Eric
Bischoff
Erik Kjær
Pedersen

    erik@binghamton.edu

Oversætter
2002-01-14
0.02.08
KDE
KTuberling
teknisk reference

# Teknisk reference

&ktuberling; tilbyder en blid og taknemlig introduktion til &kde; brugerindstilling og programmering. Programmet kan udvides. For eksempel, kan man tilføje nye legepladser ved at ændre grafikfilerne uden nogen kodning. Ved at tilføje passende lydfiler, kan oversættere ændre lyden til deres eget sprog.

Hvis du udvider eller tilføjer til spillet, så overvej venligst at sende dine tilføjelser til udvikleren Eric Bischoff for inklusion i fremtidige udgaver.

## For kunstnere

Den første type af billeder, `*-game.png` holder legepladsen og objekterne som brugeren vælger. Dette er den grafik som brugeren ser når spillet spilles.

Den anden type af billeder, `*-mask.png`, indeholder kun masker for objekterne. Maskerne bruges til at begrænse kanterne af objekterne og i visse tilfælde, give objekterne noget gennemsigtighed (for eksempel, brillerne). Det anbefales tvunget, at putte objekterne på det samme sted i spillebrætfilen som i maskefilen.

Stadig i den samme mappe er der en fil der hedder `layout.i18n` (`$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml`) rekapitulerer strengene i `layout.xml` som kan oversættes:

- Navnene på kategorierne for objekterne

## Oversættelse

Foruden den sædvanlige `.po`-fil mekanisme for oversættelse af program etiketter og spørgsmål, kan lydene også lokaliseres.

I en fremtidig udgave vil &ktuberling; bruge OGG Vorbis rc3 filformater til lyde. For øjeblikekt er det muligt at konvertere WAV-filer til OGG Vorbis rc3 ved brug af følgende kommandolinje:

    $ oggenc_rc3 -o sound.ogg sound.wav

Information om hvordan man arbejder med oversættelsesmekanismen i &kde; er tilgængelig i KDE Oversættelse HOWTO.

## For programmører

&ktuberling; er ikke særlig svær at udvide for programmører.

### C++ klasser

`TopNiveau`

  Top-niveau vindue og basal program håndtering

`ToDraw`

  Beskrivelse af et af de grafiske objekter der skal tegnes

### `.tuberling` filer struktur

En `.tuberling` fil holder alle de nødvendige data to for at tegne en tuberling. Den kan redigeres med en normal tekstredigering.

Den første linje holder nummeret for legepladsen.

På alle andre linjer er der et grafisk objekt pr linje, i den rækkefølge der er brugt til at tegne dem. Hver linje indeholder 5 tal: identifikatoren for objektet, og rektanglet hvor den skal tegnes (venstre, top, højre, bund). Tallene er adskilte af mellemrum.

## Struktur for udlægningen af filen (`layout.xml`)

<legeplads>-mærket har to attributter: spillebræt og masker. Disse attributter giver navnet på filerne der holder billederne. <Legepladsens> mærke indeholder også et <menupunkt>-mærke, et <redigerbart-område>-mærke, adskillige <kategori>-mærker, og adskillige <objekt>-mærker.

<Menupunkt>-mærker beskriver handlingsidentifikatoren for menupunktet der tillader at vælge position af området hvor du kan droppe objekter, og etiketten for dette menupunkt. Denne handlingsidentifikator skal være identisk med den i `ktuberlingui.rc`.

<Kategori>-mærketbeskriver positionen og etiketten på en tekst der beskriver en gruppe af objekter. For eksempel, kan den beskrive positionen og teksten for gruppen af søde sager.

De nedre niveau mærker bliver ikke beskrevet her, idet deres betydning er helt ligetil. Hvis du ændrer `layout.xml`, så glem ikke at ændre `layout.i18n` og `ktuberlingui.rc` tilsvarende.