# &arts;-Module

## Einleitung

Dieses Kapitel beschreibt die Standardmodule von &arts;. Eine der mächtigsten Möglichkeiten von &arts; ist die Kombinierbarkeit von Modulen zu Strukturen, um neue Funktionen wie Effekte und Instrumente zu implementieren.

Die Module sind in Kategorien eingeteilt. Synthese-Module werden zur Implementation von Verbindungen benötigt, die Multimedia-Datenströme für neue Effekte, Instrumente, Mischer und Anwendungen zusammenfügen. Visuelle Module erlauben die Erzeugung einer graphischen Benutzeroberfläche zur Kontrolle der Klangstrukturen, die mit den Synthese-Modulen aufgebaut werden.

## Synthese-Modul Referenz

### Arithmetisch + Mix

#### Synth&lowbar;ADD

Synth&lowbar;ADD

Addiert zwei Signale

#### Synth&lowbar;MUL

Synth&lowbar;MUL

Multiplizert ein Signal mit einem Faktor. Sie können dieses Modul verwenden, um ein Signal zu reduzieren (0 < Faktor < 1) oder zu verstärken (Faktor > 1), oder um ein Signal zu invertieren (Faktor < 0). Der Faktor kann ebenfalls ein Signal sein und muss keine Konstante sein (z.B. eine Hüllkurve oder ein reales Signal).

#### Synth&lowbar;MULTI&lowbar;ADD

Synth&lowbar;MULTI&lowbar;ADD

Addiert eine beliebige Anzahl von Signalen. Wenn Sie die Wellenformen von vier verschiedenen Oszillatoren addieren müssen, können Sie alle Ausgänge mit einem Synth&lowbar;MULTI&lowbar;ADD-Modul verbinden. Das ist effektiver als die Verwendung von drei Synth&lowbar;ADD-Modulen.

#### Synth&lowbar;XFADE

Synth&lowbar;XFADE

Hiermit werden zwei Signale über Kreuz gemischt (crossfading). Wenn der Prozentsatz -1 beträgt, dann ist nur das linke, bei 1 nur das rechte und bei 0 sind beide Signale gleichstark hörbar.

Damit wird es möglich, ein Signal in einem definierten Bereich zu halten. Wenn Sie zwei Signale haben, die beide zwischen -1 und 1 vor dem Mischen waren, befindet sich das gemischte Signal ebenfalls zwischen -1 und 1.

#### Synth&lowbar;AUTOPANNER

Das Gegenteil eines crossfaders. Hier wird ein Monosignal aufgeteilt in ein Stereosignal: Das Modul kann das Signal automatisch zwischen dem rechten und linken Kanal aufteilen. Das macht lebendigere Mischungen möglich. Eine Standardanwendung wäre ein Gitarren- oder Gesangsklang.

Verbinden Sie einen LFO, eine Sinus- oder Sägezahnschwingung mit inlfo und wählen Sie eine Frequenz zwischen 0.1 und 5Hz für einen traditionellen Effekt oder eine höhere Frequenz für einen Special FX.

### Busse

#### Synth&lowbar;BUS&lowbar;UPLINK

Synth&lowbar;BUS&lowbar;UPLINK

Ein Uplink zu einem Bus. Legen Sie ein Signal auf den linken und rechten Eingang und geben Sie dem Bus einen Namen, auf den die Daten gesendet werden sollen. Das kombinierte Signal von allen Uplinks mit dem gleichen Namen wird auf jedem Downlink mit diesem Namen anliegen.

#### Synth&lowbar;BUS&lowbar;DOWNLINK

Synth&lowbar;BUS&lowbar;DOWNLINK

Empfängt (Summe) alle Daten, die auf einen bestimmten Bus (der Name, den Sie beim Kanal bus festlegen) gesendet werden.

### Verzögerungen

#### Synth&lowbar;DELAY

Verzögert das Eingangssignal um eine bestimmte Zeit. Die Zeit muss zwischen 0 und maxdelay für eine Verzögerung zwischen 0 und maxdelay Sekunden liegen.

Diese Art von Verzögerungen darf nicht in rückgekoppelten Strukturen verwendet werden, weil es sich um eine variable Verzögerungszeit handelt. Sie können die Zeit ändern, während das Modul läuft und sie auch auf Null setzen. Da aber in einer rückgekoppelten Struktur das eigene Ausgangssignal für die Berechnung des nächsten Eingangssignals notwendig ist, könnte eine Verzögerung, die auf Null abfällt, zu einem Einfrieren führen.

In einem solchen Fall können Sie aber CDELAY verwenden. Nehmen Sie eine geringe konstante Verzögerung (z.B. 0.001 Sekunden) zusammen mit einer einstellbaren Verzögerung.

Außerdem können Sie CDELAY und DELAY kombinieren, um eine variable Verzögerung mit einem positiven Minimalwert in einem rückgekoppelten System zu erhalten. Wichtig ist nur, das ein CDELAY-Modul vorhanden ist.

#### Synth&lowbar;CDELAY

Synth&lowbar;CDELAY

Verzögert das Eingangssignal um eine bestimmte Zeitspanne. Die Zeit muss größer als 0 für eine Verzögerung von mehr als 0 Sekunden sein. Die Verzögerung ist konstant während der Berechnung, kann also nicht verändert werden.

Das spart Rechenzeit, da keine Interpolation notwendig ist, und ist nützlich für rekursive Strukturen.Siehe weiter oben (Synth&lowbar;DELAY).

### Hüllkurven

#### Synth&lowbar;ENVELOPE&lowbar;ADSR

Synth&lowbar;ENVELOPE&lowbar;ADSR

Dies ist eine klassische ADSR-Hüllkurve, das heißt Sie können folgendes festlegen:

active

  Ob die Taste gerade vom Benutzer gedrückt wird.

invalue

  Das Eingangssignal.

attack

  Die Zeit zwischen dem Niederdrücken der Taste und dem Zeitpunkt zu dem das Signal seine maximale Amplitude erreicht (in Sekunden).

decay

  Die Zeit, bis das Signal nach dem Maximalwert einen konstanten Dauerwert annimmt (in Sekunden).

sustain

  Der konstante Dauerwert, bei dem das Signal gehalten wird, nachdem der Benutzer die Taste wieder losgelassen hat.

release

  Die Zeit vom Loslassen der Taste bis das Signal den Wert Null wiedererreicht hat (in Sekunden).

Das skalierte Signal liegt am Ausgang (outvalue) an. Wenn die ADSR-Hüllkurve beendet ist, wird der Ausgang done auf 1 gesetzt. Das können Sie verwenden, um für ein Instrument das Signal done zu generieren (das dazu führt, das die Struktur vom &MIDI;-Router nach dem Ende der Release-Phase gelöscht wird).

#### Synth&lowbar;PSCALE

Synth&lowbar;PSCALE

Das Synth&lowbar;PSCALE-Modul skaliert einen Audiostrom von der Lautstärke 0 (Stille) bis 1 (Maximallautstärke) und zurück zu 0 (Stille). Gesteuert wird das durch den Eingang Position (pos) (dieser Eingang kann mit dem entsprechenden Ausgang von Synth&lowbar;SEQUENCE belegt werden). Die Stelle, an der der Maximalwert erreicht werden soll, kann als Eingang pos angegeben werden.

Beispiel: Setzen Sie top auf 0.1. Das bedeutet, nach 10&percnt; der Note erreicht die Lautstärke ihren Maximalwert und klingt danach aus.

### Effekte

#### Synth&lowbar;FREEVERB

Synth&lowbar;FREEVERB

Dies ist ein Nachhall-Effekt. In der augenblicklichen Implementation kann ein Stereosignal durch diesen Effekt geschickt werden. Dabei wird der Nachhall zum ursprünglichen Signal addiert.

Das bedeutet, Sie können das Modul ein innerhalb eines Stereo-Effektstapels verwenden.

Das Eingangssignal wird mit inleft und inright verbunden, das Ausgangssignal liegt bei outleft und outright an.

Sie können folgende Parameter festlegen:

roomsize

  Die Größe des Raumes, für den der Nachhall simuliert wird (Bereich: 0..1, wobei 1 demgrößtmöglichen Raum entspricht).

damp

  Dies steuert einen Filter, der die Raumsimulation hohe Frequenzen absorbieren lässt. Der Bereich liegt zwischen 0 (keine Absorption) und 1 (sehr viel Absorption der hohen Frequenzen).

wet

  der Anteil des Nachhall-Signals (das ist der Anteil des Signals, das durch die Filter verändert und zu einer nicht trockenen Akustik, also einem halligen Klang führt.

dry

  der Anteil des ursprünglichen Signals, der durchgelassen werden soll. Er führt eher zu einem Echo (oder kombinierter Verzögerung) anstatt einem Nachhall-Effekt (Bereich: 0..1)

width

  Der Anteil an Stereo-Magie, den der Nachhall-Effekt hinzufügt und zu einem breiteren Klang im Stereo-Panorama führt (Bereich: 0..1).

mode

  [ TODO: Ich glaube, wenn mode 1 ist, wird das ursprüngliche Klangbild beibehalten, während mode 0 der normale Arbeitsmodus ist ]

#### Synth&lowbar;TREMOLO

Synth&lowbar;TREMOLO

Das Tremolo-Modul verändert die Amplitude entsprechend einer LFO-Welle. Üblicherweise verwendet man dazu eine Sinusschwingung, aber das ist nicht zwingend notwendig. Man erhält einen intensiven Effekt, der in vielen Arrangements wegen seiner großen Dynamik sehr durchdringend ist. Der Tremolo-Effekt ist einer der liebsten Effekte für Gittaristen, wenn er auch nicht mehr so populär wie in den 1960ern ist.

[TODO: augenblicklich ist dieser Effekt als invalue + abs(inlfo) implementiert - vielleicht wäre es sinnvoller, diesen als invalue * (1+inlfo*depth) zu implementieren, wobei depth den Bereich 0..1 hat - das wird nach KDE2.1 entschieden. Falls Sie Anmerkungen haben, schicken Sie eine Mail an die &arts;-Liste ;). ]

#### Synth&lowbar;FX&lowbar;CFLANGER

Synth&lowbar;FX&lowbar;CFLANGER

Ein Flanger ist ein zeitveränderlicher Verzögerungseffekt. Um die Entwicklung von umfangreichen Flanger-Effekten einfacher zu gestalten, wurde dieses Modul hinzugefügt, das den Kern eines Ein-Kanal-Flangers darstellt.

Folgende Kanäle sind vorhanden:

invalue

  Das Signal, das verarbeitet werden soll.

lfo

  Möglichst eine Sinusschwingung, die die Verzögerungszeit (delay) innerhalb des Flangers moduliert (-1 .. 1).

mintime

  Der minimale Wert für die Verzögerung (delay) innerhalb des Flangers in Millisekunden. Empfohlene Werte: versuchen sie etwa 1 ms. Bitte verwenden Sie Werte < 1000 ms.

maxtime

  Der minimale Wert für die Verzögerung (delay) innerhalb des Flangers in Millisekunden. Empfohlene Werte: versuchen sie etwa 5 ms. Bitte verwenden Sie Werte < 1000 ms.

outvalue

  Das Ausgangssignal. Für den Effekt ist es wichtig, dass dieses Signal mit dem ursprünglichen (nicht veränderten) Signal gemischt wird.

Sie können dieses als die Basis für einen Choreffekt verwenden.

### Filter

#### Synth&lowbar;PITCH&lowbar;SHIFT

Synth&lowbar;PITCH&lowbar;SHIFT

Dieser Höhenverschiebungseffekt verändert die Frequenz des Eingangssignals ohne die Geschwindigkeit des Signals zu verändern. Eine Anwendung für diesen Effekt ist die Veränderung Ihrer Stimme, während Sie sie aufnehmen (und abspielen) in Echtzeit

Der Parameter speed gibt die relative Geschwindigkeit wieder, mit der das Signal wiedergegeben wird. Eine Geschwindigkeit von 2 würde den Klang auf die doppelte Frequenz anheben (z.B. würde eine Eingangsfrequenz von 440Hz zu einer Ausgangsfrequenz von 880Hz führen).

Der Parameter frequency(Frequenz) wird intern verwendet, um zwischen unterschiedlichen Signalgüten umzuschalten. Abhängig von Ihrer Wahl wird der erzeugte Klang mehr oder weniger realistisch sein. Ein guter Startwert liegt zwischen 5 und 10.

#### Synth&lowbar;SHELVE&lowbar;CUTOFF

Synth&lowbar;SHELVE&lowbar;CUTOFF

Filtert alle Frequenzen oberhalb einer Grenzfrequenz heraus.

#### Synth&lowbar;BRICKWALL&lowbar;LIMITER

Synth&lowbar;BRICKWALL&lowbar;LIMITER

Dieses Modul beschneidet ein Signal, um es in den Bereich von [-1;1] einzupassen. Es werden keine Maßnahmen gegen die Störungen getroffen, die beim Abschneiden lauter Signale entstehen. Sie können das als Effekt verwenden (z.B. um eine leicht abgeschnittene Sinusschwingung zu erzeugen). Es ist wahrscheinlich meistens eine gute Idee, das Resultat durch einen Tiefpassfilter zu schicken, damit es nicht so aggressiv klingt.

#### Synth&lowbar;STD&lowbar;EQUALIZER

Synth&lowbar;STD&lowbar;EQUALIZER

Ein hübsches Modul eines parametrischen Equalizers. Folgende Parameter sind vorhanden:

invalue, outvalue

  Das Signal, das durch den Equalizer gefiltert wird.

low

  Wie tiefe Frequenzen verändert werden sollen. Der Wert ist in dB, wobei 0 keine Änderung der tiefen Frequenzen bedeutet, -6 bedeutet Absenkung um 6dB und +6 bedeutet Anhebung um 6dB.

mid

  Wie mittlere Frequenzen durch den Equalizer verändert werden sollen in dB (siehe auch low).

high

  Wie hohe Frequenzen durch den Equalizer verändert werden sollen in dB (siehe auch low).

frequency

  Dies ist die zentral Frequenz des Equalizers in Hz, die mittleren Frequenzen befinden sich in diesem Bereich, die hohen und tiefen Frequenz oberhalb und unterhalb. Anmerkung: die Frequenz kann nicht höher als die halbe Samplingrate sein, also normalerweise 22050Hz, und nicht tiefer als 1 Hz.

q

  Beeinflusst die Breite des Frequenzspektrums. Es sind nur positive Zahlen > 0 erlaubt. Der Wert Eins ist sinnvoll, höhere Werte von q bedeuten ein schmaleres Frequenzband der mittleren Frequenzen, geringere Werte ein breiteres Band.

#### Synth&lowbar;RC

Synth&lowbar;RC

Ein gedämpfter Schwingkreis, der alle Frequenzen um seine Resonanzfrequenz filtert. Es gibt keine leichte Möglichkeit, die Resonanzfrequenz festzulegen (die nicht herausgefiltert wird), da es nur zwei ungewöhnliche Konstanten f und b gibt. Der Programmteil stammt noch aus den ersten Tagen von Synthesizern und wird vermutlich durch einen neuen Filter ersetzt werden, bei dem man die Frequenz und den Resonanzwert als Parameter hat.

Versuchen Sie etwa b=5, f=5 oder b=10, f=10 oder b=15, f=15.

#### Synth&lowbar;MOOG&lowbar;VCF

Synth&lowbar;MOOG&lowbar;VCF

Filtert alle Frequenzen oberhalb einer Grenzfrequenz heraus (es handelt sich um einen 24db 4pole-Filter, der -24db pro Oktave oberhalb der Grenzfrequenz absenkt), es gibt einen zusätzlichen Parameter, um die Resonanz einzustellen, 0 bedeutet keine Resonanz und 4 bedeutet selbstoszillierend.

### Midi + Sequenzer

#### Synth&lowbar;MIDI&lowbar;TEST

Synth&lowbar;MIDI&lowbar;TEST

Dieses Modul lädt eine Instrumentenstruktur aus einer Datei und registriert sich als &MIDI;-Ausgangskanal beim &arts;-&MIDI;-Manager. Noten, die an diesen Ausgang gesendet werden, erzeugen Töne dieses Instrumentes.

Sie können so etwas mit &artscontrol; leichter einrichten als manuell in &arts-builder;.

#### Synth&lowbar;SEQUENCE

Spielt eine Sequenz von Noten immer wieder. Die Noten werden in Tracker Notation angegeben und durch Semikolons voneinander getrennt. Ein Beispiel ist `A-3;C-4;E-4;C-4;`. Die Geschwindigkeit wird in Sekunden pro Note angegeben, wenn Sie also 120 BPM anvisieren, legen Sie die Geschwindigkeit auf 0.5 Sekunden fest, da 60 Sekunden / 0.5 Sekunden pro Note auf 120 BPM führt.

Sie können für jede Note eine individuelle Länge relativ zur Grundlänge festlegen durch einen Doppelpunkt gefolgt von der Länge hinter der Notenbezeichnung. Ein Beispiel dafür ist `A-3:2;C-4:0.5;D-4:0.5;E-4;`. Midi-Kompositionsprogramme ist ein wenig komfortabler ;)

Das Synth&lowbar;SEQUENCE-Modul gibt zusätzliche Informationen über die Position innerhalb der gerade wiedergegebenen Note aus, wobei 0 gerade begonnen und 1 gerade beendet bedeutet. Diese Informationen können im Synth&lowbar;PSCALE-Modul verwendet werden (siehe unten).

#### Synth&lowbar;SEQUENCE&lowbar;FREQ

Dieses Modul arbeitet gleich dem Synth&lowbar;SEQUENCE, einziger Unterschied ist, das es keine Notennamen, sondern Frequenzen annimmt.

### Samples

#### Synth&lowbar;PLAY&lowbar;WAV

Synth&lowbar;PLAY&lowbar;WAV

Dieser Menüpunkt spielt eine `wav`-Datei ab. Er ist nur dann verfügbar, wenn Sie libaudiofile auf Ihrem Computer installiert haben. Die wave-Datei startet, sobald das Modul erstellt wird.

Sie stoppt, sobald das Ende der wav-Datei erreicht ist. Zusätzlich wird der Parameter finished (beendet) auf 1 gesetzt. Der Geschwindigkeitsparameter (speed) kann verwendet werden, um die Datei schneller oder langsamer wiederzugeben, wobei 1.0 der normalen (aufgenommenen) Geschwindigkeit entspricht.

### Klang-IO

#### Synth&lowbar;PLAY

Synth&lowbar;PLAY

Sie werden dieses Modul normalerweise nicht benötigen, wenn Sie nicht selbstständige Anwendungen erstellen. Innerhalb von &artsd; existiert bereits ein Modul Synth&lowbar;PLAY und ein zweites wird nicht funktionieren.

Das Synth&lowbar;PLAY-Modul gibt ein Audio-Signal auf die Soundkarte aus. Die linken und rechten Kanäle sollten die normalisierten Eingangssignale für die Kanäle enthalten. Wenn sich das Eingangssignal nicht zwischen -1 und 1 befindet, werden zu hohe Amplituden abgeschnitten (clipping).

Wie bereits gesagt, darf es nur ein Synth&lowbar;PLAY-Modul geben, da es direkt auf die Soundkarte zugreift. Verwenden Sie Busse, wenn Sie mehr als einen Audiostrom mischen wollen. Verwenden Sie das Modul Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY, um eine Ausgabe innerhalb von &artsd; zu erzeugen.

Anmerkung: Das Synth&lowbar;PLAY-Modul übernimmt das gesamte Timing für die Struktur. Das bedeutet: Wenn Sie kein Synth&lowbar;PLAY-Modul haben, haben Sie kein Timing und damit auch keine Klangausgabe. Sie benötigen also (genau) ein Synth&lowbar;PLAY-Objekt.

#### Synth&lowbar;RECORD

Synth&lowbar;RECORD

Sie werden dieses Modul vermutlich niemals benötigen, es sei denn, Sie schreiben selbstständige Anwendungen. Innerhalb von artsd befindet sich bereits ein Synth&lowbar;RECORD-Modul und ein zweites funktioniert nicht.

Das Synth&lowbar;RECORD-Modul nimmt ein Signal von Ihrer Soundkarte auf. Die Eingangskanäle left (links) und right (rechts) enthalten die Eingangssignale von der Soundkarte (zwischen -1 und 1).

Wie bereits gesagt kann nur ein Synth&lowbar;RECORD-Modul verwendet werden, da es direkt auf die Soundkarte zugreift. Verwenden Sie Busse, wenn Sie einen Audiodatenstrom an mehr als einer Stelle verwenden möchten. Verwenden Sie das Modul Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD, um einen Eingang innerhalb von artsd zu erzeugen. Damit das funktioniert, muss &artsd; mit Full-Duplex aktiviert gestartet werden.

#### Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY

Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY

Das Modul Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY gibt ein Ausgangssignal aus. Es sollte (nicht notwendigerweise) normalisiert (zwischen -1 und 1) sein.

Dieses Modul verwendet den Audiomanager, um festzulegen, wo das Signal wiedergegeben wird. Der Audiomanager kann mit Hilfe von &artscontrol; gesteuert werden. Um die Verwendung intuitiver zu gestalten, sollten Sie dem Signal einen Namen geben. Das können Sie, indem Sie den Parameter title (Titel) verwenden. Eine weitere Besonderheit des Audiomanagers ist die Fähigkeit, den letzten Wiedergabekanal eines Signals zu speichern. Dazu muss er die Signale unterscheiden können. Aus diesem Grund sollten Sie autoRestoreID einen eindeutigen Wert geben.

#### Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD

Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD

Das Modul Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD kann Daten einer externen Quelle (z.B. Line In / Mikrofon) innerhalb von artsd aufnehmen. Die Ausgabe ist ein normalisiertes Signal (zwischen -1 und 1).

Über den Audiomanager kann festgelegt werden, von wo das Signal aufgenommen wird. Der Audiomanager kann mit Hilfe von artscontrol gesteuert werden. Um die Verwendung intuitiver zu gestalten, sollten Sie dem Signal einen Namen geben. Das können Sie, indem Sie den Parameter title (Titel) verwenden. Eine weitere Besonderheit des Audiomanagers ist die Fähigkeit, den letzten Wiedergabekanal eines Signals zu speichern. Dazu muss er die Signale unterscheiden können. Aus diesem Grund sollten Sie autoRestoreID einen eindeutigen Wert geben.

#### Synth&lowbar;CAPTURE

Synth&lowbar;CAPTURE

Das Synth&lowbar;CAPTURE-Modul kann ein Audiosignal in eine wav-Datei auf Ihrer Festplatte schreiben. Die Datei hat immer den Namen `/tmp/mcop-usename/capture.wav`

### Tests

#### Synth&lowbar;NIL

Synth&lowbar;NIL

Macht gar nichts. Das Modul ist sinnvoll zum Testen.

#### Synth&lowbar;DEBUG

Synth&lowbar;DEBUG

Kann zum debuggen verwendet werden. Es gibt den Wert des Signals invalue in gleichbleibenden Abständen (etwa 1 Sekunde) zusammen mit einem von Ihnen festgelegten Kommentar aus. Auf diese Weise können Sie herausfinden, ob gewisse Signale in gewissen Bereichen bleiben oder ob sie überhaupt vorhanden sind.

#### Synth&lowbar;MIDI&lowbar;DEBUG

Synth&lowbar;MIDI&lowbar;DEBUG

Hiermit können Sie überprüfen, ob Ihre &MIDI;-Ereignisse &arts; überhaupt erreichen.

Wenn ein MIDI&lowbar;DEBUG aktiv ist, druckt &artsserver; etwa die folgenden Angaben:

    201 100753.837585 on 0 42 127

    202 101323.128355 off 0 42

Die erste Zeile teilt mit, das 100753ms (das sind 100 Sekunden) nach dem Start von MIDI&lowbar;DEBUG das &MIDI;-Ereignis "Note an" auf Kanal 0 eingetroffen ist.Dieses Ereignis hatte die Lautstärke (velocity) 127, also den lautest möglichen Wert. Die nächste Zeile zeigt das zugehörige "Note aus"-Ereignis.[ TODO: Das funktioniert momentan noch nicht. Reparieren und durch den &MIDI;-Manager leiten].

#### Synth&lowbar;DATA

Synth&lowbar;DATA

Erzeugt ein Signal mit einer konstanten Nummer.

### Oszillation & Modulation

#### Synth&lowbar;FREQUENCY

Synth&lowbar;FREQUENCY

Keiner der Oszillatoren in &arts; benötigt eine Frequenz als Eingabe, sondern nur eine Position innerhalb der Welle. Die Position muss zwischen 0 und 1 liegen. Das wird für ein Standard-Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN-Modul auf den Bereich 0 bis 2*Pi umgerechnet. Um eine bestimmte Frequenz zu erzeugen, benötigen Sie ein Synth&lowbar;FREQUENCY-Modul.

#### Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE

Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE

Dieses Modul wird für Frequenzmodulation benötigt. Legen Sie die Grundfrequenz an den Frequenzeingang und ein anderes Signal an den Modulationseingang. Setzen Sie den Modulationswert (modlevel) etwa auf 0.3. Die Frequenz wird mit dem Modulationssignal moduliert. Ein interessantes Signal entsteht, wenn man ein rückgekoppeltes Signal verwendet, d.h. eine Kombination des verzögerten Ausgangssignals von Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE (sie müssen es mit einem Oszillator verbinden, da es nur die Rolle von Synth&lowbar;FREQUENCY übernimmt), und irgendein anderes Signal.

Arbeitet gut mit Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN-Oszillatoren zusammen.

### Wellenformen

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN

Sinusgenerator. Legen Sie ein Signal (pos) von Synth&lowbar;FREQUENCY oder Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE an den Eingang und am Ausgang liegt eine Sinusschwingung an. Das pos-Signal legt die Position in der Schwingung (Phasenverschiebung) im Bereich von 0..1 fest, was intern 0..2*Pi entspricht.

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;TRI

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;TRI

Dreieckgenerator. Legen Sie ein Signal (pos) von Synth&lowbar;FREQUENCY oder Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE an den Eingang und am Ausgang liegt eine Dreieckschwingung an. Das pos-Signal legt die Position in der Schwingung (Phasenverschiebung) im Bereich von 0..1 fest, was intern 0..2*Pi entspricht. Vorsicht: Das Eingangssignal muss im Bereich von 0..1 sein, damit ein gutes Ausgangssignal entsteht.

#### Synth&lowbar;NOISE

Synth&lowbar;NOISE

Lärmgenerator. Dieser Generator erzeugt ein zufälliges Signal zwischen -1 und 1.

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SQUARE

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SQUARE

Rechteckgenerator. Legen Sie ein Signal (pos) von Synth&lowbar;FREQUENCY oder Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE an den Eingang und am Ausgang liegt eine Rechteckschwingung an. Das pos-Signal legt die Position in der Schwingung (Phasenverschiebung) im Bereich von 0..1 fest, was intern 0..2*Pi entspricht. Vorsicht: Das Eingangssignal muss im Bereich von 0..1 sein, damit ein gutes Ausgangssignal entsteht.

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SOFTSAW

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SOFTSAW

Abgeschwächte Sägezahnoszillation. Dieses Signal ist ähnlich zum Signal des Dreieckgenerators. Legen Sie ein Signal (pos) von Synth&lowbar;FREQUENCY oder Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE an den Eingang und am Ausgang liegt eine weiche Sägezahnschwingung an. Das pos-Signal legt die Position in der Schwingung (Phasenverschiebung) im Bereich von 0..1 fest, was intern 0..2*Pi entspricht. Vorsicht: Das Eingangssignal muss im Bereich von 0..1 sein, damit ein gutes Ausgangssignal entsteht.

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;PULSE

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;PULSE

Impulsgenerator - dieses Modul ist grundsätzlich ähnlich zum Rechteckgenerator (Synth_WAVE_RECT), bietet aber zusätzlich eine Möglichkeit, das Verhältnis von Maximumzeit zu Minimumzeit mit dem Eingang dutycycle einzustellen. Legen Sie ein Signal (pos) von Synth&lowbar;FREQUENCY oder Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE an den Eingang und am Ausgang liegt eine Impulsschwingung an. Das pos-Signal legt die Position in der Schwingung (Phasenverschiebung) im Bereich von 0..1 fest, was intern 0..2*Pi entspricht. Vorsicht: Das Eingangssignal muss im Bereich von 0..1 sein, damit ein gutes Ausgangssignal entsteht.

### Verschiedenes

#### Synth&lowbar;COMPRESSOR

Dieses Modul reduziert den Dynamikbereich des Signals. Ein Kompressor ist nützlich, um die großen Lautstärkeschwankungen einer über ein Mikrophon redenden Person zu verringern.

Sobald das Eingangssignal einen bestimmten Pegel (den Grenzpegel) überschreitet, wird der Pegel reduziert. Jeder Pegelwert oberhalb des Grenzpegels wird mit einem Faktor, eine Zahl zwischen 0 und 1, multipliziert. Zum Abschluß wird das gesamte Signal mit dem Ausgangsfaktor multipliziert.

Die Argumente attack und release verzögern den Start und das Ende der Kompression. Das kann verwendet werden, um z.B. den lauten Beginn einer Basedrum zu hören. Das Argument wird in Millisekunden angegeben und ein Wert von 0 ms ist möglich, kann aber zu einem leichten Nebengeräusch führen.

## Visuelle Modul-Referenz

TODO wenn visuelle Module stabiler sind.