# Podręcznik &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Krzysztof
Woźniak

    wozniakk@ceti.pl

Aktualizacja polskiego tłumaczenia
2001
2007
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
2007-09-26
1.7

&khangman; jest klasyczną grą w wisielca dla dzieci, zaadoptowaną dla &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
wisielec
gra
dziecko
słowa

## Wprowadzenie

&khangman; jest grą bazującą na dobrze znanej grze w wisielca. Jej odbiorcą są dzieci od 6 roku życia. Gra ma kilka kategorii słów, z którymi można grać, są to między innymi: Zwierzęta (słowa dotyczące zwierząt), Łatwe, Średnie i Trudne. Słowo jest wybierane losowo, litery są ukryte, a ty musisz słowo to odgadnąć, proponując po kolei litery jedna za drugą. Za każdym razem, gdy podasz złą literę część obrazka z wisielcem zostaje dorysowana. Musisz odgadnąć słowo zanim zostaniesz powieszony! Masz 10 prób.

## Używanie &khangman;

Oto zrzut ekranu programu &khangman; gdy uruchamiasz go poraz pierwszy
Zrzut ekranu &khangman;

Tu możesz zobaczyć &khangman; tak jak wygląda przy pierwszym uruchomieniu. Wybrana kategoria to Zwierzęta, język domyślny (tutaj angielski, domyślny to język Twojego &kde; jeżeli istnieją dla niego dane), wybrany jest motyw morski. Wszystkie zmiany kategorii słów, języka lub motywu (tła) są zapisywane w pliku konfiguracyjnym i zostaną zastosowane przy następnym uruchomieniu.

Zauważ proszę jak łatwo można zmieniać motyw, wystarczy po prostu kliknąćna listę rozwijaną na pasku narzędzi. Otrzymanie nowego słowa oraz wyjście z gry również są łatwe do wykonania poprzez kliknięcie na odpowiednim przycisku na pasku narzędzi.

### Zasady generalne

Wybierane jest słowo, a jego litery są wyświetlane za pomocą symbolu podkreślenia (_). Widoczna jest więc liczba liter w słowie. Zadanie polega na odgadnięciu słowa poprzez próbowanie kolejnych liter. Litery należy wprowadzić w polu tekstowym i nacisnąć &Enter; lub przycisk Zgadnij aby sprawdzić czy dane słowo zawiera tą literę.

Słowo jest wybierane losowo i nie jest takie same jak słowo poprzednie.

Wszystkie słowa są rzeczownikami (nie ma czasowników, przymiotników, &etc;)

Jeżeli użytkownik potrzebuje pomocy w odgadnięciu słowa, może kliknąć na ikonę Wyświetlaj wskazówki w pasku narzędzi. Spowoduje to wyświetlenie wskazówki, pozwalającej na szybsze odgadnięcie słowa. Ponowne kliknięcie na ikonie Wyświetlaj wskazówki spowoduje ukrycie podpowiedzi.

Zwykle nie jest ważne czy wprowadzisz literę małą czy dużą. Program konwertuje wszystkie wprowadzone znaki na małe litery (wyłączając słowa niemieckie które zaczynają się od dużych liter). Program robi to automatycznie.

Bieżąca kategoria słów oraz język są wyświetlane na pasku stanu.

Za każdym razem, gdy podasz literę, której nie zawiera słowo, inna część wisielca jest dorysowywana. Masz 10 prób by odgadnąć słowo. Potem wyświetlana jest właściwa odpowiedź.

Dostępne są 4 kategorie słów: łatwe, średnie, trudne oraz zwierzęta, oraz dodatkowo poziomy o innych tematach w niektórych językach. Program wyszukuje danych dane we wszystkich plikach danych w każdym języku, używa także plików słownikowych z programu &kanagram;.

Dla kategorii łatwej słowa są raczej proste i związane z codziennym życiem. Są one właściwe dla dzieci w wieku 6-9. Kategoria Zwierzęta zawiera tylko nazwy zwierząt, więc są łatwiejsze do odgadnięcia. Niektóre z nich są łatwe, inne trudniejsze. Dla kategorii średni słowa są dłuższe i trudniejsze. Są one właściwe dla dzieci od 9 lat. Kategoria trudna jest po prostu trudna, &ie; słowa są trudne do przeliterowania i nie zawsze dobrze znane. Poziom ten jest wyzwaniem, również dla dorosłych.

Jeżeli słowo zostanie odgadnięte (lub wisielec ukończony), pojawiają się gratulacje i pytanie o wyświetlenie kolejnego słowa. Można kliknąć na przycisk Zagraj jeszcze raz co wyświetli następne słowo do odgadnięcia, można też wybrać innąKategorię do zagrania. Aby wyjść z programu należy wybrać opcję Gra Zakończ lub kliknąć ikonę Zakończ na pasku narzędzi.

Wpisujesz literę, którą chcesz odgadnąć w pole tekstowe (kursor jest gotów w tym polu) i naciskasz klawisz &Enter; lub przycisk Zgadnij. Jeżeli litera należy do zgadywanego słowa, pojawia się na swoim miejscu tyle razy ile razy występuje w tym słowie. Jeżeli litera ta nie należy do słowa, trafia na pole Pudła i kolejny element szubienicy jest rysowany po prawej stronie. Masz dziesięć prób, a potem przegrywasz i poprawne słowo zostaje wyświetlone.

Podczas gry możesz wybrać rozpoczęcie nowej gry poprzez wejście w menu Gra i wybór Nowa lub kliknięcie ikony Nowa na pasku narzędzi. Możesz także zmienić kategorię słów za pomocą menu Kategoria (spowoduje to wyświetlenie nowego słowa z wybranej kategorii).

Wygląd może być łatwo zmieniany za pomocą paska narzędzi Wygląd, zawierającego rozwijaną listę motywów.

Przycisk Zakończ na pasku narzędzi umożliwia szybkie zakończenie pracy z programem.

Można również zagrać używając pliku lokalnego zainstalowanego na komputerze, który można otworzyć za pomocą menu Gra Otwórz.

### Granie w różnych językach

W &khangman; możesz grać w wielu różnych językach, np.: portugalskim (Brazylia), bułgarskim, katalońskim, czeskim, duńskim, angielskim, fińskim, francuskim, niemieckim, węgierskim, irlandzkim, włoskim, norweskim (Bokmål), norweskim (Nynorsk), polskim, portugalskim, rumuńskim, hiszpańskim, serbskim (łacina i cyrylica), słoweńskim, tadżyckim, szwedzkim, rosyjskim i tureckim. Można nawet spróbować chińskiego, jeżeli zainstalowane zostaną pliki z programu &kanagram;!

Domyślnie, po pierwszej instalacji &khangman;, zainstalowany zostanie tylko język angielski oraz Twój język &kde; o ile jest on jednym z wyżej wymienionych i jeżeli masz odpowiedni pakiet kde-i18n. Na przykład jeżeli jesteś użytkownikiem z Danii i używasz &kde; w języku duńskim, w menu &khangman; Język widoczne będą dwie pozycje: Angielski i Duński, a język Duński zostanie wybrany domyślnie.

Możesz grać w &khangman; w innych językach. Bardzo łatwo jest dodać nowe dane do &khangman;. Wszystko co potrzebujesz to połączenie internetowe.Klikasz na menu Gra, następnie Pobierz dane w nowym języku.... Pojawi się okno dialogowe podobne to tego:

Okno dialogowe Pobierz słowa w nowym języku w &khangman;
Okno dialogowe Pobierz słowa w nowym języku w &khangman;

Kliknij na nazwę języka, który chcesz zainstalować, a następnie na przycisk Instaluj. Okno dialogowe poinformuje Cię, gdy język zostanie zainstalowany pomyślnie, zielony symbol pojawi się przed nazwą zainstalowanego języka a przycisk Instaluj zmieni się na Odinstaluj. Dane są natychmiast instalowane i dostępne w programie &khangman;. Po naciśnięciu przycisku Zamknij okno dialogowe zostaje zamknięte (jeżeli chcesz pobrać dane dla innych języków, wystarczy powtórzyć opisane działania).

Możesz łatwo zmienić język poprzez przejście do menu Język i wybranie innego języka.

Zauważ proszę, że możesz teraz wprowadzać znaki specjalne w danym języku za pomocą Paska narzędzi znaków specjalnych. Pasek ten ma przyciski dla każdego znaku specjalnego w danym języku, jak na przykład é dla języka francuskiego. Klikając na ten przycisk, wprowadzasz odpowiadającą mu literę do linii wprowadzania i potwierdzasz swój wybór klawiszem &Enter;. Możesz także oczywiście używać klawiatury do wprowadzania takich znaków. Ten pasek może być pokazywany lub ukryty. Ustawienie to zostanie przywrócone, gdy następnym razem zagrasz w &khangman;.

Zauważ proszę, że by poprawnie wyświetlały się znaki specjalne w niektórych językach, potrzebujesz czcionek Arial i URW Bookman. Jeśli masz je zainstalowane, &khangman; użyje ich automatycznie. Jeżeli widzisz małe kwadraciki zamiast liter, być może brakuje Ci jednej z tych czcionek. Wpisz `fonts:/` w pasku adresu programu &konqueror; aby zobaczyć jakie czcionki są zainstalowane w systemie.

### Porady

W języku angielskim spróbuj najpierw odgadnąć samogłoski. Później próbuj najpopularniejszych spółgłosek l, t, r, n, s.

W językach angielskim i francuskim, jeżeli widać litery io, spróbuj po nich odgadnąć literę 'n',

W językach portugalskim, portugalskim (Brazylia), katalońskim i hiszpańskim, akcentowane samogłoski mogą być odkrywane jeżeli gracz strzeli w odpowiadającą im nieakcentowaną samogłoskę. Przykładowo, wszystkie a z akcentami w słowie, są wyświetlanepo napisaniu a. Dzieje się tak, jeżeli wyłączona jest opcjaWprowadź akcentowane litery na stronie Języki okna konfiguracji &khangman;. Jeżeli opcja Wprowadź akcentowane litery jest włączona, wtedy samogłoski z akcentami muszą zostać wprowadzone przez gracza. Jeżeli wpisze on literę a, wtedy tylko a zostanie wyświetlone i przykładowo trzeba będzie wpisać ã, żeby została ona wyświetlona.

Wiedziałeś? W języku angielskim najczęściej występującą literą jest e (12.7%), następnie t (9.1%) potem a (8.2%), i (7.0%) oraz n (6.7%).

## Pasek menu i paski narzędzi

### Główne okno &khangman;

MenuGra ma 3 pozycje: Nowa, Pobierz słowa w nowym języku oraz Zakończ.

Nowy uruchamia nową grę, tzn. nowe słowo do odgadnięcia, w aktualnej kategorii. Menu Pobierz słowa w nowym języku... wyświetli okno dialogowe pobierania nowych pakietów, gdzie można pobrać dane dla nowego języka. Zamknij spowoduje wyjście z gry poprzez zamknięcie głównego okna i zapisanie bieżących ustawień do pliku konfiguracji.

Menu Kategoria pozwala Ci wybrać kategorię słów do zgadywania oraz trzy kategorie o różnym poziomie trudności.

Menu Język pozwala na zmianę języka, z którego mają być wybierane słowa do gry.

Menu Wygląd udostępnia dwa motywy: Motyw morski oraz Motyw pustynny. Każdy motyw zmienia obrazek tła oraz kolory czcionek.

Menu Ustawienia pozwala na łatwe konfigurowanie programu &khangman;. Pierwsze trzy pozycje: Paski narzędzi, Wyświetlaj wskazówki oraz Wyświetlaj pasek stanu umożliwiają ukrywanie i pokazywanie pasków narzędzi, wskazówek i paska stanu.

W programie dostępne są cztery główne paski narzędzi: Główne, Wygląd oraz Język znajdujące się u góry okna z przyciskami i listami wyboru, oraz Znaki specjalne, który jeżeli jest włączony, widoczny jest na dole okna. Ten pasek wyświetla przyciski dla wszystkich znaków specjalnych w danym języku: liter z akcentami i innych znaków. Pozwala to użytkownikom na łatwą grę w innym języku, bez zmieniania systemowego układu klawiatury. Kliknięcie na znaku specjalnym wyświetla ją w polu 'Zgadnij'. Naciśnięcie&Enter; spowoduje sprawdzenie czy litera jest w danym słowie czy nie. Ten pasek narzędzi może być ukryty, jeżeli użytkownik go nie potrzebuje. Ten stan jest zapisywany w pliku konfiguracyjnym i wykorzystywany przy ponowny uruchomieniu &khangman;.

Oczywiście jest możliwe poruszanie paskami narzędzi. Ustaw kursor myszy na małym uchwycie na lewej stronie paska, wciśnij lewy przycisk myszy i przeciągnij pasek do pożądanej przez Ciebie pozycji na ekranie. Jeżeli ustawisz kursor myszy na dowolnym pasku narzędzi i wciśniesz prawy przycisk myszy, pojawi się menu kontekstowe pozwalając Ci wybrać różne opcje dla tego paska.

Konfiguracja skrótów... jest standardowym oknem dialogowym &kde;, które pozwala Ci wybrać różne skróty klawiszowe dla różnych akcji. Na przykład, &Ctrl;Q jest standardowym skrótem opcji Zakończ.

Konfiguracja pasków narzędzi... również jest standardowym elementem menu &kde; pozwalającym na dodawanie i usuwanie elementów na pasku narzędzi.

Motyw pustynny &khangman;
Motyw pustynny &khangman;

Poniżej widać program &khangman; z ustawionym motywem pustyni, językiem francuskim i kategorią 'Łatwy'. Widoczny jest pasek narzędziZnaki specjalne.

Kategoria może zostać wybrana za pomocą listy rozwijanej w pasku narzędzi lub w menu Kategoria. Dostępne są między innymi kategorie:Łatwa, Średnia, Zwierzęta oraz Trudna.. Kategoria Łatwa zawiera słowa związane z obiektami znanymi większości sześcio- i siedmiolatków. Kategoria Średnia zawiera rzeczowniki bardziej skomplikowane, zaś Trudna jest już dosyć wymagająca. Kategoria Zwierzęta zawiera tylko nazwy zwierząt. W zależności od wybranego języka mogą pojawić się także inne kategorie słów.

Wszystkie słowa są rzeczownikami (nie ma czasowników, przymiotników, &etc;). Wybrana kategoria jest wyświetlana w pasku stanu.

W tym polu tekstowym można wpisywać tylko litery.

### Dostępne ustawienia

Pasek narzędzi pozwala na szybki dostęp do niektórych ustawień. Można kliknąć przycisk uruchamiający nową grę (tzn. pojawi się nowe słowo), wyświetlający podpowiedź oraz kończący grę. Motyw może być łatwo zmieniony za pomocą listy rozwijanej widocznej na pasku narzędzi.

W menu Ustawienia Konfiguracja&khangman;... znajdują się trzy karty. Pierwsza dotyczy ustawień Ogólnych programu.

#### Ustawienia ogólne

Konfiguracja &khangman; - Ogólne
Konfiguracja &khangman; - Ogólne

Wymagaj wielokrotnego zgadywania powtarzających się liter: opcja domyślnie jest wyłączona. Jej wyłączenie powoduje, iż podanie litery np. "a" w słowie, które zawiera kilka liter "a", spowoduje wyświetlenie ich wszystkich. Na przykład jeżeli słowem jest "tata" i wpisana zostanie litera "a", to obie litery w tym słowie będą wyświetlone. Jeżeli opcja zaś będzie włączona, to tylko pierwsze "a" będzie wyświetlone, i trzeba będzie strzelić tą samą literę jeszcze raz, aby wyświetlić drugie "a" w słowie "tata". Takie ustawienie zwiększa stopień trudności gry.

Włącz animacje: domyślnie włączone, powoduje, iż po wygraniu, pojawi się okno z komunikatem o wygraniu gry i pytaniem czy chcesz grać ponownie. Jeżeli opcja zostanie wyłączona, to komunikat nie będzie wyświetlony, zamiast niego gra rozpocznie się ponownie po 3 sekundach.

W sekcji Dźwięki, jeżeli zaznaczysz Włącz dźwięki będzie odtwarzany dźwięk, gdy rozpoczniesz nową grę oraz inny dźwięk, gdy wygrasz grę.

#### Ustawienia języków

Karta Języki pozwala na ustawienie parametrów specyficznych dla pewnych języków. Jeżeli parametry te nie są dostępne dla wybranego aktualnie języka, to ustawienie będzie szare i nieaktywne, więc nie będzie można tu nic ustawić.

Konfiguracja &khangman; - Języki
Konfiguracja &khangman; - Języki

Wprowadź akcentowane litery jest dostępne dla języków: hiszpańskiego, portugalskiego i katalońskiego w oknie konfiguracji &khangman;. Po włączeniu opcji Wprowadź akcentowane litery to trzeba będzie w grze trafiać we wszystkie akcentowane samogłoski (ja np. ã). Jeżeli opcja zostanie wyłączona, to trafienie dowolnej samogłoski, spowoduje wyświetlenie także wszystkich samogłosek akcentowanych.

#### Ustawienia czasu

Zakładka Czas pozwala na ustawienieCzasu do wyświetlania podpowiedzi z informacją, że litera została już odgadnięta.

Konfiguracja &khangman; - Czas
Konfiguracja &khangman; - Czas

Czas wyświetlania komunikatu 'Już odgadnięte' pozwala na zwiększanie lub zmniejszanie czasu wyświetlania komunikatu 'Już odgadnięte'. Komunikat ten to tekst pojawiający się, gdy gracz próbuje podać literę, która wcześniej była strzelana. Niektórzy nie muszą widzieć tego komunikatu długo, jednak dzieci potrzebują trochę czasu, żeby go zrozumieć i dlatego wtedy ten czas można zwiększyć.

## Wykaz poleceń

### Menu oraz klawisze skrótów

#### Menu Gra

&Ctrl;N Gra Nowa

  Nowa gra (&ie; nowe słowo)

&Ctrl;O Gra Otwórz

  Otwiera lokalny plik do gry ze słowami

&Ctrl;G Gra Pobierz dane w nowym języku...

  Wyświetla okno dialogowe Pobierz nowe pakiety, które pokazuje wszystkie dane dostępne w różnych językach.

&Ctrl;Q Gra Zakończ

  Kończy program &khangman;

#### Menu Kategoria

Kategoria Zwierzęta

  Wybiera listę słów dotyczących zwierząt do zgadywania.

  Inne zainstalowane kategorie są również wyświetlone jako elementy tego menu.

Kategoria Łatwy

  Wybierz listę łatwych słów do zgadywania

Kategoria Średni

  Wybierz listę słów średniej trudności do zgadywania

Kategoria Trudny

  Wybierz listę trudnych słów do zgadywania

#### Menu Język

Język Angielski

  Wybiera zgadywanie słów w języku angielskim.

  Inne zainstalowane języki są również wyświetlone jako elementy tego menu.

#### Menu Wygląd

Wygląd Motyw morski

  Wybiera obrazek morza jak tło i dostosowuje do niego kolor czcionki.

Wygląd Motyw pustynny

  Wybiera obrazek pustyni jak tło i dostosowuje do niego kolor czcionki.

#### Menu Ustawienia

Ustawienia Paski narzędzi

  Przełącza widoczność pasków narzędzi Główny, Znaki specjalne, Widok oraz Język.

&Ctrl;H Ustawienia Wyświetlaj wskazówki

  Przełącza wyświetlanie podpowiedzi.

Ustawienia Pokaż pasek stanu

  Przełącza wyświetlanie pasku stanu.

Ustawienia Konfiguracja skrótów...

  Otwiera standardowe okno ustawień &kde;, które pozwala użytkownikowi na wybranie różnych skrótów klawiszowych dla różnych akcji.

Ustawienia Konfiguracja pasków narzędzi...

  Konfiguruje elementy, które chcesz umieścić na pasku narzędzi

Ustawienia Konfiguracja &khangman;

  Pokazuje okno ustawień &khangman;.

#### MenuPomoc

&help.menu.documentation;

## Podręcznik programisty &khangman;

### Jak tłumaczyć słowa dla nowego języka w grze

Proszę wykonać tą procedurę i przesłać pliki spakowane tarem i gzipem do:&Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Proszę wybrać opcję Pobierz słowa w nowym języku... w menu Gra aby sprawdzić czy poszukiwany język jest już dostępny. Jeżeli tak, można następnie sprawdzić czy zawiera on wskazówki.

Standardowe listy słów przechowywane są w 4 oddzielnych plikach, co daje w wyniku 4 kategorie. Pliki znajdują się w katalogu: `/khangman/data/`. Plik `easy.kvtml` odpowiada kategorii 'łatwy', plik `medium.kvtml` kategorii 'średni', plik`animals.kvtml` dla kategorii 'zwierzęta', a plik`hard.kvtml` dla kategorii 'trudny'.

Angielski jest językiem domyślnym i w związku z tym, jedynym językiem dostarczanym wraz z programem &khangman;. Dane dotyczące innych języków są umieszczane jako odpowiednie moduły w repozytorium kde-l10n,

1. Plik wykorzystuje format kvtml. Znacznik `text` stosowany jest dla słowa, a znacznik `comment` dla podpowiedzi. Oba znaczniki znajdują się wewnątrz znacznika `entry`. Należy dopasować podpowiedź do przyjętego stopnia trudności. Kategoria Łatwy będzie wymagać łatwiej podpowiedzi, ale kategoria Trudny wymaga raczej definicji słownikowej. Staraj się nie używać podobnych słów w podpowiedzi, może to graczowi zbyt szybko zasugerować właściwą odpowiedź!

   Zauważ, że musisz używać kodowania UTF-8, gdy edytujesz pliki. Jeżeli Twój edytor nie potrafi tego, spróbuj użyć &kwrite; lub &kate;. Otwierając plik w &kwrite; lub &kate; możesz wybrać kodowanie utf8 z listy rozwijanej w górnej części okna dialogowego.

   Poniżej przykład pliku kvtml:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Zwierzęta</title><!--Translate tag content-->
           <comment>Zwierzęta z całej
       planety</comment><!--Translate tag content-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>en</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>miś</text><!--Translate all text tags
       content-->
               <comment>Duże ciężkie zwierzę z grubym
       futrem</comment><!--Translate all comment tags content-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. Na początku pliku, należy przetłumaczyć zawartość znaczników`title` oraz `comment` znajdujących się wewnątrz znacznika `information`. Ten tytuł będzie pojawiał w menu Kategorie w grze (gdzie użytkownik będzie wybierał pliki do zabawy).

3. Następnie wewnątrz znacznika `identifier`, należy umieścić swój kod języka zamiast 'en' w `locale`.

   Prosimy nie tłumaczyć samej nazwy pliku, gdyż nigdy nie powinny one zawierać żadnych znaków specjalnych. Tak więc, swoje pliki najlepiej zapisać pod taką samą nazwą jak oryginalny plik w języku angielskim.

4. Pliki kvtml files należy zmieniać w edytorze tekstu (najlepiej takim, który ma podświetlanie składni &XML;). W pliku należy zamieniać wszystkie słowa pomiędzy znacznikami `text` na słowa przetłumaczone, zaś pomiędzy znacznikami `comment` należy wprowadzać przetłumaczone wskazówki. Nie jest szczególnie ważne zachowanie dokładnego tłumaczenia, ale należy starać się raczej zachować podobną ilość słów i poziom trudności tłumaczonej kategorii.

   Można dodawać słowa zawierające spacje lub myślniki '-'. W takich przypadkach przy zgadywaniu będzie wyświetlona spacja lub myślnik, zamiast podkreślenia '_'. Jeżeli masz jakieś specjalne wymagania związane ze swoim językiem, skontaktuj się z autorami programu, aby mogli dostosować kod do tych wymagań (zwłaszcza w zakresie znaków specjalnych i znaków z akcentami).

5. Można tylko przetłumaczyć słowa, ale można także zaadaptować słowa do danej kategorii i dodawać nowe słowa. Na przykład słowo tableznajduje się w kategorii Łatwe w języku angielskim, ale w twoim języku może to być kategoria Średnie. Można dowolnie dostosowywać pliki językowe do swoich wymagań. Liczba słów w pliku jest nieistotna, można dodać nowe jeżeli chcesz.

   Pamiętaj, że wszystkie słowa są rzeczownikami.

6. Po przetłumaczeniu można przesłać pliku z katalogu l10n-kde4/<lang_code>/data/kdeedu/khangman. Należy pamiętać również o aktualizacji pliku CMakeLists.txt. Proszę skontaktować się a autorem programu jeżeli niezbędne są dodatkowe informacje. Jeżeli przesyłasz pliki do autora, nie zapomnij o wskazaniu wszystkich znaków specjalnych używanych w twoim języku (wpisz je w pliku tekstowym, po jednym znaku w wierszu i dodaj ten plik do przesłanego archiwum) i napisaniu o innych szczególnych dla twojego języka sytuacjach.

   Nigdy nie używaj commit na plikach w BRANCH, gdyż może to zepsuć grę.

Duże podziękowania za Wasze wsparcie!

### Co jest przechowywane przez &khangman; i gdzie

Gdy pobierasz nowy język poprzez Gra -> Pobierz dane w nowym języku ..., dane nowego języka przechowywane są w `$KDEHOME/share/apps/kvtml` w nowym folderze o nazwie kodu języka. Dostępne nazwy katalogów języków przechowywane są także w pliku konfiguracyjnym &khangman; w `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`.

Nazwa dostawcy (np. adres strony internetowej, z której można pobrać nowe języki) jest przechowywana w katalogu `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

Język angielski (domyślny) oraz język użytkownika z jego pakietu(ów) i18n (o ile są dostępne) są przechowywane w katalogu `$KDEDIR/share/apps/kvtml`.

W pliku konfiguracyjnym przechowywanym w katalogu domowym użytkownika: `$KDEHOME/share/config/khangmanrc` zapisywane są wszystkie ustawienia gry, takie jak: tło, ostatnia kategoria, ... dodatkowo w tym katalogu przechowywane są także pliki słownika pobrane za pomocą okna dialogowego Pobierz nowe pakiety.

## Pytania i odpowiedzi

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Otrzymuję komunikat błędu mówiący, że obrazki nie mogą zostać wczytane.

Gra instaluje się domyślnie w katalogu `/usr/local/kde`, dodaj więc `/usr/local/kde/bin` do Twojej ścieżki i ustaw zmienną `KDEDIR` na `/usr/local/kde` przed rozpoczęciem gry. Łatwym sposobem jest konfiguracja &khangman; przy pomocy opcji `--prefix`=$`KDEDIR`, gdzie $`KDEDIR` to katalog, w którym zainstalowana jest reszta &kde;. Może on być różny dla różnych dystrybucji oraz systemów operacyjnych. Najlepiej zainstalować &khangman; wykorzystując mechanizmy oferowane przez twoją dystrybucję!

&khangman; nie uruchamia się poprawnie po tym, jak uaktualniłem &kde; do wersji 4

To może być problem związany ze zmianą pliku konfiguracyjnego. Usuń proszę plik `khangmanrc` z katalogu `$KDEHOME/share/config`.

## Zasługi i licencja

&khangman;

Prawa autorskie do programu 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Zasługi:

- Grafiki wisielca: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Dźwięki: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Motyw niebieski, ikony oraz kod źródłowy: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Szwedzkie pliki danych, pomoc w pisaniu kodu, przeźroczyste obrazki i poprawki i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Motyw przyrodniczy: Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net

- Obrazki wisielca delikatne: Matt Howe mdhowe@bigfoot.com

- Hiszpańskie pliki danych: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Hiszpańskie podpowiedzi: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Duńskie pliki danych: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Fińskie pliki danych: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Brazylijskie (język portugalski) pliki danych: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Katalońskie pliki danych: Antoni Bella bella5@teleline.es

- Włoskie pliki danych: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Holenderskie pliki danych: Rinse rinse@kde.nl

- Portugalskie pliki danych: Pedro Morais morais@kde.org

- Serbskie (cyrylica i łacina) pliki danych: Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Słoweńskie pliki danych: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Czeskie pliki danych: Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Tadźyckie pliki danych: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Norweskie (Bokmål) pliki danych: Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Węgierskie pliki danych: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Norweskie pliki danych: Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Tureckie pliki danych: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Bułgarskie pliki danych: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Irlandzkie (gaelickie) pliki danych: Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Pomoc w pisaniu kodu: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Pomoc w pisaniu kodu: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Poprawki błędów w kodzie: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Poprawki błędów w kodzie: Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es

- Studium używalności: Celeste Paul seele@obso1337.org

Prawa autorskie do dokumentacji 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Aktualizacja tłumaczenia: Krzysztof Woźniak wozniakk@ceti.pl

&underFDL; &underGPL;

## Instalacja

### Jak zdobyć &khangman;

&install.intro.documentation;

### Kompilacja i instalacja

&install.compile.documentation;

&documentation.index;