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<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&kpovmodeler;">
  <!ENTITY package "kdegraphics">
  <!ENTITY Povray "<application
>POV-Ray</application
>">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % French "INCLUDE">
]>

<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>Manuel de &kpovmodeler;</title>

<authorgroup>
<author
> <firstname
>Lauri</firstname
> <surname
>Watts</surname
> <affiliation
> <address
><email
>lauri@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>

<author
> <firstname
>Andreas</firstname
> <surname
>Zehender</surname
> <affiliation
> <address
><email
>zehender@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>

<author
> <firstname
>Olivier</firstname
> <surname
>Saraja</surname
> <affiliation
> <address
><email
>olivier@linuxgraphic.org</email
></address
> </affiliation
> </author>

&traducteurGuillaumeDuweltzRebert; &traducteurFredericFoiry;
</authorgroup>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>

<date
>2002-09-07</date>
<releaseinfo
>1.00.00</releaseinfo>

<abstract>
<para
> &kpovmodeler; est un modeleur graphique 3D, qui peut générer des scènes pour &Povray; </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>KPovModeler</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction"
> 
<title
>Introduction</title
> 

<para
>&kpovmodeler; est une application de modélisation 3D qui génère des scènes &Povray;</para>

<para
>Bien qu'il ne soit pas indispensable de connaître parfaitement l'application &Povray; pour bien utiliser &kpovmodeler;, il est fortement recommandé de lire et de comprendre la documentation de &Povray;.</para>

<para
>Pour trouver plus d'information sur &Povray; allez à <ulink url="http://www.povray.org"
>www.povray.org</ulink
>.</para>

</chapter>

<chapter id="the-interface">
<title
>L'interface &kpovmodeler;</title>

<para
>Quand vous lancez &kpovmodeler;, la disposition par défaut est la suivante&nbsp;:</para>

<screenshot
> <screeninfo
>La disposition de la vue par défaut</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La disposition de la vue par défaut</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<itemizedlist
> <listitem
> <para
><link linkend="menu-reference"
>Barres de menus (1)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Barres d'outils (2)</para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-object-tree"
>L'arborescence des objets (3)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-properties-view"
>Vue des propriétés des objets (4)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-wireframe-views"
>Vues de la caméra et du mode filaire (5)</link
></para
> </listitem
> </itemizedlist>

<sect1 id="the-object-tree">
<title
>L'arborescence des objets</title>

<para
>L'arborescence des objets indique les objets dans la scène et leur hiérarchie.</para>
<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="objecttree.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>L'arborescence des objets</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<sect2 id="object-tree-selecting-object">
<title
>Sélection d'objets</title>
<para
>Dans une arborescence d'objets, vous pouvez sélectionner des objets. Une fois un objet  sélectionné, ses attributs sont affichés dans la <link linkend="the-properties-view"
>vue de propriétés</link
> et représenté en jaune dans les <link linkend="the-wireframe-views"
>vues fil de fer</link
>.</para>

<para
>Vous pouvez sélectionner plusieurs objets. Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner un enfant d'un objet déjà sélectionné, car tous les enfants sont sélectionnés indirectement avec le parent.</para>

<para
>Si un seul objet est sélectionné, il est dorénavant référencé comme étant <quote
>l'objet actif</quote
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-add-objects">
<title
>Ajout de nouveaux objets</title>

<para
>Pour ajouter un nouvel objet dans l'arborescence des objets, sélectionnez l'endroit dans l'arborescence où vous voulez l'insérer, et cliquez sur l'icône de la barre d'outil, ou choisissez une entrée dans le menu <guimenu
>Insertion</guimenu
></para>

<para
>Il existe trois positions possibles pour un nouvel objet&nbsp;:</para>
<itemizedlist
> <listitem
><para
>En tant que premier enfant de l'objet actif</para
></listitem
> <listitem
><para
>En tant que dernier enfant de l'objet actif</para
></listitem
> <listitem
><para
>-En tant que frère de l'objet actif</para
></listitem
> </itemizedlist>

<para
>Si il y a plusieurs position possible, le menu déroulant suivant vous demandera de choisir la bonne position&nbsp;:</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La fenêtre déroulante d'insertion de position</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

</sect2>

<sect2 id="object-tree-remove-objects">
<title
>Suppression d'objets</title>
<para
>Pour supprimer des objets, sélectionnez les, et choisissez <guimenuitem
>Supprimer</guimenuitem
> soit à partir du menu <guimenu
>Édition</guimenu
> ou par l'intermédiaire son icône.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-move-objects">
<title
>Déplacer des objets.</title>
<para
>Pour déplacer des objets, glissez-déposez les objets sélectionnés sur l'arborescence d'objets.</para>
<para
>Vous pouvez également couper un objet, et l'insérer à une nouvelle position.</para>
</sect2>

</sect1>

<sect1 id="the-properties-view">
<title
>La vue de propriétés</title>

<para
>La vue de propriétés affiche les attributs de l'objet actif.</para>
<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="objectpropertiesview.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La vue de propriétés</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Si vous avez changé des propriétés, cliquez le bouton <guibutton
>Appliquer </guibutton
> pour rendre les changements permanents. Si vous avez saisi des données incorrectes, une boîte de dialogue apparaîtra avec une description de l'erreur. Vous pourrez alors ajuster les propriétés et cliquer à nouveau sur le bouton <guibutton
>Appliquer</guibutton
>,  ou annuler ces changements avec le bouton <guibutton
>Annuler</guibutton
>.</para>
<para
>Si vous avez paramétré le chemin vers votre documentation utilisateur de &Povray; dans <link linkend="configure-povray-tab"
>fenêtre de configuration</link
>, vous pouvez ouvrir la page de référence &Povray; pour l'objet affiché avec le bouton <guibutton
>Aide</guibutton
> </para
> 

<note
><para
>Vous avez besoin de la documentation utilisateur de &Povray; en HTML version 3.1g ou 3.5 pour utiliser cette fonctionnalité. Si votre distribution ne contient pas cette documentation, vous pouvez la télécharger <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip"
>ici</ulink
>. Le paquetage version 3.5 de &Povray; contient la documentation HTML.</para
> </note>

<para
>Si vous éditez une texture ou une partie d'une texture, vous pouvez la prévisualiser dans la vue de propriétés.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="texturepreview.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La vue de propriétés, prévisualisation de texture</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Pressez le bouton <guibutton
>Afficheur</guibutton
> dans la vue de propriétés et une petite scène d'exemple avec la texture sélectionnée sera calculée. Par défaut, toute la texture sera rendue, même si l'option du dessus n' est pas sélectionnée. Si vous voulez rendre seulement une partie de la texture (par exemple une texture à l'intérieur d'une carte de texture et non la carte de texture en entier), cochez la case <guilabel
>local</guilabel
>.</para>

</sect1>

<sect1 id="the-wireframe-views">
<title
>Les vues filaires</title>

<sect2 id="orthographic-views">
<title
>Les vues orthographiques</title>

<para
>Les vues orthographiques en fil de fer affichent la scène comme une projection orthographique suivant l'un des axes.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="topview.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La vue filaire du dessus</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Il y a six sortes de vues filaires orthographiques:</para>
<itemizedlist
> <listitem
><para
>Dessus</para
></listitem
> <listitem
><para
>Dessous</para
></listitem
> <listitem
><para
>Gauche</para
></listitem
> <listitem
><para
>Droite</para
></listitem
> <listitem
><para
>Face</para
></listitem
> <listitem
><para
>Arrière</para
></listitem
> </itemizedlist>

<para
>Chaque type affiche la scène avec une perspective différente.</para>

<sect3 id="graphical-change">
<title
>Changements d'attributs par voie graphique</title>
<para
>Dans les vues orthographiques, vous pouvez changer les propriétés des attributs des objets graphiquement avec la souris.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="controlpoints.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Les points de contrôle de l'objet caméra</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>La capture d'écran ci-dessous montre les points de contrôle de la caméra. Vous pouvez déplacer les points de contrôle pour modifier la position et la direction de la caméra.</para>

<para
>Si une transformation est sélectionnée, les points de contrôles sont enlevés et une petite croix est affichée dans la vue en fil de fer. La croix marque le centre pour les agrandissements et les rotations, ainsi que la position pour les translations. Vous pouvez changer les transformations avec la souris en la déplaçant à l'intérieur de la vue.</para>

<para
>Certains objets comme le patch bicubique supportent la sélection et la modification de plusieurs points de contrôle.</para>

<informaltable>
<tgroup cols="2"
><tbody
> <row
> <entry
>&BGS;</entry
> <entry
>Sélectionne un point de contrôle et dé-sélectionne tous les autres</entry
> </row
> <row
> <entry
><keycombo action="click"
>&Ctrl; <mousebutton
>bouton Gauche</mousebutton
></keycombo
> de la souris</entry
> <entry
>Sélectionne ou dé-sélectionne un point de contrôle.</entry
> </row
> <row
> <entry
><keycombo action="click"
>&Maj;<mousebutton
> bouton gauche</mousebutton
></keycombo
> de la souris</entry
> <entry
>Tirez un rectangle dans la vue. Tous les points de contrôle à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés, les autres seront désélectionnés.</entry
> </row
> <row
> <entry
>Bouton <keycombo action="click"
>&Maj;&Ctrl;<keycap
>gauche</keycap
></keycombo
> de la souris</entry
> <entry
>Tirez un rectangle dans la vue. Tous les points de contrôle à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés</entry
> </row
> </tbody
></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

<sect3 id="display-window-selection">
<title
>Sélection de l'affichage d'une fenêtre</title>
<para
>Vous pouvez zoomer et translater la vue pour changer l'affichage de la fenêtre.</para>
<informaltable>
<tgroup cols="2"
><tbody
> <row
> <entry
>&BCS;</entry
> <entry
>Translate les vues</entry
> </row
> <row
> <entry
><mousebutton
>roue</mousebutton
></entry
> <entry
>zoome la vue en fonction de la position de la souris</entry
> </row
> <row
> <entry
><keycap
>Gauche</keycap
>, <keycap
>Droite</keycap
>, <keycap
>Haut</keycap
>, <keycap
>Bas</keycap
> </entry
> <entry
>Translate les vues</entry
> </row
> <row
> <entry
><keycombo action="simul"
><keycap
>Ctrl</keycap
><keycap
>Gauche</keycap
></keycombo
>, <keycombo action="simul"
><keycap
>Ctrl</keycap
><keycap
>Droite</keycap
></keycombo
></entry
> <entry
>zoome la vue</entry
> </row
> </tbody
></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="camera-view">
<title
>La vue Caméra</title>

<para
>La vue caméra affiche la scène du point de vue de la caméra.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cameraview.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La vue caméra</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>La boîte bleue affiche le champ de vue quand la scène est calculée.</para>

<para
>Vous ne pouvez pas changer les points de contrôle dans la vue caméra.</para>

</sect2>

<sect2 id="visibility-levels">
<title
>Niveaux de visibilité</title>

<para
>Par défaut tous les objets sont affichés dans les vues en mode filaire.</para>
<para
>Chaque objet des vues filaires possède un niveau de visibilité. Vous pouvez spécifier un niveau de visibilité relatif au niveau de visibilité de l'objet parent, ou une valeur absolue. Les objets ne sont affichés que si ils sont sélectionnés ou que leur niveau de visibilité est plus petit ou égal au niveau de visibilité de la scène dans la barre d'outils.</para>

</sect2>

</sect1>


<sect1 id="view-layouts">
<title
>Disposition des vues</title>

<para
>&kpovmodeler; fourni une disposition des vues par défaut&nbsp;: l'arborescence des objets et la vue des propriétés des objets sur la gauche et les quatre vues graphiques sur la droite.</para>

<para
>Si vous n'aimez pas la disposition par défaut, ou que vous avez besoin d'une autre disposition, vous pouvez librement en configurer un nouvelle. Vous pouvez même enregistrer plusieurs dispositions, et passer de l'une a l'autre à la volée.</para>

<sect2 id="change-the-view-layout">
<title
>Modifier la disposition des vues</title>

<para
>Vous pouvez déplacer les vues existantes en glissant la barre en haut de chaque vue ou vous voulez.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="dockwidget.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La poignée d'attache du tableau de bord</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Pour attacher une boîte graphique au dessus ou au dessous d'une vue existante, glissez la poignée d'attache au sommet ou au bas de la vue. Un rectangle vous indiquera la nouvelle position.</para>
<para
>Pour créer une nouvelle colonne, glissez la poignée d'attache à la droite ou à la gauche d'une vue. La vue s'étalera alors sur toute la hauteur de la fenêtre.</para>
<para
>Si vous voulez que plusieurs vues partagent le même espace de travail, glissez la poignée d'attache d'une vue au centre d'une autre vue. Vous pourrez ensuite passer de l'une à l'autre en cliquant sur l'onglet correspondant au sommet des vues.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="dockwidgettab.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La disposition de vue tabulaire</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>La dernière possibilité de disposition est d'avoir des vues flottantes&nbsp;: les vues ne sont pas attachées dans la vue principale. Pour détacher une vue, glissez la poignée d'attache sur le bureau de travail ou pressez la petite flèche qui pointe vers le coté haut gauche.</para>

<para
>Pour fermer une vue, cliquez la petite croix qui se situe au niveau de la poignée d'attache. Pour empêcher la fermeture d'une fenêtre, cliquez sur le petit bouton entre la flèche et la croix.</para>

<para
>Vous pouvez ajouter des vues supplémentaires à votre interface. Le menu <guimenu
>Affichage</guimenu
> contient une entrée pour chaque type de vue. Par défaut, les nouvelles vues seront flottantes. Vous pourrez ensuite les attacher ou vous voulez.</para>

</sect2>

<sect2 id="save-a-view-layout">
<title
>Enregistrer une disposition de vue</title>

<para
>Vous pouvez enregistrer la disposition courante avec le menu <menuchoice
> <guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Enregistrer la disposition des vues...</guimenuitem
> </menuchoice
>. Une boîte de dialogue vous laissera le choix de sélectionner une disposition existante, ou d'en créer une nouvelle.</para>

<para
>Vous pouvez alors ajuster finement la disposition de vues dans la boîte de dialogue <link linkend="configure-view-layout-tab"
>Configuration</link
>. </para>
</sect2>

<sect2 id="switching-between-view-layout">
<title
>Alterner les dispositions de vues</title>
<para
>Vous pouvez passer à une disposition de vue enregistrée en sélectionnant le menu <menuchoice
><guimenu
>Affichage</guimenu
><guimenuitem
>Dispositions des vues</guimenuitem
></menuchoice
></para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="povray-interaction">
<title
>Interaction &Povray;</title>

<sect1 id="rendering-the-scene">
<title
>Rendre la scène</title>

<para
>Une fois que vous avez créé une scène, vous voudrez la rendre.&kpovmodeler; utilise &Povray; 3.1g pour rendre la scène, donc vous avez besoin d'une installation correcte de &Povray;. Au moment de l'écriture de ce document, &Povray; 3.5 est paru. Cette version n'est pas supportée par &kpovmodeler; version 1.0.</para>
<para
>Allez ä l'adresse <ulink url="http://www.povray.org"
>www.povray.org</ulink
> pour télécharger une version de &Povray; ainsi que les instructions d'installation.</para>

<para
>Pour calculer la scène courante, pressez l'icône de calcul du rendu <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>L'icône de calcul du rendu</phrase
></textobject
> </inlinemediaobject
> dans la barre d'outils, ou sélectionnez l'entrée du menu <menuchoice
><guimenu
>Affichage</guimenu
><guimenuitem
>Rendu</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>

<sect2 id="render-modes">
<title
>Modes de rendu</title>

<para
>Un mode de rendu est similaire à une entrée des fichiers ini de &Povray;. Il spécifie la taille de l'image, les niveaux de qualité pour le rendu. Si vous voulez rendre une scène avec différents niveaux de qualité, ainsi que différentes tailles, vous pouvez ajouter autant de mode de rendu que vous le souhaitez, allant d'une rapide prévisualisation à des images plein écran de haute résolution et d'un grand niveau de qualité.</para>

<sect3 id="render-modes-configuration">
<title
>Configuration des modes de rendu</title>

<para
>Quand vous pressez l'icône du mode de rendu <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Modes de rendu</phrase
></textobject
> </inlinemediaobject
> dans la barre d'outils ou que vous sélectionnez le menu <menuchoice
><guimenu
>Affichage</guimenu
><guimenuitem
>Modes de rendu...</guimenuitem
></menuchoice
>, La boîte de dialogue suivante s'ouvrira&nbsp;:</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodesselection.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La boîte de dialogue de sélection des modes de rendu</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>La première boîte de dialogue vous affiche une liste de tous les modes de rendu disponibles.</para>

<variablelist
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Ajouter</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Ajoute un mode de rendu par défaut dans la liste</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Supprimer</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Supprime le mode de rendu sélectionné de la liste</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Édition</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Ouvre une boîte de dialogue pour éditer le mode de rendu sélectionné</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Haut</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Déplace le mode de rendu sélectionné d'une position vers le haut</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Bas</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Déplace le mode de rendu sélectionné d'une position vers le bas</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

<para
>Le bouton <guibutton
>Édition</guibutton
> ouvre la boîte de dialogue de configuration suivante&nbsp;:</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodesize.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>L'onglet 'Taille' des modes de rendu</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Chaque mode de rendu a une description. Vous pouvez saisir n'importe quelle description, mais elle doit refléter les propriétés du mode de rendu.</para>

<para
>Dans l'onglet '<guilabel
>Taille</guilabel
>' vous pouvez saisir la largeur et la hauteur de l'image calculée. Si vous ne voulez rendre qu'une petite partie de l'image, cochez la case <guilabel
>Sous-section</guilabel
> et saisissez la partie de l'image à calculer dans les champs ci-dessous.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodequality.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>L'onglet 'Qualité' des modes de rendu</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Dans l'onglet '<guilabel
>Qualité</guilabel
>' vous pouvez sélectionner différents niveaux de qualité pour les images à rendre.</para>

<para
>Dans la liste déroulante '<guilabel
>Qualité</guilabel
>' vous pouvez sélectionner les fonctionnalités que &Povray; utilisera pour les calculs. Les possibilités vont d'un très simple modèle de coloration et d'illumination, à des modèles très complexes avec éclairage avec inter-réflexion et diffusion. Consultez le manuel de &Povray; pour une description détaillée des caractéristiques de rendu.</para>

<para
>Si une image est calculée avec un seul échantillon par pixel, plusieurs erreurs peuvent survenir. Ces images ont souvent du moirage ou des effets de crénelage dans les courbes et les lignes, et des détails peuvent être perdus si leur apparence est plus petite qu'un pixel. Cet effet est appelé&nbsp;: <quote
>crénelage</quote
>.</para>

<para
>&Povray; utilise une technique appelée <quote
>anticrénelage</quote
> pour réduire l'impact de ces erreurs. En général, les images apparaîtront plus lisses avec cette option.</para>

<para
>Si vous activez l'anticrénelage, &Povray; calculera et combinera plus d'un échantillon par pixel. Ceci est appelé le <quote
>superéchantillonage</quote
></para>

<para
>&Povray; supporte deux méthodes de superéchantillonnage. La première est une méthode adaptative non récursive&nbsp;; <quote
>adaptative</quote
> parce le superéchantillonnage dépend de l'entourage direct du pixel calculé. Tous les pixels ne sont pas superéchantillonnés avec cette méthode. La seconde méthode est une méthode adaptative récursive&nbsp;; <quote
>récursive</quote
> car chaque pixel est divisé et subdivisé récursivement, et <quote
>adaptative</quote
> car la profondeur de récursivité dépend de la valeur de la couleur calculée.</para>

<para
>Quand vous sélectionnez la première méthode, &Povray; lance un rayon par pixel. Si la différence de couleur entre la valeur de ce pixel et celle de ses voisins dépasse un certain seuil, chacun des pixels est superéchantilonné en lançant un nombre fixe de rayons supplémentaires. Si vous réglez la profondeur à une valeur de 4, une grille de 4x4 points additionnels sera calculée, une valeur de 5 résultera en une grille de 5x5 (25) échantillons par pixel.</para>

<para
>La différence entre deux pixels est calculée comme suit&nbsp;: r<subscript
>1</subscript
>, g<subscript
>1</subscript
> et b<subscript
>1</subscript
> sont les valeurs de rouge, vert et bleu du premier pixel&nbsp;; r<subscript
>2</subscript
>, g<subscript
>2</subscript
> et b<subscript
>2</subscript
> sont les valeurs de rouge, vert et bleu du second pixel. La différence est alors&nbsp;: </para>
<para
>diff = abs(r<subscript
>1</subscript
>-r<subscript
>2</subscript
>) + abs(g<subscript
>1</subscript
>-g<subscript
>2</subscript
>) + abs(b<subscript
>1</subscript
>-b<subscript
>2</subscript
>)</para>

<para
>La méthode récursive commence avec 4 échantillons par pixel. Si la valeur de couleur résultante dépasse le seuil établi, alors le pixel est subdivisé en 4 sous pixels qui sont tracés séparément et testés pour une subdivision supplémentaire. Vous pouvez spécifier la profondeur de récursivité maximum avec la valeur de profondeur.</para>

<para
>Une méthode additionnelle pour réduire les effets de crénelage consiste à ajouter du 'bruit' au processus d'échantillonage, appelée <quote
>brusque</quote
>. Si vous activez l'option brusque, &Povray; va modifier légèrement l'échantillon pour réduire le nombre de motifs de couleur réguliers.</para>

<para
>Le dernier paramètre de qualité est la radiosité. La radiosité est une fonctionnalité expérimentale de &Povray; qui calcule les réflections de lumière inter-diffuse. Soyez patient quand vous faites un rendu d'une scène avec cette option.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodeoutput.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>L'onglet des modes de rendu</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Dans le dernier onglet, vous pouvez configurer si vous le voulez, le canal alpha, pour qu'il soit calculé par &Povray;. Un pixel sera alors transparent si le rayon correspondant ne rencontre aucun objet.</para>

</sect3>

<sect3 id="choosing-a-render-mode">
<title
>Choisir un mode de rendu</title>

<para
>A partir de la barre d'outils de calcul de rendu, vous pouvez sélectionner le mode de rendu dans la liste déroulante .</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodestoolbar.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La barre d'outils des modes de rendu</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="the-render-window">
<title
>La fenêtre de rendu</title>

<para
>Quand vous lancez le rendu d'une scène, cette fenêtre s'ouvrira&nbsp;:</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="renderwindow.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>La fenêtre de rendu</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Elle affiche l'image rendue, la progression et la vitesse de calcul actuelle.</para>

<variablelist
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Arrêter</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Arrête &Povray;</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Suspendre</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Suspend le calcul du rendu</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Continuer</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Reprend le calcul du rendu</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Résultat de povray...</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Ouvre une autre fenêtre qui affiche les messages de la console &Povray;</action
>. Si &Povray; se termine anormalement, vous pouvez trouver la raison dans cette fenêtre.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Enregistrer...</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Vous permet de sauvegarder l'image quand elle a été calculée.</action
></para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Fermer</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Ferme la fenêtre de calcul du rendu</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="exporting-and-importing-povray">
<title
>Exportation et Importation</title>

<sect2 id="exporting-and-importing-a-whole-scene">
<title
>Exportation et Importation d'un scène entière</title>

<para
>Vous pouvez exporter une scène vers &Povray; avec le menu <menuchoice
><guimenu
>Fichier</guimenu
><guimenuitem
>Export Povray...</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>
<para
>La boîte de dialogue de sauvegarde de fichier vous permettra de choisir le nom et l'endroit où enregistrer votre fichier.</para>
<note
><para
>&kpovmodeler; ajoutera automatiquement l'extension <literal role="extension"
>.pov</literal
>.</para
></note>

<para
>Pour importer une scène &Povray;, sélectionnez le menu <menuchoice
><guimenu
>Fichier</guimenu
><guimenuitem
>Import de Povray...</guimenuitem
></menuchoice
> et choisissez un fichier dans la boîte de dialogue.</para>

<note
><para
>Toute la syntaxe de &Povray; n'est pas supportée par &kpovmodeler; pour le moment. Si il y a des erreurs ou des alertes durant l'importation, une boîte de dialogue vous montrera la liste des messages.</para
></note>

<tip
><para
>Si vous voulez importer du code de &Povray; non supporté par &kpovmodeler; mettez les sources entre ces deux commentaires spéciaux <quote
>//*PMRawBegin</quote
> et <quote
>//*PMRawEnd</quote
>.</para
></tip>

</sect2>

<sect2 id="exporting-and-importing-single-objects">
<title
>Exportation et Importation d'un seul objet</title>

<para
>Vous pouvez glisser des objets de l'arborescence d'objets vers un éditeur de texte pour exporter le code &Povray;. Cela insérera le code des objets dans le fichier texte courant de votre éditeur de texte. Pour importer des objets dans la scène, sélectionnez simplement le code dans votre éditeur de texte, et glissez le dans l'arborescence d'objets.</para>
<para
>Vous pouvez utiliser les fonctionnalités de copier/coller de &kpovmodeler; et de votre éditeur de texte pour échanger du code &Povray;.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="customizing">
<title
>Configuration de &kpovmodeler;</title>

<sect1 id="configure-povray-tab">
<title
>L'onglet <guilabel
>Povray</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-povray-command">
<title
><guilabel
>Commande Povray</guilabel
></title>

<para
>La commande povray est appelée quand &kpovmodeler; exécute un rendu d'une scène. Les commandes courantes sont <quote
>povray</quote
> ou <quote
>x-povray</quote
>.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-documentation">
<title
><guilabel
>Documentation utilisateur de Povray</guilabel
></title>

<para
>Si vous pressez le bouton <guibutton
>Aide</guibutton
> dans la vue propriétés, &kpovmodeler; ouvre la documentation utilisateur de &Povray; pour l' objet affiché. Paramétrez ici le chemin vers votre documentation ainsi que la version de documentation. Les versions supportées sont 3.1g et 3.5.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-library-paths">
<title
><guilabel
>Chemin des Bibliothèques</guilabel
></title>

<para
>&Povray; cherche des fichiers externes (hauteur de champs de données par exemple) dans les chemins de bibliothèque de &Povray;. Si vous faites référence à des fichiers qui ne sont pas dans le répertoire de la scène, vous devez ajouter le répertoire à la liste. Si un fichier existe dans plusieurs chemins de bibliothèque, ce sera celui dans le premier chemin de la liste qui sera utilisé.</para>
<para
>Vous pouvez changer l'ordre avec les boutons <guibutton
>Haut</guibutton
> et <guibutton
>Bas</guibutton
>.</para>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-graphical-view-tab">
<title
>L'onglet <guilabel
>Vue graphique</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-colors">
<title
><guilabel
>Couleurs</guilabel
></title>

<para
>L'onglet couleur vous permet de configurer les couleurs utilisées pour les vues graphiques.</para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Fond&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>La couleur de fond.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Mode fil de fer&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Les couleurs pour les maillages. La deuxième couleur est utilisée si l'objet est sélectionné.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Points de contrôle&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>La couleur des points de contrôle. La deuxième couleur est utilisée si le point de contrôle est sélectionné.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Axes&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Les couleurs pour les axes x, y et z.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Champ de vue&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>La couleur pour le champ de vue rectangle dans la vue caméra et les étiquettes de type de vue.</para
></listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect2>

<sect2 id="configure-grid">
<title
>La grille</title>

<para
>Cette page vous permet de configurer la grille dans les vues fil de fer.</para>

<sect3 id="configure-displayed-grid">
<title
><guilabel
>Grille affichée</guilabel
></title>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Couleur&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>La couleur de grille.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Distance&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>La distance minimale entre deux lignes de grille.</para
></listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect3>

<sect3 id="configure-control-point-grid">
<title
><guilabel
>Points de contrôle de la grille.</guilabel
></title>

<para
>Vous pouvez ajuster les points de contrôle de la grille avec le menu contextuel des vues fil de fer. Ici, vous pouvez configurer la grille pour des translations, changer d'échelle et faire des rotations séparément.</para>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="configure-detail-levels">
<title
><guilabel
>Objets</guilabel
></title>

<sect3 id="configure-object-subdivisions">
<title
><guilabel
>Subdivisions</guilabel
></title>

<para
>Vous pouvez configurer les niveaux de détail de différents objets ici.</para>

<para
>De grandes valeurs aboutiront à un maillage plus fin et donc à une meilleure approximation pour les objets affichés, mais cela ralenti le calcul de rendu. Pour certains objets tels que les sphères vous pouvez configurer le niveau de détail pour deux directions séparément.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-object-sizes">
<title
><guilabel
>Tailles</guilabel
></title>

<para
>Permet de configurer la taille d'affichage des objets infinis dans les vues fil de fer.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-camera-views">
<title
><guilabel
>Vues des caméras</guilabel
></title>

<para
>Si vous cochez la case <guilabel
>Détails élevés pour des projections améliorées</guilabel
>,la subdivision de toutes les lignes du maillage se poursuit si la caméra utilise une projection améliorée. Les projections améliorées s'appliquent à toutes les projections sauf les projections en perspective et orthographique. Cette fonctionnalité améliore grandement les approximations de ces projections mais ralenti le calcul du rendu.</para>

</sect3>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-dialog-view-tab">
<title
>L'onglet <guilabel
>vue des propriétés</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-texture-preview">
<title
><guilabel
>Prévisualisation de la texture</guilabel
></title>

<para
>Cette page vous permet de configurer la prévisualisation de texture dans la vue des propriétés.</para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Taille:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Défini la taille de l'image de prévisualisation.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Gamma&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Défini la correction gamma.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Objets rendus</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Défini la petite scène d'exemple. Au moins un objet doit être sélectionné.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Mur</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Si la case <guilabel
>Activer le mur</guilabel
> est cochée, un mur sera rendu derrière les objets. Le mur aura pour texture un motif à carreaux avec deux couleurs configurables.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Sol</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Si la case <guilabel
>Activer le sol</guilabel
> est cochée, un sol sera rendu en dessous des objets. Le sol aura pour texture un motif à carreaux avec deux couleurs configurables.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Anti-crénelage</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Si la case <guilabel
>Activer l'anti-crénelage</guilabel
> est cochée, la méthode non-récursive d'anti-crénelage sera utilisée pour rendre la scène. Vous pouvez configurer les valeurs de la profondeur et du seuil. Allez voir la <link linkend="render-modes-configuration"
>section des modes de rendu</link
> pour une description détaillée des paramètres.</para
></listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-view-layout-tab">
<title
>L'onglet <guilabel
>Disposition de Vues</guilabel
></title>

<para
>Dans cette page, vous pouvez régler finement des dispositions de vue existantes, ou en créer de nouvelles. Allez voir la section <link linkend="view-layouts"
>Disposition de vues</link
> pour savoir comment créer et enregistrer des dispositions de vue.</para>

<sect2 id="configure-default-layout">
<title
>La disposition des vues par défaut</title>

<para
>La liste déroulante <guilabel
>Disposition des vues par défaut&nbsp;:</guilabel
> liste toutes les dispositions de vue disponibles. &kpovmodeler; utilisera la disposition de vue sélectionnée, au démarrage du programme.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-list-of-view-layouts">
<title
>Liste de disposition de vues</title>

<para
>La liste <guilabel
>Permettre la disposition des vues</guilabel
> montre toutes les dispositions de vues disponibles. Vous pouvez ajouter une nouvelle disposition de vue avec le bouton <guibutton
>Ajouter</guibutton
> et supprimer la disposition sélectionnée avec le bouton <guibutton
>Supprimer</guibutton
>.</para>
<para
>La disposition de vue sélectionnée est affichée dans la boîte <guilabel
>Disposition de vues</guilabel
></para>
</sect2>

<sect2 id="configure-view-layout-details">
<title
>Détails de la disposition de vues</title>

<para
>Chaque disposition de vue est identifiée par son nom. Le nom doit être défini et doit être unique.</para>

<para
>La liste en dessous du nom affiche toutes les vues pour la disposition de vues sélectionnée. Vous pouvez ajouter de nouvelles vues avec le bouton <guibutton
>Ajouter</guibutton
> et enlever la vue sélectionnée avec le bouton <guibutton
>Supprimer</guibutton
>.</para>

<para
>Les attributs des vues sont&nbsp;:</para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Type:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Le type de vue. Allez voir <link linkend="the-interface"
>l'interface &kpovmodeler;</link
> pour une description de chaque type de vue.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Type de vue 3D&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Défini la projection pour les vues fil de fer. Vous pouvez choisir une des six projections orthographiques ou le mode caméra.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Position de l'attache&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Défini la position de la vue. <guilabel
>Nouvelle colonne</guilabel
> créera une nouvelle colonne à la droite des vues précédentes, <guilabel
>En dessous </guilabel
> attachera la vue en dessous de la vue précédente, <guilabel
> Tabulé</guilabel
> créera une vue tabulaire incluant la vue précédente,  et <guilabel
>Flottante</guilabel
> n'attachera pas la vue dans la fenêtre principale, mais créera une fenêtre séparée.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Largeur de colonne&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>La largeur de colonne en pourcentage de la largeur de la vue principale.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Hauteur de vue&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>La hauteur de vue en pourcentage de la hauteur de la vue principale.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Largeur&nbsp;:</guilabel
> et <guilabel
>Hauteur&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>La taille en pixels pour des vues flottantes.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Position x&nbsp;:</guilabel
> et <guilabel
>y&nbsp;:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>La position sur le bureau pour des vues flottantes.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect2>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="basic-tutorial">
<title
>Tutoriel de base&nbsp;: créer votre première scène</title>

<para
>Bien, allons-y. Vous venez donc juste d'installer &Povray; et &kpovmodeler; et maintenant vous voulez déjà commencer sans avoir de connaissance préliminaire d'aucun de ces deux logiciels. Eh bien, nous y voici : en suivant les étapes de ce tutoriel, vous serez en mesure de créer la scène ultime de simplicité, la plus répandue auprès des débutants&nbsp;: une sphère posée sur un plan.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-final-render.png" format="PNG"/>
</imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>A tout moment, vous pouvez effectuer le rendu de votre scène en utilisant l'une des deux méthodes suivantes &nbsp;:</para>

<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Affichage</guimenu
><guimenuitem
>Rendu</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<para
>Mais vous devriez sérieusement lire les avertissements qui suivent avant de vous plaindre si tous ce que vous obtenez est un écran noir. Si c'est la première fois que vous utilisez un logiciel de 3D, vous devez être informé de ces quelques règles d'or&nbsp;:</para>

<itemizedlist
> <listitem
><para
>Si vous n'avez indiqué aucune caméra, aucune règle ne s'applique au moteur de rendu qui ne peut rendre une image convenable, aboutissant donc à un écran noir.</para
></listitem
> <listitem
><para
>Si vous n'avez indiqué aucun système d'éclairage, toute votre scène sera obscure, aboutissant également à un écran noir.</para
></listitem
> <listitem
><para
>Les objets pour lesquels aucun matériau n'a été spécifié n'apparaîtront pas sur le rendu de la scène.</para
></listitem
> </itemizedlist>

<sect1 id="basic-tutorial-step-1">
<title
>Étape 1&nbsp;: Démarrer &kpovmodeler;</title>

<para
>Si tout est installé correctement, une fois &kpovmodeler; chargé, vous devriez découvrir cet environnement par défaut de fenêtres &nbsp;:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Consacrez quelques instants à l'exploration des menus et icônes disponibles. Si vous en avez le temps, lisez la documentation afin de vous faire une bonne idée de ce qu'il est possible de tirer d'un petit bout de logiciel comme celui-ci.</para>

<itemizedlist
> <listitem
> <para
><link linkend="menu-reference"
>Barres de menus (1)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Barres d'outils (2)</para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-object-tree"
>L'arborescence des objets (3)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-properties-view"
>Vue des propriétés des objets (4)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-wireframe-views"
>Vues de la caméra et du mode filaire (5)</link
></para
> </listitem
> </itemizedlist>

<para
>Vous aurez besoin d'utiliser chacun d'eux intensivement maintenant, donc gardez les en mémoire.</para>

<para
>&kpovmodeler; démarre avec une scène simple. Pour suivre ce tutoriel, vous devez tout d'abord supprimer tous les objets de l'arborescence d'objets. Sélectionnez la scène et choisissez le menu <menuchoice
><guimenu
>Édition</guimenu
><guimenuitem
>Supprimer</guimenuitem
></menuchoice
>. Vous devriez avoir maintenant une scène vide.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-2">
<title
>Étape 2&nbsp;: Déclaration de la caméra</title>

<para
>Tout d'abord, commençons par déclarer une caméra. Vous disposez de deux façons pratiques de vous y prendre&nbsp;:</para>
<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guimenuitem
>Caméra</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<para
>La vue graphique montre comment la caméra est positionnée par rapport au reste de la scène en cours de création. En particulier, nous pouvons désormais voir quelque chose dans la quatrième vue graphique (en bas à droite) : il s'agit d'une vision de la scène selon le point de vue de la caméra. C'est ce que vous verrez sur l'image finale lorsque vous effectuerez le rendu de la scène.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-camera-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>L'arbre des objets montre maintenant une nouvelle ligne, nommée <quote
>caméra</quote
>. Si vous cliquez sur celle-ci, la vue des propriétés des objets va changer, pour laisser apparaître les différents paramètres propres à la caméra. Se référer à la documentation de &Povray; pour en apprendre plus sur tous ces paramètres peut se révéler utile.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-camera-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Nous ne changerons rien aux réglages de base de la caméra, ce sera l'objet de futurs didacticiels, mais veuillez noter que dans la vue graphique, la caméra est pourvue de points de contrôle qui vous permettent de viser le point où doit regarder la caméra. Vous n'avez pour ce faire qu'à cliquer sur une petite poignée et la déplacer vers la direction souhaitée.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-3">
<title
>Étape 3&nbsp;: Déclarer une lumière</title>

<para
>De la même façon que nous avons mis en place une caméra, nous allons maintenant mettre en place un système d'éclairage &nbsp;:</para>
<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guimenuitem
>Lumière</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<para
>Une nouvelle ligne apparaît maintenant dans l'arbre des objets. Si vous cliquez sur la ligne 'light', vous verrez que la vue des propriétés des objets va changer afin de montrer les paramètres disponibles pour le système d'éclairage.Nous allons changer quelques paramètres afin de placer la source d'éclairage un peu au-dessus de l'horizon (<guilabel
>y</guilabel
>=3), légèrement sur la droite (<guilabel
>x</guilabel
>=1) et en premier plan (<guilabel
>z</guilabel
>=1). Nous pouvons également renommer le système d'éclairage (<guilabel
>Nom</guilabel
>=<quote
>Lumière principale</quote
>). Changez les valeurs dans la vue des propriétés des objets de la façon suivante&nbsp;:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-light-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Une fois que vous aurez pressé le bouton <guilabel
>Appliquer</guilabel
> ou appuyé sur la touche Entrée, la vue graphique et l'arbre des objets se mettront à jour pour tenir compte des nouveaux réglages, et voici ce que devrait voir la caméra :</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-light-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-4">
<title
>Étape 4&nbsp;: Création du sol</title>
<para
>Il y a plusieurs façons de créer un sol pour notre scène. L'une d'elles aurait été d'insérer un objet de type boîte (<menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guisubmenu
>Primitives de solides finis</guisubmenu
> <guimenuitem
>Boîte</guimenuitem
></menuchoice
>) et redimensionner x à 100, y à 0 et z à 100, par exemple, mais c'est une façon bien ennuyeuse de faire les choses.</para>

<para
>En fait, &kpovmodeler; vous offre une fonctionnalité très pratique&nbsp;: vous pouvez créer un plan infini qui figurera le sol&nbsp;:</para>

<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guisubmenu
>Primitives de solides infinis</guisubmenu
> <guimenuitem
>Plan</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
> </para>

<para
>Prenez une bonne habitude : avec le plan sélectionné dans l'arbre des objets, changez son nom en quelque chose de plus descriptif et appuyez sur le bouton <guilabel
>Appliquer</guilabel
> (ou la touche Entrée). L'arbre des objets devrait alors mettre à jour le nom de la ligne.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>La vue graphique montre désormais un plan, même s'il a l'air de dimensions très limitées pour l'instant. Mais ne vous inquiétez pas ! Au moment du rendu de la scène, le plan s'étendra jusqu'à l'horizon&nbsp; !</para>

<para
>Si vous prêtez attention à l'arbre des objets, vous remarquerez que la ligne Plan peut être développée en cliquant sur l'icône <quote
>plus</quote
>que l'on peut voir juste devant l'objet. Dans ce cas particulier, il n'y a pour l'instant pas grand-chose, à l'exception des options standards disponibles pour les objets nouvellement créés&nbsp;: changer d'échelle, faire une rotation et translater. Sélectionner chacun d'eux entraînera une modification des paramètres disponibles dans la vue des propriétés des objets.</para>

<screenshot>
<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-expanded.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Dans cette scène, nous allons arbitrairement translater le sol d'une unité en-dessous de la ligne d'horizon, uniquement pour que vous ayez l'occasion de manipuler quelques-uns de ces paramètres. Sélectionnez 'translate', et modifiez les paramètres ainsi qu'indiqué&nbsp; :</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-translate.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Votre scène devrait désormais ressembler à l'image suivante :</para>
<screenshot
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-5">
<title
>Étape 5&nbsp;: Définir un matériau pour le sol</title>

<para
>Veuillez d'abord sélectionner le sol avant d'essayer de lui affecter des propriétés de matériau. De nombreuses possibilités nous attendent, mais nous allons nous en tenir à quelque chose de très simple pour l'instant. </para>

<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guisubmenu
>Textures</guisubmenu
> <guimenuitem
>Pigment</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Dans les deux cas, une fenêtre devrait apparaître pour vous demander de choisir comment le nouvel objet doit être inséré. Veuillez choisir <guilabel
>Premier enfant</guilabel
>. Le pigment apparaît maintenant dans l'arbre des objets. Vous pouvez changer son nom dans la vue des propriétés des objets (<guilabel
>Nom</guilabel
>=<quote
>Pigment sol</quote
>), et cliquer sur le bouton <guibutton
>Preview (Afficheur)</guibutton
> pour voir quel sera le rendu du pigment.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-pigment.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Bien sur, la prévisualisation du pigment ne montre rien d'autre qu'un matériau noir et mat, car nous avons besoin de préciser les réglages du pigment. En tout cas, gardez toujours à l'esprit que vous pouvez toujours prévisualiser l'apparence d'un matériau en utilisant le bouton<guibutton
>Afficheur</guibutton
>. Nous allons maintenant définir les couleurs du pigment. A nouveau, plusieurs possibilités s'offrent à nous, mais nous choisirons la méthode la plus directe pour l'instant.</para>

<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guisubmenu
>Textures</guisubmenu
> <guimenuitem
>Liste de couleurs</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<para
>Si aucune couleur ne s'affiche sur la boîte et la sphère de l'écran de prévisualisation, cliquez sur le bouton <guibutton
>Appliquer</guibutton
> avant de tenter une nouvelle prévisualisation (Afficheur). </para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-color-list.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Le matériau du sol a été convenablement mis en place&nbsp;! Si vous effectuez un rendu maintenant, en utilisant l'icône de rendu <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>, vous devriez obtenir le résultat suivant : </para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-wrong-colors-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Bien sûr, ces couleurs ne sont pas celles que vous auriez aimées. Nous avons encore à voir comment nous pouvons les personnaliser. Dans le cas de la Liste de couleurs, vous devez définir deux nouveaux blocs d'attributs, appelés <guilabel
>Couleur pleine</guilabel
>. Dans l'arbre des objets, assurez-vous que la ligne Liste de couleurs est bien sélectionnée. Ensuite, répétez la manipulation suivante deux fois (vous ne pouvez pas la tenter plus de fois, de toute façon, car le contrôleur de la liste de couleurs n'est capable de gérer que deux couleurs pleines) :&nbsp;:</para>

<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guisubmenu
>Textures</guisubmenu
> <guimenuitem
>Couleur pleine</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<para
>L'un après l'autre, dans l'arbre des objets, sélectionnez les deux Couleurs pleines et chargez leurs attributs de couleur dans la vue des propriétés des objets&nbsp;:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-1.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>...ces attributs sont ceux de la première couleur solide (appuyez sur le bouton <guibutton
>Appliquer</guibutton
>&nbsp;!),</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-2.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>... et ceux-ci sont ceux du second (appuyez à nouveau sur <guibutton
>Appliquer</guibutton
>&nbsp;!).</para>

<para
>Bien sûr, un nouveau rendu de notre scène nous montrera que tout aura été pris en compte selon vos souhaits&nbsp;:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-6">
<title
>Étape 6&nbsp;: création d'une sphère</title>

<para
>Pour cette étape, nous devrions déjà nous sentir à l'aise, car nous commençons à comprendre le comportement général de &kpovmodeler;. Dans l'arbre des objets, sélectionnez la ligne Scène. Créer la sphère est aussi simple que de créer le sol, comme précédemment :</para>

<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guisubmenu
>Primitives de solides finis</guisubmenu
> <guimenuitem
>Sphère</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Comme précédemment, sélectionnez <guilabel
>Premier enfant</guilabel
> à chaque fois que cela est demandé.</para>

<para
>La vue des propriétés des objets vous propose immédiatement de changer les paramètres de la sphère, et nous n'allons pas nous en priver. En spécifiant le <guilabel
>Rayon</guilabel
> à 1 (n'oubliez pas d'appuyer sur Entrée ou sur <guibutton
>Appliquer</guibutton
>), nous nous assurons que la sphère sera bien en contact avec le sol. Autrement, comme nous avons abaissé le sol d'une unité, la sphère aurait eu l'air de flotter au-dessus du sol.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Bien sûr, un rendu de la scène montrera un résultat auquel nous aurions pu nous attendre si l'on avait prêté plus d'attention aux avertissements du début : la sphère apparaît de couleur noir et mat. Nous allons définir un matériau approprié dans l'étape suivante.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-nocolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-7">
<title
>Étape 7&nbsp;: Définir un matériau à la sphère</title>

<para
>Avec la sphère sélectionnée, nous pouvons maintenant créer un matériau pour l'habiller un peu. Ainsi que cela a déjà été fait pour le sol, donnons à la sphère une couleur de type Pigment &nbsp;:</para>

<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guisubmenu
>Textures</guisubmenu
> <guimenuitem
>Pigment</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
> </para>

<para
>Sélectionnez <guilabel
>Premier enfant</guilabel
> et renommez le matériau en <quote
>Sphère pigment</quote
>, par exemple. Avec la ligne Sphère pigment sélectionnée, insérez un paramètre Couleur pleine et précisez ses paramètres comme suit&nbsp; :</para>

<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guisubmenu
>Textures</guisubmenu
> <guimenuitem
>Couleur pleine</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
></para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-solid-color.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Vous pouvez déjà effectuer un rendu de la scène et obtenir un premier résultat, un peu décevant&nbsp; :</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-solidcolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Il y a bien plus d'effets intéressants à contempler si nous prenons le temps de mettre en place quelques attributs de finition :</para>

<para
>En utilisant le menu&nbsp;: <menuchoice
><guimenu
>Insertion</guimenu
><guisubmenu
>Textures</guisubmenu
> <guimenuitem
>Finition</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>En utilisant la barre d'outils&nbsp;: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject
> </inlinemediaobject
>.</para>

<para
>puis Modifiez les paramètres en fonction de la capture suivante, et appuyez sur <guibutton
>Appliquer</guibutton
> ou Entrée.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-finish-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Les paramètres <guilabel
>Spéculaire</guilabel
> et <guilabel
>Réflection</guilabel
> nous donnent des effets visuels particulièrement convaincants, parfaits pour des effets de verre ou de chrome, même si l'option <guilabel
>Métallique</guilabel
> n'a pas été choisie à cette étape&nbsp;:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-finish.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-conclusion">
<title
>Conclusion</title>

<para
>Vous devez maintenant avoir un bon aperçu des possibilités de KPovModeler, et vous êtes maintenant suffisamment capable de créer de simples mais belles scènes.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="concepts">
<title
>Concepts de base</title>

<sect1 id="what-is-raytracing">
<title
>Qu'est ce que le Raytracing&nbsp;?</title>

<para
>Le Raytracing (ou Lancé de Rayons) est une méthode de <link linkend="gloss-rendering"
>rendu</link
>, permettant de créer une image 2D à partir d'une scène 3D.</para>

<para
>Quand une scène est rendu par lancé de rayons, le moteur de rendu lance des rayons hypothétiques depuis le point de vue de l'utilisateur (c'est a dire, depuis la caméra à partir de laquelle vous regardez la scène) vers chaque pixel de la scène. Il calcule comment les rayons vont se réfléchir, et se réfracter sur les objets, ainsi que les effets visuels des sources de lumières en place dans la scène.Il calcule également la façon dont les phénomènes atmosphériques tels que le brouillard affectent ces rayons. La scène est ainsi construite pixel par pixel.</para>

<para
>Comme vous pouvez l'imaginer, sans caméra, vous ne pouvez rien voir - la caméra est <quote
>l'oeil</quote
> dans la scène. De plus, sans lumière, vous ne verrez rien non plus - Ce sera tout simplement noir. Donc toute scène en raytracing doit contenir des sources de lumière, des objets et au moins une caméra.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="objects-reference">
<title
>Référence des objets</title>

<para
>Pour une référence complète de tous les objets et attributs, regardez la documentation utilisateur de &Povray;.</para>
</chapter>


<chapter id="menu-reference">
<title
>Référence des Menus</title>

<sect1 id="file-menu">
<title
>Le menu <guimenu
>Fichier</guimenu
></title>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>N</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Nouveau</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Crée une nouvelle scène.</action
></para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Import de Povray...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Importe une scène &Povray;</action
> créée hors de &kpovmodeler;.</para
> <para
>Une boîte de dialogue standard s'ouvrira, vous permettant de choisir un fichier. Les fichiers Povray ont généralement comme extension <literal role="extension"
>*.pov</literal
> ou <literal role="extension"
>*.inc</literal
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>O</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Ouvrir...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Ouvre un fichier.</action
> La boîte de dialogue standard vous permettra de choisir un fichier que vous avez créé auparavant avec &kpovmodeler;</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guisubmenu
>Récemment ouvert(s)</guisubmenu
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Ouvre un fichier à partir d'une liste de fichiers sur lesquels vous avez travaillé récemment.</action
></para
> <para
>A chaque fois que vous ouvrez ou créez un nouveau modèle, il est ajouté à ce sous-menu, remplaçant ainsi la plus vieille entrée de la liste.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>S</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Enregistrer</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Enregistre la scène active courante.</action
></para
> <para
>Si vous avez déjà sauvé cette scène, elle sera enregistrée avec le même nom. Si c'est une nouvelle scène, il vous sera demandé de la nommer et de définir l'endroit où elle sera enregistrée.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Enregistrer sous...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Enregistre la scène active courante dans un nouveau fichier.</action
></para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Export Povray...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Exporte la scène dans un fichier &Povray;.</action
></para
> <para
>La boîte de dialogue de sauvegarde de fichier vous permettra de choisir le nom et l'endroit où enregistrer votre fichier.</para
> <note
><para
>&kpovmodeler; ajoutera automatiquement l'extension <literal role="extension"
>.pov</literal
>.</para
></note
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Recharger</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Rétablit la scène dans l'état où elle se trouvait lors de son dernier enregistrement.</action
> Les changements que vous avez apportés après le dernier enregistrement seront perdus.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>P</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Imprimer...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
>La fonction d'impression n'est pas encore implémentée.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>W</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Fermer</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Ferme la scène courante</action
> sans quitter &kpovmodeler;</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Fichier</guimenu
> <guimenuitem
>Quitter</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Quitte</action
> &kpovmodeler;. Si vous avez des modifications non enregistrées, il vous sera donné une occasion de le faire avant de quitter.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect1>

<sect1 id="edit-menu">
<title
>Le menu <guimenu
>Édition</guimenu
></title>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Édition</guimenu
> <guimenuitem
>Annuler</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Annule votre dernière action.</action
></para
> <para
>Cette entrée de menu n'est pas accessible tant que vous n'avez pas fait de changement dans la scène courante.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;&Maj;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Édition</guimenu
> <guimenuitem
>Refaire</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Refait la dernière action annulée.</action
> Cette entrée de menu n'est pas accessible tant que vous n'avez pas utilisé <menuchoice
><guimenu
>Éditer</guimenu
> <guimenuitem
>Annuler</guimenuitem
></menuchoice
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;<keycap
>X</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Édition</guimenu
> <guimenuitem
>Couper</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Coupe</action
> le ou les objet(s) actuellement sélectionné(s), et les met dans le presse papier.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;<keycap
>C</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Édition</guimenu
> <guimenuitem
>Copier</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Copie</action
> le ou les objet(s) actuellement sélectionné(s), et les met dans le presse papier.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;<keycap
>V</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Édition</guimenu
> <guimenuitem
>Coller</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Colle</action
> le contenu du presse papier.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Édition</guimenu
> <guimenuitem
>Supprimer</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Supprime</action
> le ou les objet(s) actuellement sélectionné(s)  de la scène.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect1>

<sect1 id="view-menu">
<title
>Le menu <guimenu
>Affichage</guimenu
></title>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Nouvel arbre d'objets</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Crée</action
> un nouvel <link linkend="the-object-tree"
>Arbre d'objets</link
>. </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Nouvelle vue propriétés</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Crée</action
> une nouvelle <link linkend="the-properties-view"
>Vue propriétés des objets</link
>. </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Vue</guimenu
> <guimenuitem
>Nouvelle vue de dessus</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Crée</action
> une nouvelle <link linkend="orthographic-views"
>vue orthographique</link
> à partir de la vue en perspective du dessus.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Nouvelle vue de dessous</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Crée</action
> une nouvelle <link linkend="orthographic-views"
>vue orthographique</link
> à partir de la vue en perspective du dessous.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Nouvelle vue de gauche</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Crée</action
> une nouvelle <link linkend="orthographic-views"
>vue orthographique</link
> à partir de la vue en perspective de gauche.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Nouvelle vue de droite</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Crée</action
> une nouvelle <link linkend="orthographic-views"
>vue orthographique</link
> à partir de la vue en perspective de droite.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Nouvelle vue de face</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Crée</action
> une nouvelle <link linkend="orthographic-views"
>vue orthographique</link
> à partir de la vue en perspective de face.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Nouvelle vue de l'arrière</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Crée</action
> une nouvelle <link linkend="orthographic-views"
>vue orthographique</link
> à partir de la vue en perspective de l'arrière.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Nouvelle vue de caméra</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Crée</action
> une nouvelle <link linkend="camera-view"
>vue caméra</link
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Dispositions des vues</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Contient une liste de toutes les dispositions de vues existantes. Permet de passer à la disposition de vue choisie.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Enregistrer la disposition des vues...</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Enregistre la disposition de vue courante. Une boîte de dialogue s'ouvre pour choisir un nom pour cette nouvelle disposition, ou pour en écraser une existante.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Modes de rendu...</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Ouvre la boîte de dialogue <link linkend="render-modes-configuration"
> configuration des modes de rendu</link
></para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Rendu</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Lance le rendu de la scène.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Fenêtre de rendu</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Affiche la fenêtre de rendu de &Povray;.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Affichage</guimenu
> <guimenuitem
>Réafficher</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Réaffiche les vues fil de fer.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect1>

<sect1 id="insert-menu">
<title
>Le menu <guimenu
>Insertion</guimenu
></title>

<para
>Actions de création pour tous les objets &Povray; supportés.</para>

</sect1>

<sect1 id="settings-menu">
<title
>Le menu <guimenu
>Configuration</guimenu
></title>
<para
>Ce menu fourni des options pour configurer &kpovmodeler;, changer son apparence, son comportement standard et les raccourcis clavier.</para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Configuration</guimenu
> <guimenuitem
>Afficher la barre d'état</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Affiche/cache la barre d'état.</action
></para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Configuration</guimenu
> <guimenuitem
>Montrer le chemin</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Affiche/cache le chemin dans la barre de titre.</action
></para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Configuration</guimenu
> <guimenuitem
>Enregistrer la configuration</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Enregistre la configuration courante.</action
></para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Configuration</guimenu
> <guimenuitem
>Configurer les raccourcis clavier...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Ouvre une boîte de dialogue pour modifier les raccourcis clavier.</action
> En utilisant cette option, vous pourrez changer les raccourcis standards pour les commandes de &kpovmodeler;, ou en créer de nouvelles.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Configuration</guimenu
> <guimenuitem
>Barres d'outils...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Ouvre une boîte de dialogue pour configurer la barre d'outils.</action
> Vous pouvez ajouter et enlever des boutons d'outils pour les commandes de &kpovmodeler; avec cette option.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Configuration</guimenu
> <guimenuitem
>Configurer KPovModeler...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Ouvre une boîte de dialogue pour changer vos options de configuration.</action
></para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect1>


<sect1 id="help-menu">
<title
>Le menu <guimenu
>Aide</guimenu
></title>

&help.menu.documentation;

</sect1>

</chapter>

<chapter id="credits-and-licenses">
<title
>Remerciements et licences</title>

<para
>&kpovmodeler; copyright 2001,2002 Les auteurs de &kpovmodeler;.</para>

<itemizedlist
> <title
>Auteurs</title
> <listitem
> <para
>Andreas Zehender <email
>zehender@kde.org</email
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Luis Passos Carvalho <email
>lpassos@mail.telepac.pt</email
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Phillippe Van Hecke <email
>lephiloux@tiscalinet.be</email
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Leonardo Skorianez <email
>skorianez@bol.com.br</email
></para
> </listitem
> </itemizedlist>

<para
>Documentation copyright 2002 Lauri Watts <email
>lauri@kde.org</email
></para>
<para
>Documentation copyright 2002 Andreas Zehender <email
>zehender@kde.org</email
></para>
<para
>Documentation copyright 2002 Olivier Saraja <email
>olivier@linuxgraphic.org</email
></para>

<para
>Traduction française par GuillaumeDuwelzRebert et Frédéric Foiry;.</para>

&underFDL;
&underGPL;

</chapter>

<glossary id="glossary">
<title
>Glossaire</title>

<glossentry id="gloss-bump-map"
> <glossterm
>Bump Map</glossterm
> <glossdef
> <para
>Le <quote
>bump map</quote
> est une façon de simuler une surface rugueuse, sans avoir à modéliser chaque petite <quote
>bosse</quote
> sur la surface, et sans changer la surface géométrique de l'objet lui-même.</para
> <para
>Il est classique d'utiliser le même fichier en tant que <quote
>carte de bosses</quote
> et <quote
><link linkend="gloss-texture-map"
>carte de texture</link
></quote
>.</para
> </glossdef
> </glossentry>

<glossentry id="gloss-primitives"
> <glossterm
>Primitives</glossterm
> <glossdef
> <para
>Les primitives sont les formes géométrique de bases que vous pouvez utiliser en tant que <quote
>blocs de construction</quote
>. La plupart des modèles 3D sont créés avec plusieurs dizaine, voir des centaines, de ces primitives, qui sont ensuite éditées et manipulées pour leur donner une apparence plus réaliste.</para
> </glossdef
> </glossentry>

<glossentry id="gloss-rendering"
> <glossterm
>Le rendu</glossterm
> <glossdef
> <para
> </para
> </glossdef
> </glossentry>

<glossentry id="gloss-texture-map"
> <glossterm
>Texture Map</glossterm
> <glossdef
> <para
>Une <quote
>carte de texture</quote
> est une façon d'appliquer des couleurs à la surface d'un objet, pixel par pixel, en appliquant un fichier image en tant que carte de couleur</para
> <para
>Il est courant d'utiliser un même fichier image comme <quote
><link linkend="gloss-bump-map"
>carte de bosses</link
></quote
>.</para
> </glossdef
> </glossentry>



</glossary>

&documentation.index; 

<appendix id="installation">
<title
>Installation</title>

&install.intro.documentation;
&install.compile.documentation;

</appendix>

</book>

<!--
Local Variables:
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sgml-general-insert-case:lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:

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