# O Manual do &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    annma@kde.org

2001
2003
Anne-Marie Mahfouf
&FDLNotice;
2004-04-22
1.5

O &khangman; é o jogo clássico da forca para as crianças, adaptado para o &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
forca
jogo
crianças
palavras

## Introdução

O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil, Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa adivinhar a palavra antes dele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas.

## Usando o &khangman;

Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez
Imagem do &khangman;

Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. O nível é o Fácil e o idioma é o padrão (o padrão é o seu idioma atual do KDE), não existe nenhum tema de fundo e as imagens do enforcado não são transparentes. Todas as alterações no nível, idioma ou fundo são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximo jogo.

Repare quão fácil é alterar o nível e o modo do fundo; basta clicar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas.

### Uso geral

É mostrada uma palavra, cujas letras estão escondidas. Você sabe quantas letras existem na palavra. Você terá que adivinhar a palavra, digitando uma letra após a outra. Você pode inserir a letra no campo de texto e clicar em seguida na tecla Enter ou clicar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra.

A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.

Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, &etc;).

Não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas, exceto as palavras alemãs que começam por uma letra maiúscula. O programa faz isso automaticamente.

O nível e o idioma atuais são mostrados na barra de estado.

Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada.

Existem 4 níveis: fácil, médio, difícil e animais, mais alguns níveis sobre outros tópicos para alguns idiomas. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas.

No nível simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Ele é adequado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais, por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis de adivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idades superiores aos 9 anos .O nível difícil é isso mesmo - difícil -, &ie;, as palavras são difíceis de soletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos.

Depois de adivinhar uma palavra (ou do boneco do enforcado ficar completo),é perguntado se deseja outra palavra, onde você poderá clicar nas teclas S ou N ou o mouse para responder Sim ou Não. Se disser Não, o jogo termina. Se você disser que Sim, outra palavra ficará pronta para ser adivinhada.

Você digita a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do mouse está pronto no campo) e clica na tecla &Enter;. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai para o campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correta é então apresentada.

Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, escolhendo a opção do menu Jogo e Novo ou clicando no ícone Novo da barra de ferramentas. Você poderá também alterar o nível com o botão de nível da barra de ferramentas (isto mostrará uma palavra nova para o nível novo).

Os melhoramentos futuros (no KDE 4) permitirão criar o seu próprio arquivo de palavras ou carregar um arquivo diferente dos quatro que vêm incluídos.

### Jogar em idiomas diferentes

Você poderá jogar o &khangman; em vinte e dois idiomas: Búlgaro, Checo, Catalão, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gália), Português Europeu, Português do Brasil, Italiano, Espanhol, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Esloveno, Sérvio (Ocidental e Cirílico), Sueco e Tajik.

Por padrão, depois da primeira instalação do &khangman; para o KDE 3.3, só o Inglês e o seu idioma do &kde;, se for um dos mencionados acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um usuário Brasileiro e tiver o &kde; em Português do Brasil, a opção Configurações Configurar o &khangman;.. Configurações Avançada As palavras estão em: do &khangman; terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opção padrão.

Você poderá ainda jogar o &khangman; em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma conexão à Internet funcionando. Você clica no menu Arquivo e depois em Obter os dados num novo idioma.... Irá aparecer um diálogo semelhante ao seguinte:

O diálogo para Obter Coisas Novas do &khangman;
Captura de tela de Obtenção de Coisas Novas

Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão Instalar. Irá aparecer um diálogo que lhe diz quando o idioma foi instalado, apresentando: Instaladas as coisas novas com sucesso. Você irá clicar em OK para fechar este diálogo de informação e depois em Fechar para sair do diálogo (se quiser outro idioma, poderá repetir estes passos). O novo idioma passou a estar disponível!

Você poderá então alterar facilmente o idioma indo em Configurações Configurar o &khangman;... Opções Avançadas As palavras estão em: e escolher outro idioma.

Repare que você pode agora digitar os caracteres especiais de um idioma, mostrando a Barra de Caracteres Especiais. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de um determinado idioma, como o é no Português do Brasil, por exemplo. Clicando num botão destes, você irá inserir a letra correspondente no campo de texto e você poderá validar a sua escolha com o &Enter;. Você poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente ao idioma. Esta barra de ferramentas poderá ser oculta ou apresentada. A configuração é restaurada da próxima vez que jogar o &khangman;.

Lembre-se por favor que você precisa ter as fontes Arial e URW Bookman instaladas para mostrar corretamente os caracteres especiais em alguns idiomas. Desde que tenha estas fontes instaladas, o &khangman; as usará automaticamente. Se você ver pequenos retângulos em vez de letras, então poderão estar faltando estas fontes.

### Algumas sugestões

Tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'

Quando você ver io, tente o 'n' após isso em Francês e Inglês.

No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderão ser descobertas quando você escrever a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os a's acentuados são mostrados na palavra quando digitar a. Isto acontece quando a opção Configurações Configurar o &khangman;Opções AvançadasInserir Caracteres Acentuados não está assinalada. Quando a opção Inserir Caracteres Acentuados estiver assinalada, então você terá que digitar você mesmo as letras acentuadas. Quando você digitar a, só o a é apresentado e você terá que digitar, por exemplo, o ã para esta letra aparecer.

Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%).

## Menu e Barras de Ferramentas

### A Janela Principal do &khangman;

O menu Jogo possui 3 itens: o Novo, o Obter os dados de um novo idioma e o Sair.

O Novo inicia um novo jogo, &ie; uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que já se encontra. O Obter os dados num novo idioma irá mostrar o diálogo para Obter Coisas Novas que lhe permitirá obter os dados num novo idioma. O Sair abandona o jogo, fechando a janela principal e guardando a configuração atual no arquivo de configuração.

O menu Níveis permite escolher o nível, &ie; a dificuldade da palavra a adivinhar.

O menu Configurações permite configurar facilmente o &khangman;. Primeiro, o Barras de Ferramentas e o Mostrar Barra de Estado fornecem a possibilidade de ocultar/mostrar as barras de ferramentas e a barra de estado.

Existem duas barras de ferramentas: a principal, que é a que aparece com os botões e as listas e a barra de Caracteres que é mostrada abaixo. Esta barra possui os botões com os caracteres especiais de cado idioma: as letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite aos usuários jogarem facilmente noutro idioma sem ter que configurar o teclado novamente. Você clica numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de uma tentativa. Pressionando em &Enter;, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não. A barra de ferramentas poderá ser escondida, se não precisar dela. Isto é registrado no arquivo de configuração, assim, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executar o &khangman;.

Claro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do mouse na pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, clique no &LMB; e arraste a barra de ferramentas para posicioná-la na tela, no local onde deseja colocá-la. Se você apontar o mouse para uma das barras de ferramentas e clicar no botão direito do mouse, aparecerá um menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas.

O Configurar Atalhos... é uma configuração padrão do &kde; que lhe permite escolher as diferentes combinações de teclas para as várias ações. Por exemplo, o &Ctrl;Q é o atalho padrão para Sair.

O Configurar Barras de Ferramentas... é também um item de menu padrão do &kde; que lhe permite adicionar ou suprimir os itens da barra de ferramentas. Quando o Modo Tela Cheia está ativo, ele coloca o jogo em toda a tela, só com a barra de ferramentas no topo e tendo o &khangman; ocupando o resto de todo o espaço. Na barra de ferramentas, o ícone Voltar ao Tamanho Normal permite-lhe voltar do modo de tela cheia para o tamanho da janela que tinha antes.

Tema azul do &khangman;
Tema azul do &khangman;

Aqui você tem o &khangman; com o tema Azul, as imagens transparentes do enforcado, o idioma Catalão e o nível Fácil. A barra de Caracteres é mostrada aqui.

O nível é escolhido com uma lista na barra de ferramentas ou no submenu Níveis do menu. Os níveis disponíveis são o fácil, médio, animais e difícil. O fácil está relacionado com os objetos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece. O médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o difícil é bastante complicado e o animais diz respeito apenas a nomes de animais.

Todas as palavras são substantivos; não existem verbos nem adjetivos. O nível escolhido é então apresentado na barra de estado.

Só é permitido digitar letras na caixa de texto.

### Configurações Disponíveis

É fornecida uma barra de ferramentas para acessar rapidamente a algumas configurações. Você poderá clicar num botão para começar um novo jogo (i.e., uma nova palavra), para sair do jogo e para entrar no modo de tela cheia (disponível para os telas de resolução baixa e para jogar com várias pessoas). Este manual de usuário também será aberto se você clicar no ícone do manual do &khangman;. O nível e o fundo são facilmente alterados com 2 listas na barra de ferramentas.

Na opção Configurações Configurar o &khangman;..., você encontrará duas páginas. A primeira é para a Aparência e Comportamento.

#### Aparência e Comportamento

Configurações normal do &khangman;
Configurações normal do &khangman;

A seção de Imagens do Enforcado lhe dá a chance de ter as imagens do enforcado Suaves ou Normais. As imagens Suaves permitem-lhe mostrar a última imagem do enforcado de forma menos violenta. Isto significa que o homem não está enforcado mas segura sim a corda com a sua mão. Isto é mais adequado para as crianças mais novas e é a opção padrão. Se escolher o Normal, o homem estará então pendurado pelo pescoço.

Você poderá também definir a imagem de fundo. A opção Sem fundo deixa tudo em cinza, enquanto que se assinalar o Tema azul ou o Tema da natureza, terá algumas imagens de fundo bonitas.

Na seção de Sons, se você assinalar a opção Ativar o Som, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo.

#### Configurações Avançadas

Configurações avançadas do &khangman;
Configurações avançadas do &khangman;

A segunda página lida com as opções mais avançadas. Algumas delas só estão disponíveis para alguns idiomas e, se não estiverem disponíveis no idioma que está jogando, estas opções ficarão então desativadas.

A primeira opção permite-lhe escolher o idioma para as palavras. Este idioma será a seu idioma padrão no KDE, se estiver disponível. Caso contrário, será o Inglês. O Inglês é distribuído para todos, enquanto os outros idiomas vêm no pacote de 'i18n' correspondente. Além disso, você poderá obter idiomas novos usando o menu Jogo Obter Dados de Novo Idioma....

A opção Inserir Caracteres Acentuados está disponível para o Português do Brasil, o Catalão, o Português e o Espanhol. Se você assinalar esta opção, então você terá que digitar todas as vogais acentuadas (como o ã). Se não ativá-la, então quando você digitar uma vogal qualquer todas as vogais acentuadas serão também apresentadas.

Alguns idiomas também possuem dicas para o ajudar a adivinhar a palavra. A dica é mostrado ao clicar com o botão direito e fornece uma definição breve da palavra a adivinhar. Se assinalar a opção Mostrar as dicas numa dos idiomas disponíveis, você poderá clicar com o &RMB; em qualquer lado do jogo e obter uma dica durante quatro segundos. Esta sugestão deverá ajudá-lo a adivinhar a palavra.

Se a opção estiver assinalada, o Precisa de mais tentativas para letras duplicadas irá mostrar apenas a primeira instância de uma letra se existirem várias letras iguais na palavra. Por exemplo, se a palavra for 'batata' e você digitar em 'a', então só o primeiro 'a' será mostrado. Você terá que escrever 'a' novamente para mostrar a segunda e terceira instâncias, indo a quarta para as letras erradas. Isto aumenta a dificuldade.

Se você assinalar a opção Não mostrar o diálogo "Parabéns! Você Ganhou", então este diálogo não será mostrado quando você ganhar um jogo. Em vez disso, a palavra será mostrada durante 4 segundos e depois irá começar um novo jogo imediatamente.

## Referência de Comandos

### Menus e teclas de atalhos

#### O Menu Jogo

&Ctrl;N Jogo Novo

  Começa um novo jogo (&ie;, uma nova palavra)

&Ctrl;G Jogo Obter os dados de um novo idioma...

  Mostra a janela do KNewStuff que lista todos os dados disponíveis nos diferentes idiomas.

&Ctrl;Q Jogo Sair

  Sai do &khangman;

#### O Menu Níveis

Níveis Animais

  Escolhe a lista de palavras de animais para adivinhar

Níveis Fácil

  Escolhe a lista de palavras simples para adivinhar

Níveis Médio

  Escolhe a lista de palavras de dificuldade média para adivinhar

Níveis Difícil

  Escolhe a lista de palavras difíceis para adivinhar

#### O Menu Configurações

Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Principal

  Ativa ou desativa a Barra Principal

Configurações Barras de Ferramentas Mostrar Caracteres

  Ativa ou desativa a Barra de Caracteres

Configurações Mostrar Barra de Estado

  Ativa ou desativa a barra de estado

&Ctrl;&Shift;F Configurações Modo Tela Cheia

  Ativa ou desativa o modo de tela cheia

Configurações Configurar Atalhos...

  Configura as combinações de teclas que você usa para acessar às diferentes ações.

Configurações Configurar Barras de Ferramentas...

  Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas

Configurações Configurar o &khangman;...

  Mostra o diálogo de configuração do &khangman;

#### O Menu Ajuda

&help.menu.documentation;

## Guia de Programação do &khangman;

### Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo

Graças ao Stefan Asserhäll, é muito fácil adicionar um novo idioma diretamente ao jogo. O procedimento aqui descrito também pode ser encontrado na pasta de código do `khangman` no arquivo `README.languages`. Por favor, siga o procedimento e envie ao autor os arquivos num pacote 'tar.gz' para annemarie.mahfouf@free.fr.

Os 24 idiomas disponíveis até agora são: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg e tr. Se o código da seu idioma não consta aqui, você poderá ir mais além.

A maioria destes dados deverá estar completa para incluir dicas, como poderá ver abaixo. Os dados completos só existem em: bg fr en it, assim os outros idiomas deverão ser atualizados o mais cedo possível.

Certifique-se de que está trabalhando com a última versão do código de CVS em HEAD do KHangMan, executando um comando

    cvs up -dPA khangman

no módulo 'kdeedu'. Depois

    cd kdeedu/khangman

As palavras são guardadas em 4 arquivos separados, um para cada nível. Os arquivos estão em `/khangman/data/codigo_idioma`. O arquivo `easy.txt` é para o nível fácil, o arquivo `medium.txt` é para o médio, o `animals.txt` para o nível dos animais e o `hard.txt` para o nível difícil.

O Inglês é a padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecido com o &khangman;. Todos os outras idiomas vêm no pacote kde-i18n correspondente.

1. Insira os seguintes comandos num &konsole; para criar a pasta e os arquivos para a novo idioma:

       ./add_language codigo_idioma

   Aqui você precisa substituir o codigo_idioma pelo código do seu idioma (ou seja, pt_BR).

2. Os arquivos usam agora o formato 'kvtml'. A marca `o` corresponde à palavra `t` à sugestão. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível Fácil irá necessitar de uma dica fácil mas o nível Difícil irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque tornarão a palavra muito fácil!

   Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte:

               <?xml version="1.0"?>
               <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
               <kvtml>
               <e>
               <o>cão</o>
               <t>è o seu animal doméstico preferido</t>
               </e>
               ...
               ...
               </kvtml>

3. Edite todos os arquivos de texto indicados na nova pasta com um editor de texto e substitua cada palavra dentro da marca `o` pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca `t` com a dica traduzida. Não é realmente importante que o significado exato se mantenha, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual. Você poderá incluir palavras com os espaços em branco ou com um - entre elas, onde neste caso será mostrado o espaço em branco ou o - em vez de _. Por favor, contacte a Anne-Marie Mahfouf annemarie DOT mahfouf AT free DOT fr se ocorrer algo de especial, relacionado com o seu idioma, para que se possa adaptar o código a isso (especialmente a parte de caracteres especiais e acentuados).

   Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra table (mesa) está num nível simples em Inglês mas no seu idioma poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivo não é importante, mas você poderá adicionar algumas se quiser.

   Lembre-se que todas as palavras são nomes.

   Lembre-se que precisa usar a codificação UTF-8 ao editar os arquivos. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um arquivo no &kwrite; ou no &kate;, você poderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos.

   Mantenha por favor os arquivos atualizados na sua pasta codigo_idioma.

4. Insira o seguinte comando para instalar os novos arquivos de dados:

       make
       make install

   Você poderá ter que passar para root para rodar o `make install`, dependendo da sua instalação.

5. Execute o jogo e verifique se o seu idioma foi adicionado:

       khangman

6. Em vez de enviar via CVS os seus arquivos, por favor remeta-os para a Anne-Marie Mahfouf annemarie DOT mahfouf AT free DOT fr num pacote 'tar.gz'. Uma vez que existem agora vinte e três idiomas, vem agora incluído um novo assistente (KNewStuff) no KHangMan para obter e instalar facilmente os novos idiomas que estão colocadas na página Web. Isto é feito para reduzir o tamanho do módulo 'kdeedu' e também será efetuado no KLettres, no KStars e talvez no KTouch. Por favor contacte a Anne-Marie por e-mail, se precisar de mais informações.

   Quando enviar arquivos ao autor, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, um por cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir.

   Por favor nunca envie via CVS os arquivos num BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar o jogo.

Muito obrigado pela sua contribuição!

### O que é gravado pelo &khangman; e onde

Quando você obter um novo idioma através da opção Jogo -> Obter os Dados de um Novo Idioma ..., os dados dele são gravados em `$~/.kde/share/apps/khangman/data`, na pasta com o código do idioma. Os nomes das pastas de idiomas são também gravados no arquivo de configuração do &khangman; em `~/.kde/share/config/khangmanrc`.

O nome do distribuidor (i.e. o endereço do sítio Web onde obter as novas idiomas) é guardado no `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

O idioma Inglês (padrão) e o idioma do usuário do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são gravados em `$KDEDIR/share/apps/khangman`.

No arquivo de configuração, para cada usuário no seu arquivo `~/.kde/share/config/khangmanrc`, são gravadas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, além dos arquivos que foram transferidos a partir da janela do KNewStuff.

### Recursos Planejados para o &khangman;

Um recurso planejado é, obviamente, ter mais dados de idiomas e mais sugestões para todos os idiomas. Você poderá ajudar com isto para o seu idioma, se ainda não tiver sido feito. Por favor contacte o autor se quiser ajudar nesta tarefa, que não é mais do que traduzir as palavras em Inglês para a seu idioma (veja em Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo.

O que também pode ser feito é usar outros arquivos KVTML como os que estão no sítio Web do KDE-Edu para jogar o &khangman;. Por exemplo, imagine que você poderá jogar com as capitais do mundo, onde a dica lhe indicará o país e você terá que adivinhar a capital. Ou aprender palavras noutro idioma, em que a dica é a palavra na seu idioma e a palavra a adivinhar é a tradução no novo idioma.

## Perguntas e Respostas

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Eu obtive uma mensagem de erro dizendo que as imagens não puderam ser encontradas.

O jogo instala-se por padrão no `/usr/local/kde`, por isso adicione o `/usr/local/kde/bin` à sua `PATH` e defina a variável `KDEDIR` como sendo igual a `/usr/local/kde` antes de executar o jogo. Uma forma fácil é configurar o &khangman; com a opção `--prefix`=$`KDEDIR` em que a $`KDEDIR` é o local onde o resto do &kde; está instalado. Isto poderá variar bastante, dependendo da distribuição e do sistema operacional que usa.

O &khangman; não se inicia corretamente depois de eu ter atualizado para uma das versões 3.3 do &kde;

Poderá haver um problema devido à alteração do arquivo de configuração. Por favor, remova o arquivo `khangmanrc` na sua pasta `$HOME/.kde/share/config`.

## Créditos e Licença

&khangman;

Direitos autorais do programa 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

Contribuições:

- Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com

- Sons: Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr

- Tema azul, ícones e código: Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com

- Arquivo de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correções de i18n: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com

- Tema da Natureza: Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net

- Imagens Suaves do Homem Enforcado: Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com

- Arquivos de dados em Espanhol: eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com

- Arquivos de dados em Espanhol: Rafael Beccar rafael DOT beccar AT kdemail DOT net

- Arquivos de dados em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de

- Arquivos de dados em Finlandês: Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi

- Arquivos de dados em Português do Brasil: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br

- Arquivos de dados em Catalão: Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es

- Arquivos de dados em Italiano: Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it

- Arquivos de dados em Holandês: Rinse rinse AT kde DOT nl

- Arquivos de dados em Português Europeu: Pedro Morais morais AT kde DOT org

- Arquivos de dados em Sérvio (Cirílico e Ocidental): Chusslove Illich chaslav AT sezampro DOT yu

- Arquivos de dados em Esloveno: Jure Repinc jlp AT holodeck1 DOT com

- Arquivos de dados em Tcheco Lukáš Tinkl lukas AT kde DOT org

- Arquivos de dados em Tajik: Roger Kovacs rkovacs AT khujand DOT org

- Arquivos de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s AT online DOT no

- Arquivos de dados em Húngaro: Tamas Szanto tszanto AT mol DOT hu

- Arquivos de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute AT verdsveven DOT com

- Arquivos de dados em Turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003 AT hotmail DOT com

- Arquivos de dados em Búlgaro: Radostin Radnev radnev AT yahoo DOT com

- Arquivos de dados em Irlandês (Gália): Kevin Patrick Scannell scannell AT slu DOT edu

- Ajuda na codificação: Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de

- Ajuda na codificação: Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net

- Correções de código: Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org

- Correções de código: Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es

- Estudo de usabilidade: Celeste Paul seele AT obso1337 DOT org

Direitos autorais da documentação 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilação e instalação

&install.compile.documentation;

&documentation.index;