<chapter id="reference">
<title
>Referência de Programação de &turtlescript;</title>
<para
>Esta é a referência para o &turtlescript; do &kturtle;. Na primeira secção deste capítulo dê uma vista de olhos em alguns aspectos da <link linkend="grammar"
>gramática</link
> dos programas em &turtlescript;. A segunda secção lida em exclusivo com os <link linkend="mathematical-operators"
>operadores matemáticos</link
>, os <link linkend="boolean-operators"
>operadores booleanos (verdadeiro/falso)</link
> e os <link linkend="comparing-operators"
>operadores de comparação</link
>. A terceira secção é uma lista enorme com todos os <link linkend="commands"
>comandos</link
>, explicando-os um-a-um. A quarta secção explica como <link linkend="assignment-of-variables"
>atribuir</link
> valores às <link linkend="assignment-of-variables"
>variáveis</link
>. Finalmente, é explicado como organizar a execução dos comandos com as <link linkend="controlling-execution"
>instruções de controlo da execução</link
> na quinta secção e como criar os seus próprios comandos com o <link linkend="learn"
>aprender</link
>, na última secção.</para>

<sect1 id="grammar">
<title
>A Gramática do &turtlescript;</title>
<para
>Como em qualquer linguagem, o &turtlescript; tem diferentes tipos de palavras e símbolos. No Português, é feita a distinção entre os verbos (como 'andar' ou 'cantar') e os substantivos (como 'irmã' ou 'casa'), sendo usados para diferentes fins. O &turtlescript; é uma linguagem de programação, sendo usada para indicar ao &kturtle; o que fazer.</para>
<para
>Nesta secção, alguns dos diferentes tipos de palavras e símbolos do &turtlescript; são explicados de forma breve. Serão explicados os <link linkend="comment"
>comentários</link
>, os <link linkend="command"
>comandos</link
> e os três diferentes tipos de literais: <link linkend="number"
>números</link
>, <link linkend="string"
>cadeias de caracteres</link
> e os <link linkend="boolean-value"
>valores booleanos (verdadeiro/falso)</link
>.</para>


<sect2 id="comment">
<title
>Comentários</title>
<para
>Um programa contém instruções que são executadas quando o programa é executado e outros itens, chamados de comentários. Os comentários não são executados; o &kturtle; simplesmente ignora-os ao executar o seu programa. Os comentários estão lá para que os outros programadores possam compreender melhor o seu programa. Tudo o que estiver a seguir a um símbolo <userinput
>#</userinput
> é considerado um comentário no &turtlescript;. Por exemplo, este pequeno programa não faz nada: <screen>
# este pequeno programa não faz nada, é apenas um comentário!
</screen
> É um pouco inútil, mas explica bem o conceito.</para>
<para
>Os comentários tornam-se bastante úteis quando o programa se torna um pouco mais complexo. Podê-lo-á ajudar a dar alguns conselhos aos outros programas. No seguinte programa, irá ver os comentários a serem usados em conjunto com o comando <link linkend="print"
>imprimir</link
>. <screen>
# este programa foi feito pelo Cies Breijs.
imprimir "este texto será impresso na área de desenho"
# a linha anterior não é um comentário, mas a seguinte é:
# imprimir "este texto não será impresso!"
</screen
> A primeira linha descreve o programa. A segunda é executada pelo &kturtle; e imprime a mensagem <userinput
>este texto será impresso na área de desenho</userinput
> na área de desenho propriamente dita. A terceira linha é um comentário. A quarta linha é um comentário que contém um pedaço de &turtlescript;, se for retirado o símbolo <userinput
>#</userinput
> da quarta linha, a instrução 'imprimir' será executada pelo &kturtle;. Os programadores dizem: a instrução da quarta linha está 'comentada'.</para>
<para
>As linhas comentadas ficam <glossterm
>realçadas</glossterm
> com um cinzento claro no <link linkend="the-editor"
>editor</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="command">
<title
>Comandos</title>
<para
>Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazerem algo. Alguns comandos necessitam de dados de entrada, enquanto outros geram resultados.<screen>
# o 'avancar' é um comando que necessita de dados de entrada, neste caso do número 100:
avancar 100
</screen
> A primeira linha é um <link linkend="comment"
>comentário</link
>. A segunda linha contém o comando <userinput
>avancar</userinput
> e o <link linkend="number"
>número</link
> <userinput
>100</userinput
>. O número não faz parte do comando, mas é considerada uma 'entrada' para o comando.</para>
<para
>Para uma ideia geral de todos os comandos que o &kturtle; suporta, venha <link linkend="commands"
>aqui</link
>. Os comandos incorporados são <glossterm
>realçados</glossterm
> a azul-escuro</para>
</sect2>

<sect2 id="number">
<title
>Números</title>
<para
>O mais provável é que você já conheça alguma coisa sobre os números. A forma como estes são usados no &kturtle; não é muito diferente da língua falada ou da matemática. </para>
<para
>Temos então os números conhecidos por naturais: <userinput
>0</userinput
>, <userinput
>1</userinput
>, <userinput
>2</userinput
>, <userinput
>3</userinput
>, <userinput
>4</userinput
>, <userinput
>5</userinput
>, etc. Os números negativos: <userinput
>-1</userinput
>, <userinput
>-2</userinput
>, <userinput
>-3</userinput
>, etc. Finalmente, os números decimais ou fraccionários, como por exemplo: <userinput
>0.1</userinput
>, <userinput
>3.14</userinput
>, <userinput
>33.3333</userinput
>, <userinput
>-5.05</userinput
>, <userinput
>-1.0</userinput
>. </para>
<para
>Os números poderão ser usados nos <link linkend="mathematical-operators"
>operadores matemáticos</link
> e nos <link linkend="comparing-operators"
>operadores de comparação</link
>. Também poderão ser guardados em <link linkend="assignment-of-variables"
>variáveis</link
>. Os números são <glossterm
>realçados</glossterm
> a vermelho escuro.</para>
</sect2>

<!-- constants like pi? -->

<sect2 id="string">
<title
>Cadeias de caracteres</title>
<para
>Primeiro um exemplo: <screen>
print "Olá, sou uma cadeia de caracteres."
</screen
> Neste exemplo, o <userinput
>print</userinput
> é um comando, enquanto o <userinput
>"Olá, sou uma cadeia de caracteres."</userinput
> é, de facto, uma cadeia de caracteres. Estas começam e terminam com o símbolo <userinput
>"</userinput
>; com estes símbolos, o &kturtle; sabe que é uma cadeia de caracteres.</para>
<para
>As cadeias de caracteres poderão ser colocadas em <link linkend="assignment-of-variables"
>variáveis</link
>, como acontece com os <link linkend="number"
>números</link
>. Contudo, ao contrário dos números, as cadeias de caracteres não podem ser usadas nos <link linkend="mathematical-operators"
>operadores matemáticos</link
> ou nos <link linkend="comparing-operators"
>operadores de comparação</link
>. As cadeias de caracteres são <glossterm
>realçadas</glossterm
> a vermelho.</para>
</sect2>

<sect2 id="boolean-value">
<title
>Valores booleanos (verdadeiro/falso)</title>
<para
>Existem apenas dois valores booleanos: <userinput
>verdadeiro</userinput
> e <userinput
>falso</userinput
>. Algumas vezes também são chamados de: ligado e desligado, um e zero. Contudo, no &turtlescript; são sempre chamados de <userinput
>verdadeiro</userinput
> e <userinput
>falso</userinput
>. Dê uma vista de olhos neste excerto de &turtlescript;: <screen>
$a = verdadeiro
</screen
> Se olhar para o <link linkend="the-inspector"
>inspector</link
>, poderá ver que a  <link linkend="assignment-of-variables"
>variável</link
> <userinput
>$a</userinput
> está igual a <userinput
>verdadeiro</userinput
>, tendo um tipo booleano.</para>
<para
>Normalmente, os valores booleanos são o resultado de um <link linkend="comparing-operators"
>operador de comparação</link
>, como acontece no seguinte excerto de &turtlescript;: <screen>
$resposta = 10 &gt; 3
</screen
> A <link linkend="assignment-of-variables"
>variável</link
> <userinput
>$resposta</userinput
> é configurada como <userinput
>verdadeiro</userinput
>, dado que <userinput
>10</userinput
> é maior que <userinput
>3</userinput
>.</para>
<para
>Os valores booleanos, <userinput
>true</userinput
> (verdadeiro) e <userinput
>false</userinput
> (falso), estão <glossterm
>realçados</glossterm
> a vermelho escuro.</para>
</sect2>

</sect1>



<sect1 id="operators">
<title
>Operadores matemáticos, booleanos e de comparação</title>
<para
>O título deste secção poderá soar muito complicado, mas não é tão difícil de compreender como parece.</para>

<sect2 id="mathematical-operators">
<title
>Operadores matemáticos</title>
<para
>Estes são os símbolos matemáticos básicos conhecidos: a adição (<userinput
>+</userinput
>), a subtracção (<userinput
>-</userinput
>), a multiplicação (<userinput
>*</userinput
>), a divisão (<userinput
>/</userinput
>) e a potência (<userinput
>^</userinput
>).</para>

<para
>Aqui está um pequeno exemplo dos operadores matemáticos que poderá usar no &turtlescript;: <screen>
$somar      = 1 + 1
$subtrair = 20 - 5
$multiplicar = 15 * 2
$dividir   = 30 / 30
$elevar    = 2 ^ 2
</screen
> Os valores que resultam das operações matemáticas serão <link linkend="assignment-of-variables"
>atribuídos</link
> às diversas <link linkend="assignment-of-variables"
>variáveis</link
>. Se utilizar o <link linkend="the-inspector"
>inspector</link
>, poderá ver os valores.</para>
<para
>Se você somente queria fazer um cálculo simples, você poderá fazer algo semelhante a isto: <screen
>imprimir 2010-12
</screen
></para>
<para
>Agora, um exemplo com parêntesis: <screen>
imprimir ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
</screen
> O que estiver entre parêntesis será calculado em primeiro lugar. Neste exemplo, o 20-5 será calculado, depois será multiplicado por 2, dividido por 30 e depois é adicionado 1 (o que dá 2). Os parêntesis também poderão ser usados noutros casos.</para>
<para
>O &kturtle; também tem mais funcionalidades sob a forma de comandos. Dê uma vista de olhos sobre os seguintes comandos, mas tenha em mente que diz respeito a operações avançadas: <link linkend="round"
>round</link
>, <link linkend="random"
>random</link
>, <link linkend="sqrt"
>sqrt</link
>, <link linkend="pi"
>pi</link
>, <link linkend="sin"
>sin</link
>, <link linkend="cos"
>cos</link
>, <link linkend="tan"
>tan</link
>, <link linkend="arcsin"
>arcsin</link
>, <link linkend="arccos"
>arccos</link
>, <link linkend="arctan"
>arctan</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="boolean-operators">
<title
>Operadores booleanos (verdadeiro/falso)</title>
<para
>Enquanto os <link linkend="mathematical-operators"
>operadores matemáticos</link
> são usados principalmente para os <link linkend="number"
>números</link
>, os operadores booleanos são para os <link linkend="boolean-value"
>valores booleanos</link
> (<userinput
>verdadeiro</userinput
> e <userinput
>falso</userinput
>). Existem apenas três operadores booleanos, o <userinput
>e</userinput
>, <userinput
>ou</userinput
> e <userinput
>nao</userinput
>. O seguinte exemplo de &turtlescript; mostra como usá-los: <screen>
$e_1_1 = verdadeiro e verdadeiro    # -> verdadeiro
$e_1_0 = verdadeiro e falso   # -> falso
$e_0_1 = falso e verdadeiro   # -> falso
$e_0_0 = falso e falso  # -> falso

$ou_1_1 = verdadeiro ou verdadeiro    # -> verdadeiro
$ou_1_0 = verdadeiro ou falso   # -> verdadeiro
$ou_0_1 = falso ou verdadeiro   # -> verdadeiro
$ou_0_0 = falso ou falso  # -> falso

$nao_1 = nao verdadeiro   # -> falso
$nao_0 = nao falso  # -> verdadeiro
</screen
> Se usar o <link linkend="the-inspector"
>inspector</link
>, poderá ver os valores; contudo, fornecemos estes resultados como pequenos comentários no fim das linhas. O <userinput
>e</userinput
> é avaliado como <userinput
>verdadeiro</userinput
> apenas se ambos os lados forem <userinput
>verdadeiro</userinput
>. O <userinput
>ou</userinput
> é avaliado como <userinput
>verdadeiro</userinput
> se qualquer um dos lados for <userinput
>verdadeiro</userinput
>. Finalmente, o <userinput
>nao</userinput
> transforma um <userinput
>verdadeiro</userinput
> num <userinput
>falso</userinput
> e um <userinput
>falso</userinput
> num <userinput
>verdadeiro</userinput
>.</para>
<para
>Os operadores booleanos são <glossterm
>realçados</glossterm
> a rosa.</para>

<sect3 id="boolean-operators-advanced-examples">
<title
>Alguns exemplos mais avançados</title>
<para
>Veja o exemplo seguinte com o <userinput
>e</userinput
>: <screen>
$a = 1
$b = 5
se (($a &lt; 10) e ($b == 5)) e ($a &lt; $b) {
  imprimir "olá"
}
</screen
> Neste excerto de &turtlescript;, o resultado dos três <link linkend="comparing-operators"
>operadores de comparação</link
> é reunido com os operadores <userinput
>e</userinput
>. Isto significa que todos os três têm de ser avaliados como "verdadeiro" para imprimir o "olá".</para>

<para
>Um exemplo com o <userinput
>ou</userinput
>: <screen>
$n = 1
se ($n &lt; 10) ou ($n == 2) {
  imprimir "olá"
}
</screen
> Neste pedaço de &turtlescript;, o lado esquerdo do <userinput
>ou</userinput
> é avaliado como 'verdadeiro', enquanto o direito é avaliado como 'falso'. Dado que um dos lados do operador <userinput
>ou</userinput
> é 'verdadeiro', o operador <userinput
>ou</userinput
> é avaliado como 'verdadeiro'. Isto significa que o 'olá' é impresso.</para>

<para
>Finalmente, um exemplo com o <userinput
>não</userinput
>, que muda o 'verdadeiro' para 'falso' e o 'falso' para 'verdadeiro'. Dê uma vista de olhos: <screen
>$n = 1
se nao ($n == 3) {
  imprimir "olá"
} senao {
  imprimir "não olá ;-)"
}
</screen
></para>
</sect3>
</sect2>

<sect2 id="comparing-operators">
<title
>Operadores de comparação</title>
<para
>Considere esta simples comparação: <screen>
$resposta = 10 &gt; 3
</screen
> Aqui o <userinput
>10</userinput
> é comparado com o <userinput
>3</userinput
>, através do operador 'maior que'. O resultado desta comparação, o <link linkend="boolean-value"
>valor booleano</link
> <userinput
>verdadeiro</userinput
> é guardado na <link linkend="assignment-of-variables"
>variável</link
> <userinput
>$resposta</userinput
>.</para>
<para
>Todos os <link linkend="number"
>números</link
> e <link linkend="assignment-of-variables"
>variáveis</link
> (que contenham números) poderão ser comparados entre si, com os operadores de comparação.</para>
<para
>Aqui estão todos os possíveis operadores de comparação: <table
> <title
>Tipos de perguntas</title
> <tgroup cols="3"
> <tbody
> <row
> <entry
><userinput
>A == B</userinput
></entry
> <entry
>é igual</entry
> <entry
>a resposta é <quote
>verdadeira</quote
> se o <userinput
>A</userinput
> for igual a <userinput
>B</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>A != B</userinput
></entry
> <entry
>é diferente</entry
> <entry
>a resposta é <quote
>verdadeira</quote
> se o <userinput
>A</userinput
> não for igual ao <userinput
>B</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>A &gt; B</userinput
></entry
> <entry
>maior que</entry
> <entry
>a resposta é <quote
>verdadeira</quote
> se o <userinput
>A</userinput
> for maior que o <userinput
>B</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>A &lt; B</userinput
></entry
> <entry
>menor que</entry
> <entry
>a resposta é <quote
>verdadeira</quote
> se <userinput
>A</userinput
> for menor que <userinput
>B</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>A &gt;= B</userinput
></entry
> <entry
>maior ou igual a</entry
> <entry
>a resposta é <quote
>verdadeira</quote
> se <userinput
>A</userinput
> for maior ou igual ao <userinput
>B</userinput
></entry
> </row
> <row
> <entry
><userinput
>A &lt;= B</userinput
></entry
> <entry
>menor ou igual a</entry
> <entry
>a resposta é <quote
>verdadeira</quote
> se <userinput
>A</userinput
> for menor ou igual a <userinput
>B</userinput
></entry
> </row
> </tbody
> </tgroup
> </table
> Lembre-se que o A e o B têm de ser <link linkend="number"
>números</link
> ou <link linkend="assignment-of-variables"
>variáveis</link
> que contenham números.</para>
</sect2>


</sect1>



<sect1 id="commands">
<title
>Comandos</title>
<para
>Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados. Nesta secção iremos explicar todos os comandos incorporados que podem ser usados no &kturtle;. Em alternativa, usando o <link linkend="learn"
>aprender</link
>, poderá criar os seus próprios comandos. Os comandos incorporados ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a azul escuro.</para>

<sect2 id="moving-the-turtle">
<title
>Mover a tartaruga</title>
<para
>Existem vários comandos para mover a tartaruga pelo ecrã.</para>

  <variablelist>
    <anchor id="forward"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>forward (fw)<indexterm
><primary
>forward (fw)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>forward X</screen>
O <userinput
>forward</userinput
> move a tartaruga para a frente X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rasto. O <userinput
>forward</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>fw</userinput
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="backward"/>
    <varlistentry
>  
      <term
>backward (bw)<indexterm
><primary
>backward (bw)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>backward X</screen>
O <userinput
>backward</userinput
> move a tartaruga para trás X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rasto. O <userinput
>backward</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>bw</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnleft"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>turnleft (tl)<indexterm
><primary
>turnleft (tl)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>turnleft X</screen>
O <userinput
>turnleft</userinput
> diz à tartaruga para se virar X graus para a esquerda. O <userinput
>turnleft</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>tl</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnright"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>turnright (tr)<indexterm
><primary
>turnright (tr)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>turnright X</screen>
O <userinput
>turnright</userinput
> diz à tartaruga para se virar X graus para a direita. O <userinput
>turnright</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>tr</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="direction"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>direction (dir)<indexterm
><primary
>direction (dir)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>direction X</screen>
O <userinput
>direction</userinput
> configura a direcção da tartaruga para um ângulo de X graus a contar do zero, e isto não é relativo à direcção anterior da tartaruga. O <userinput
>direction</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>dir</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="center"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>center<indexterm
><primary
>center</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>center</screen>
O <userinput
>center</userinput
> move a tartaruga para o centro da área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="go"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>go<indexterm
><primary
>go</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>go X,Y</screen>
O <userinput
>go</userinput
> manda a tartaruga ir para um dado local da área de desenho. Este local está a X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> do lado esquerdo da área de desenho e a Y <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> do topo da área. </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="gox"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>gox<indexterm
><primary
>gox</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>gox X</screen>
Ao usar o comando <userinput
>gox</userinput
>, a tartaruga irá mover-se X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> a partir da esquerda da área de desenho, mantendo à mesma a sua altura.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="goy"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>goy<indexterm
><primary
>goy</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>goy Y</screen>
Ao usar o comando <userinput
>goy</userinput
>, a tartaruga irá mover-se Y <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> a partir do topo da área de desenho, mantendo à mesma a sua distância ao lado esquerdo da área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <note
><para
>Usando os comandos <userinput
>go</userinput
>, <userinput
>gox</userinput
>, <userinput
>goy</userinput
> e <userinput
>center</userinput
>, a tartaruga não irá desenhar a linha, não interessando se a caneta está activa ou não.</para>
  </note>
</sect2>

<sect2 id="locate-the-turtle">
<title
>Onde está a tartaruga?</title>
<para
>Existem dois comandos que devolvem a posição da tartaruga no ecrã.</para>

  <variablelist>
    <anchor id="getx"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>getx<indexterm
><primary
>getx</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
>O <userinput
>getx</userinput
> devolve o número de pixels da esquerda da área de desenho até à posição actual da tartaruga.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="gety"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>gety<indexterm
><primary
>gety</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
>O <userinput
>gety</userinput
> devolve o número de pixels de cima da área de desenho até à posição actual da tartaruga.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="pen">
<title
>A tartaruga tem um traço</title>
<para
>A tartaruga tem um traço e vai desenhando uma linha à medida que a tartaruga se move. Existem alguns comandos para controlar o traço. Nesta secção iremos explicar estes comandos.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="penup"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>penup (pu)<indexterm
><primary
>penup (pu)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>penup</screen>
O <userinput
>penup</userinput
> levanta o traço da área de desenho. Quando o traço está <quote
>em cima</quote
>, não é desenhada nenhuma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o <userinput
>pendown</userinput
>. O <userinput
>penup</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pu</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="pendown"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>pendown (pd)<indexterm
><primary
>pendown (pd)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>pendown</screen>
O <userinput
>pendown</userinput
> carrega no traço para baixo na área de desenho. Quando o traço está <quote
>em baixo</quote
>, é desenhada uma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o <userinput
>penup</userinput
>. O <userinput
>pendown</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pd</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="setpenwidth"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>penwidth (pw)<indexterm
><primary
>penwidth (pw)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>penwidth X</screen>
O <userinput
>penwidth</userinput
> configura a espessura do traço para X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>. O <userinput
>penwidth</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pw</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="setfgcolor"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>pencolor (pc)<indexterm
><primary
>pencolor (pc)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>pencolor R,G,B</screen>
O <userinput
>pencolor</userinput
> configura a cor do traço. O <userinput
>pencolor</userinput
> recebe uma <glossterm linkend="rgb"
>combinação de RGB</glossterm
> como parâmetro. O <userinput
>pencolor</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pc</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="canvas">
<title
>Comandos para controlar a área de desenho</title>
<para
>Existem vários comandos para controlar a área de desenho.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="resizecanvas"/>
    <varlistentry>
      <term
>canvassize (cs)<indexterm
><primary
>canvassize (cs)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>canvassize X,Y</screen>
Com o comando <userinput
>canvassize</userinput
>, poderá definir o tamanho da área de desenho. Recebe um X e um Y como entrada, onde o o X é a nova largura da área de desenho em <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> e o Y é a nova altura da área de desenho em <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>. O <userinput
>canvassize</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>cs</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="setbgcolor"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>canvascolor (cc)<indexterm
><primary
>canvascolor (cc)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>canvascolor R,G,B</screen>
O <userinput
>canvascolor</userinput
> configura a cor do traço. O <userinput
>canvascolor</userinput
> recebe uma <glossterm linkend="rgb"
>combinação de RGB</glossterm
> como parâmetro. O <userinput
>canvascolor</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>cc</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="clean">
<title
>Comandos para limpar</title>
<para
>Existem dois comandos para limpar a área de desenho, depois de você ter deixado tudo confuso.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="clear"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>clear (ccl)<indexterm
><primary
>clear (ccl)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>clear</screen>
Com o <userinput
>clear</userinput
>, você poderá limpar todos os desenhos da área respectiva. Tudo o resto permanece igual: a posição e o ângulo da tartaruga, a cor da área de trabalho, a visibilidade da tartaruga e o tamanho da área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="reset"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>reset<indexterm
><primary
>reset</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>reset</screen>
O <userinput
>reset</userinput
> limpa tudo de forma mais abrangente que o comando <userinput
>clear</userinput
>. Depois de um comando <userinput
>reset</userinput
>, tudo fica tal e qual estava quando você iniciou o &kturtle;. A tartaruga é posicionada no meio do ecrã, a cor da área de desenho é branca e a tartaruga irá desenhar uma linha preta na área de desenho, que fica com um tamanho de 400 x 400 0 pixels.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="sprites">
<title
>A tartaruga é uma imagem móvel</title>
<para
>Muitas das pessoas não sabem o que são as imagens móveis ('sprites'), daí uma breve explicação: as imagens móveis são pequenas imagens que podem percorrer o ecrã (para mais informações, veja o glossário sobre as <glossterm linkend="sprites"
>imagens móveis</glossterm
>). </para>
<para
>A seguir você irá encontrar uma apresentação completa de todos os comandos que lidam com imagens móveis.</para>
<para
>[A versão actual do &kturtle; não suporta ainda o uso de imagens móveis que não apenas a tartaruga. Nas versões futuras, você poderá mudar a tartaruga para outra coisa ao seu gosto]</para>
  <variablelist>
    <anchor id="spriteshow"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>spriteshow (ss)<indexterm
><primary
>spriteshow (ss)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>spriteshow</screen>
O <userinput
>spriteshow</userinput
> torna a tartaruga visível de novo depois de ter ficado escondida. O <userinput
>spriteshow</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>ss</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="spritehide"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>spritehide (sh)<indexterm
><primary
>spritehide (sh)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>spritehide</screen>
O <userinput
>spritehide</userinput
> esconde a tartaruga. Isto pode ser usado se a tartaruga não couber no seu desenho. O <userinput
>spritehide</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>sh</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="writing">
<title
>Será que a tartaruga escreve?</title>
<para
>A resposta é: <quote
>sim</quote
>. A tartaruga sabe escrever e pode escrever tudo o que lhe disser para escrever.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="print"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>print<indexterm
><primary
>print</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>print X</screen>
O comando <userinput
>print</userinput
> é usado para dizer à tartaruga para escrever algo na área de desenho. O <userinput
>print</userinput
> recebe números e texto como parâmetros. Você poderá executar o <userinput
>print</userinput
> para vários parâmetros com o sinal <quote
>+</quote
>. Veja aqui um pequeno exemplo: <screen
>$ano = 2004
$autor = "Ze"
print "O " + $autor + " iniciou o projecto do KTurtle em " + $ano + " e ainda continua a gostar de trabalhar nele!"
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="fontsize"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>fontsize<indexterm
><primary
>fontsize</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>fontsize X</screen>
O <userinput
>fontsize</userinput
> configura o tamanho da letra que é usado pelo <userinput
>print</userinput
>. O <userinput
>fontsize</userinput
> recebe um parâmetros que deverá ser um número. O tamanho é definido em <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="math-commands">
<title
>Comandos matemáticos</title>
<para
>Os seguintes comandos são as instruções matemáticas mais avançadas do &kturtle;.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="round"/>
    <varlistentry>
      <term
>round<indexterm
><primary
>round</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>round(x)</screen>
O <userinput
>round</userinput
> arredonda o número indicado ao inteiro mais próximo. <screen>
imprimir round(10.8)
avancar 20
imprimir round(10.3)
avancar 20
</screen
> Com este código, a tartaruga iria apresentar os números 11 e 10.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="random"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>random (rnd)<indexterm
><primary
>random (rnd)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>random X,Y</screen>
O <userinput
>random</userinput
> é um comando que recebe parâmetros e devolve resultados. Como parâmetros são necessários dois números, em que o primeiro define o resultado mínimo (X) e o segundo o máximo (Y). O resultado é um número escolhido aleatoriamente que é maior ou igual ao mínimo e menor ou igual ao máximo. Aqui está um pequeno exemplo: <screen>
repeat 500 {
  $x = random 1,20
  forward $x
  turnleft 10 - $x
}
</screen
> Com o comando <userinput
>random</userinput
>, você poderá adicionar um pouco de confusão ao seu programa.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="sqrt"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>sqrt<indexterm
><primary
>sqrt</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>sqrt X</screen>
O comando <userinput
>sqrt</userinput
> é usado para descobrir a raiz quadrada de um número X.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
<!--
  <variablelist>
    <anchor id="exp"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>exp<indexterm
><primary
>exp</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>sqrt X</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
-->
  <variablelist>
    <anchor id="pi"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>pi<indexterm
><primary
>pi</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>pi</screen>
Este comando devolve a constante Pi, <userinput
>3,14159</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="sin"/>
    <anchor id="cos"/>
    <anchor id="tan"/>
    <varlistentry>
      <term
>sin<indexterm
><primary
>sin</primary
></indexterm
>, cos<indexterm
><primary
>cos</primary
></indexterm
>, tan<indexterm
><primary
>tan</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para>
<screen
>sin X
cos X
tan X
</screen>
Estes três comandos representam as conhecidas funções trigonométricas <userinput
>sin</userinput
> (seno), <userinput
>cos</userinput
> (coseno) e <userinput
>tan</userinput
> (tangente). O argumento de entrada destes comandos, o X, é um <link linkend="number"
>número</link
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="arcsin"/>
    <anchor id="arccos"/>
    <anchor id="arctan"/>
    <varlistentry>
      <term
>arcsin<indexterm
><primary
>arcsin</primary
></indexterm
>, arccos<indexterm
><primary
>arccos</primary
></indexterm
>, arctan<indexterm
><primary
>arctan</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para>
<screen
>arcsin X
arccos X
arctan X
</screen>
Estes comandos são as funções inversas do <link linkend="sin"
>sin</link
>, <link linkend="cos"
>cos</link
> e <link linkend="tan"
>tan</link
>. O argumento de entrada destes comandos, o X, é um <link linkend="number"
>número</link
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="dialogs">
<title
>Entrada de dados e reacção através de janelas</title>
<para
>Uma janela poderá pedir alguma alguma reacção em especial ou a introdução de determinados dados. O &kturtle; tem dois comandos para janelas, nomeadamente o <userinput
>message</userinput
> e o <userinput
>ask</userinput
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="message"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>message<indexterm
><primary
>message</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>message X</screen>
O comando <userinput
>message</userinput
> recebe uma <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
> à entrada. Mostra então uma janela que contém o texto da <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
>. <screen
>mensagem "O Ze iniciou o projecto do KTurtle em 2003 e ainda continua a gostar de trabalhar nele!"
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="ask"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>ask<indexterm
><primary
>ask</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>ask X</screen>
O <userinput
>ask</userinput
> recebe uma <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
> à entrada. Mostra uma janela que contém o texto da cadeia de caracteres, tal como acontece no <link linkend="message"
>message</link
>. Contudo, para além disso, também mostra um campo de texto na janela. Através deste campo, o utilizador poderá introduzir um <link linkend="number"
>número</link
> ou uma <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
> que poderá ser guardada numa <link linkend="assignment-of-variables"
>variável</link
> ou passado como argumento a um <link linkend="commands"
>comando</link
>. Por exemplo <screen>
$entrada = perguntar "Que idade tem?"
$saida = 2003 - $entrada
imprimir "Em 2003, você tinha " + $saida + " anos a dada altura."
</screen
> Quando um utilizador cancelar a janela ou não introduzir nada de todo, a <link linkend="assignment-of-variables"
>variável</link
> fica vazia.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

</sect1>



<sect1 id="assignment-of-variables">
<title
>Atribuição de variáveis</title>
<para
>Vejamos primeiro as variáveis, e depois iremos ver como atribuir valores a essas variáveis. </para>

<para
>As variáveis são palavras que começam por um <quote
>$</quote
>; no <link linkend="the-editor"
>editor</link
>, são <glossterm
>realçadas</glossterm
> a púrpura.</para>

<para
>As variáveis poderão conter qualquer <link linkend="number"
>número</link
>, <link linkend="string"
>texto</link
> ou <link linkend="boolean-value"
>valor booleano (verdadeiro/falso)</link
>. Ao usar a atribuição <userinput
>=</userinput
>, uma variável ficará com conteúdo associado. Irá manter esse conteúdo até que o programa termine a execução ou até a variável ser atribuída de novo a outra coisa qualquer.</para>

<para
>Poderá usar as variáveis, uma vez atribuídas, como se fossem o seu próprio conteúdo. Por exemplo, no seguinte excerto de &turtlescript;: <screen>
$x = 10
$x = $x / 3
imprimir $x
</screen
> Primeiro, é atribuído à variável <userinput
>$x</userinput
> o valor <userinput
>10</userinput
>. Depois, o <userinput
>$x</userinput
> terá como novo valor o seu próprio valor dividido por <userinput
>3</userinput
> &mdash; isto significa na prática que o <userinput
>$x</userinput
> terá atribuído o valor do produto <userinput
>10 / 3</userinput
>. Finalmente, é impresso o valor do <userinput
>$x</userinput
>. Nas linhas 2 e 3, irá ver que o <userinput
>$x</userinput
> é usado como se fosse o seu próprio conteúdo.</para>

<para
>As variáveis têm de estar atribuídas para poderem ser usadas. Por exemplo, um: <screen>
imprimir $N
</screen
> Isto não irá imprimir nada e irá obter uma mensagem de erro.</para>

<para
>Considere o pequeno excerto de código em &turtlescript;: <screen>
$a = 2004
$b = 25

# o próximo comando imprime "2029"
imprimir $a + $b
recuar 30
# o próximo comando imprime "2004 mais 25 é igual a 2029"
imprimir $a + " mais " + $b + " é igual a " + ($a + $b)
recuar 30
</screen
> Nas duas primeiras linhas, as variáveis <userinput
>a</userinput
> e <userinput
>b</userinput
> são configuradas como sendo iguais a 2004 e 25. Depois nos dois comandos <userinput
>imprimir</userinput
> existe um comando <userinput
>recuar 30</userinput
> no meio. Os comentários antes dos comando <userinput
>imprimir</userinput
> explicam o que está a fazer. Como poderá ver, as variáveis poderão ser usadas como se fossem o valor que contêm, podendo usá-las com qualquer tipo de <link linkend="operators"
>operadores</link
> ou fornecendo-os como entradas na invocação dos <link linkend="commands"
>comandos</link
>.</para>

<para
>Mais um exemplo: <screen>
$nome = perguntar "Como te chamas?"
imprimir "Olá " + $nome + "! Boa sorte a aprender a arte da programação..."
</screen
> É bastante simples. Mais uma vez, poderá ver que a variável <userinput
>$nome</userinput
>, é tratada apenas como texto.</para>

<para
>Ao usar as variáveis, o <link linkend="the-inspector"
>inspector</link
> torna-se bastante útil. Mostra-lhe o conteúdo de todas as variáveis que estão a ser usadas de momento.</para>
</sect1>



<sect1 id="controlling-execution">
<title
>Controlar a execução</title>
<para
>Os controladores de execução permitem-lhe &mdash; como o nome deles indica &mdash; controlar a execução.</para>
<para
>Os comandos de controlo da execução ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a verde escuro e a negrito. Os parêntesis rectos, que são mais usados em conjunto com os controladores de execução, ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a preto e em negrito.</para>

<sect2 id="wait">
<title
>Fazer a tartaruga esperar</title>
<para
>Se já tentou programar um pouco no &kturtle;, você já poderá ter reparado que a tartaruga pode ser bastante rápida a desenhar. Este comando faz a tartaruga andar um pouco mais devagar.</para>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>wait<indexterm
><primary
>wait</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>wait X</screen>
O <userinput
>wait</userinput
> faz a tartaruga esperar X segundos. <screen>
repeat 36 [
  forward 5
  turnright 10
  wait 0.5
]
</screen
> Este código irá desenhar uma circunferência, mas a tartaruga irá esperar meio segundo a cada passo. Isto dá a noção de uma tartaruga vagarosa.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="if">
<title
>Executar o "if"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>if<indexterm
><primary
>if</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>se <link linkend="boolean-value"
>booleano</link
> [ ... ]</screen>
O código que é colocado entre os parêntesis só será executado <userinput
>se</userinput
> o <link linkend="boolean-value"
>valor booleano</link
> for <quote
>verdadeiro</quote
>. <screen>
$x = 6
se $x &gt; 5 [
  imprimir "O x é maior que cinco!"
]
</screen
> Na primeira linha, o <userinput
>$x</userinput
> é inicializado a 6. Na segunda linha, a <link linkend="comparing-operators"
>operador de comparação</link
> é usado para avaliar <userinput
>x &gt; 5</userinput
>. Dado que a resposta a esta pergunta é <quote
>verdadeira</quote
>, o controlador de execução <userinput
>se</userinput
> irá permitir que o código entre chavetas seja executado.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="else">
<title
>Se não, por outras palavras: "else"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>else<indexterm
><primary
>else</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>se <link linkend="boolean-value"
>booleano</link
> { ... } senao { ... }</screen>
O <userinput
>senao</userinput
> pode ser usado para além do controlador de execução <link linkend="if"
><userinput
>se</userinput
></link
>. O código entre chavetas a seguir ao <userinput
>senao</userinput
> só é executado se o <link linkend="boolean-value"
>valor booleano</link
> for <quote
>falso</quote
>. <screen>
reset
$x = 4
se $x &gt; 5 {
  imprimir "O x é maior que cinco!"
} senao {
  imprimir "O x é menor que seis!"
}
</screen
> O <link linkend="comparing-operators"
>operador de comparação</link
> testa a expressão <userinput
>x &gt; 5</userinput
>. Dado que o <userinput
>x</userinput
> fica igual a 4 na primeira linha, a resposta à pergunta é <quote
>falso</quote
>. Isto significa que o código entre chavetas a seguir ao <userinput
>senao</userinput
> é executado.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="while">
<title
>O ciclo "while"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>while<indexterm
><primary
>while</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>enquanto <link linkend="boolean-value"
>booleano</link
> { ... }</screen>
O controlador de execução <userinput
>while</userinput
> é um pouco como o <link linkend="if"
><userinput
>se</userinput
></link
>. A diferença é que o <userinput
>while</userinput
> continua a repetir o código entre parêntesis até que a resposta à <link linkend="boolean-value"
>valor booleano</link
> seja <quote
>falso</quote
>. <screen>
$x = 1
enquanto $x &lt; 5 {
  avancar 10
  esperar 1
  $x = $x + 1
}
</screen
> Na primeira linha, o <userinput
>$x</userinput
> fica igual a 1. Na segunda, a expressão <userinput
>x &lt; 5</userinput
> é avaliada. Dado que a resposta a esta pergunta é <quote
>verdadeiro</quote
>, o controlador de execução <userinput
>enquanto</userinput
> começa a execução do código entre chavetas até que a condição <userinput
>$x &lt; 5</userinput
> seja <quote
>falso</quote
>. Neste caso, o código entre parêntesis será executado 4 vezes, dado que, de cada vez que a quinta linha é executada, o <userinput
>$x</userinput
> fica um número acima.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="repeat">
<title
>O ciclo "repeat"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>repeat<indexterm
><primary
>repeat</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>repetir <link linkend="number"
>número</link
> { ... }</screen>
O controlador de execução <userinput
>repetir</userinput
> funciona um pouco como o <link linkend="while"
><userinput
>enquanto</userinput
></link
>. A diferença é que o <userinput
>repetir</userinput
> continua a repetir (em ciclo) o código entre parêntesis para o número indicado.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="for">
<title
>O ciclo "for", um ciclo de contagem</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>for<indexterm
><primary
>for</primary
></indexterm
><indexterm
><primary
>step</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>para <link linkend="assignment-of-variables"
>variável</link
> = <link linkend="number"
>número</link
> até <link linkend="number"
>número</link
> { ... }</screen>
O ciclo <userinput
>para</userinput
> é um <quote
>ciclo de contagem</quote
>, &ie;, faz de contador para si. O primeiro membro configura a variável com o valor do primeiro ciclo. Em cada iteração, o número é aumentado até atingir o segundo número. <screen>
para $x = 1 ate 10 {
  imprimir $x * 7
  avancar 15
}
</screen
> De cada vez que o código entre chavetas é executado, o <userinput
>$x</userinput
> é incrementado de uma unidade, até que o valor do <userinput
>x</userinput
> chegue a 10. O código entre chavetas imprime o valor de <userinput
>$x</userinput
> multiplicado por 7. Depois de este programa terminar a sua execução, você irá ver a tabuada dos 7 na área de desenho. </para>
     <para
>O tamanho por omissão do passo de um ciclo é 1; poderá usar outro valor qualquer com <screen
>para <link linkend="assignment-of-variables"
>variável</link
> = <link linkend="number"
>número</link
> até <link linkend="number"
>number</link
> passo <link linkend="number"
>número</link
> { ... }</screen
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="break">
<title
>Sair de um ciclo</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>break<indexterm
><primary
>break</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>break</screen>
Termina imediatamente o ciclo actual e transfere o controlo para a instrução imediatamente a seguir a esse ciclo.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="exit">
<title
>Pára a a execução do seu programa</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>exit<indexterm
><primary
>exit</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>exit</screen>
Termina a execução do seu programa.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>
</sect1>


<sect1 id="learn">


<!--<sect2 id="name">
<title
>Names</title>
<para
>When using the &turtlescript; programming language you create new things. If you write a program you will often need <link linkend="containers"
>containers</link
> and in some cases you need <link linkend="learn"
>learn</link
> to create new commands. When making a new command with <link linkend="learn"
>learn</link
> you will have to specify a name.</para>
<para
>You can choose any name, as long as it does not already have a meaning. For instance you cannot name a function <link linkend="forward"
>forward</link
>, since that name is already used for an internal command.
<screen
>
# here forward is used as a new command, 
# but it already has a meaning so 
# this will produce an error:
learn forward {
  print "this is invalid"
}

# this works:
learn myforward {
  print "this is ok"
}
</screen>
Names can contain only letters, numbers and underscores (_). Yet they have to start with a letter. Container names have to start with the container prefix ($).
<screen
>
# here forward is used as a container, 
# starting with the $ prefix, so it does
# not conflict with the forward command
$forward = 20
print $forward
</screen>
</para>
<para
>Containers are <glossterm
>highlighted</glossterm
> with bolded purple in the <link linkend="the-editor"
>code editor</link
>.</para>
<para>
Please read the documentation on <link linkend="containers"
>containers</link
> and the <link linkend="learn"
>learn</link
> command for a better explanation and more examples.
</para>
</sect2
>-->





<title
>Crie os seus próprios comandos com o <quote
>learn</quote
></title>
<para
>O <userinput
>aprender</userinput
> é um comando muito especial, porque é usado para criar os seus próprios comandos. O comando que criar poderá receber <glossterm linkend="input-output"
>parâmetros</glossterm
> e devolver <glossterm linkend="input-output"
>resultados</glossterm
>. Vamos ver como é que é criado um novo comando. <screen>
aprender circunferencia $x {
  repetir 36 {
    avancar $x
    esquerda 10
  }
}
</screen
> O novo comando chama-se <userinput
>circunferencia</userinput
>. O <userinput
>circunferencia</userinput
> recebe um <glossterm linkend="input-output"
>parâmetro</glossterm
>, um número, para definir o tamanho da circunferência. O <userinput
>circunferencia</userinput
> não devolve nenhum <glossterm linkend="input-output"
>resultado</glossterm
>. O comando <userinput
>circunferencia</userinput
> pode agora ser usado como um comando normal. Veja este exemplo: <screen
>learn circunferencia $X {
  repeat 36 {
    forward $X
    turnleft 10
  }
}

go 30,30
circunferencia 20

go 40,40
circunferencia 50  
</screen>
</para>
<para
>No próximo exemplo, vai ser criado um comando com um valor de resultado devolvido. <screen>
aprender faculdade $x {
  $r = 1
  para $i = 1 ate $x {
    $r = $n * $i
  }
  devolver $r
}

imprimir faculdade 5
</screen
> Neste exemplo, existe agora um comando novo chamado <userinput
>faculdade</userinput
>. Se o parâmetro deste comando for <userinput
>5</userinput
>, então o resultado é igual a <userinput
>5*4*3*2*1</userinput
>. Ao usar o <userinput
>devolver</userinput
>, o valor do <glossterm linkend="input-output"
>resultado</glossterm
> é indicado e a execução é devolvida.</para>
<para
>Os comandos poderão ter mais de uma <glossterm linkend="input-output"
>entrada</glossterm
>. No exemplo seguinte, é criado um comando que desenha um rectângulo. <screen>
learn caixa $x, $y {
  avancar $y
  direita 90
  avancar $x
  direita 90
  avancar $y
  direita 90
  avancar $x
  direita 90
}
</screen
> Agora, poderá usar o <userinput
>caixa 50, 100</userinput
> para que a tartaruga desenhe um rectângulo na área de desenho. </para>
  
</sect1>

</chapter>
