WINDOW(1)

명칭
window - 윈도우 환경을 실현합니다

서식
window [-t] [-f] [-d] [-e escape-char] [-c command]

해설
window 유틸리티는, ASCII 단말상에서 윈도우 환경을 실장합니다.

윈도우와는 물리적인 단말 스크린안의 부분적인 직사각형 부분을 가리켜, 여기를 프로세스의 집합이 이용합니다. 그 크기와 위치는 유저가 언제라도 변경할 수 있습니다. 프로세스는 표준 입력, 표준 출력, 표준 에러 출력을 통해 단말과 통신하는 통상의 방법과 같은 방법으로, 그 윈도우와 통신합니다. 윈도우 프로그램은 그 윈도우에 대한 입력과 출력의 리디렉트에 관한 세세한 처리를 실시합니다. 어떤 때라도, 1 개의 윈도우만이 키보드로부터의 입력을 받을 수가 있습니다만, 모든 윈도우가 동시에 디스플레이에의 출력을 보내는 것이 가능합니다.

window 하지만 일어섰을 때, 유저의 홈 디렉토리에 있다 .windowrc 안의 명령이 실행됩니다. 만약 이 파일이 존재하지 않을 때는, 디폴트로서 같은 크기의 윈도우가 2 개 작성됩니다.

명령행 옵션에는 이하의 것이 있습니다.

-t  terse 모드를 온으로 합니다 (이하의 terse 명령을 참조).

-f  고속 모드입니다. 스타트 업 동작은 아무것도 하지 않습니다.

-d  .windowrc (을)를 무시하는 대신에 2 개의 디폴트 윈도우를 작성합니다.

-e escape-char
    이스케이프 캐릭터를 escape-char (으)로 합니다. escape-char (은)는 캐릭터 1 개(살)인가, 혹은 ^X (control-X )(와)과 같은 형식입니다 (X (은)는 어떤 캐릭터라도 상관하지 않습니다).

-c command
    command (을)를 롱 명령(이하 참조)로서 최초로 실행합니다.

윈도우는 오버랩 가능해, 테두리가 필요합니다. 각 윈도우에는,``1''로부터 ``9''의 숫자 중 하나의 이름이 붙어 있습니다. 이 한 글자의 식별자는, 유저가 정의할 수 있는 label 캐릭터와 똑같이, 윈도우의 프레임 위의 옆에 표시됩니다. 윈도우는 foreground 에 있도록(듯이) 설계되고 있습니다. foreground 윈도우는, 보통 다른 foreground가 아닌 윈도우보다 항상 위에 있습니다. 이 윈도우보다 위가 되는 것은, 다른 foreground 윈도우 뿐입니다. 윈도우는, 단말 화면의 변내에 완전하게 들어가 있을 필요는 없습니다. 따라서, (화면보다 커도 좋다) 큰 윈도우는, 그 전화면의 일부분만이 표시되겠지요.

각 윈도우는, 커서와 제어 기능을 가지고 있습니다. 가장 지적인 단말 조작, 즉 행이나 캐릭터 소거나 삽입이 제공되고 있습니다. 밑줄을 긋거나 반전 표시등의 디스플레이 모드는, 단말에 의해 제공되고 있는 경우에는, 이용 가능합니다. 더욱, 복수 페이지 분의 메모리가 있는 단말과 같이, 각 윈도우는 윈도우 화면에 표시되는 것보다도 많은 행을 보관 유지할 수 있는 텍스트 버퍼를 가지고 있습니다.

  프로세스 환경
새롭게 작성된 윈도우에서는, 불려 간 윈도우로부터 프로세스 환경을 계승해, 쉘 프로그램이 실행됩니다. 표준 입력·출력·에러 출력은, 가상 단말 ( pty(4) 참조) 또는, UNIX 도메인의 소켓 ( socketpair(2) 참조)와 연결해 붙여집니다. 가상 단말이 사용되고 있는 경우, 특별한 캐릭터나 모드( stty(1) 참조)는, 물리 단말로부터 복제됩니다. 이 윈도우에 대한다 termcap(5) 의 엔트리가 작성되어, 환경으로서( environ(7) 참조) 변수 TERMCAP 에게 건네집니다. termcap 엔트리에는, 밑줄·반전 표시·그 외의 표시 모드· 가능하면 단말의 function key에 의해 만들어지는 코드등의 물리 단말로부터의 정보와 같이, 윈도우의 크기나 특징이 포함되어 있습니다. 더욱, 가상 단말의 윈도우 사이즈 속성은, 윈도우의 크기를 반영하도록(듯이) 설정되어 그 크기가 변경되었을 경우는 그 정보가 갱신됩니다. 특히, 에디터 vi(1) (은)는, 이 정보를 화면을 재표시하기 위해서 이용합니다.

  조작
보통 실행중에는, window (은)는, 두 개 상태 중의 하나의 상태에 있습니다. 이 두 개 상태는, 회화 모드와 명령 모드입니다. 회화 모드에서는, 단말의 실제의 커서는, 특정의 윈도우의 커서 위치 에 위치합니다. 이 특정의 윈도우는 경향 윈도우로 불립니다. 그리고, 키보드로부터의 입력은, 그 윈도우에 있는 프로세스에 보내집니다. 경향 윈도우는, 다른 윈도우가 foreground에 있을 때를 제외해, 언제나 다른 윈도우보다 위에 있습니다. 더욱, 그 식별자와 label는 반전 표시로 강조되고 있습니다.

window 의 이스케이프 캐릭터 (통상은, ^P 입니다)를 입력하는 것으로, 회화 모드로부터 명령 모드에 이행 합니다. 명령 모드에서는, 단말 화면의 맨 위의 행은 명령 prompt 윈도우로 바뀌어, window (은)는 키보드로부터의 입력을 윈도우를 조작하는 명령이다고 해석합니다.

두 개의 종류의 명령이 있습니다. 짧은 커멘드는 보통 1 캐릭터내지 2 캐릭터 (으)로부터 구성됩니다. 긴 명령은 커멘드 윈도우 (이하의 “”: 명령을 참조)로 입력되는 캐릭터 라인 혹은, 파일 (이하의 source 참조)로부터 읽힙니다.

  짧은 명령
이하에서는, # (은)는, 윈도우 1 에서 9 에 묶을 수 있던, 숫자의 ``1''로부터 ``9''의 하나를 표현합니다. ^X (은)는, control-X (을)를 의미합니다. 여기서, X (은)는 임의의 캐릭터입니다. 특히, ^^ (은)는, control-^ 입니다. escape (은)는 Esc key 혹은, ^[ 입니다.

#   윈도우 # (을)를 경향 윈도우로서 선택해, 회화 모드로 돌아옵니다.

%#  윈도우 # (을)를 선택합니다만, 명령 모드인 채입니다.

^^  하나전의 윈도우를 선택해, 회화 모드로 돌아옵니다. 이것은, 두 개의 윈도우의 사이를 교대로 이동할 때에 편리합니다.

escape
    회화 모드로 돌아옵니다.

^P  회화 모드로 돌아와, 현재의 윈도우에 ^P (을)를 기입합니다. 따라서, 회화 모드중에서 두 개의 ^P (을)를 입력하는 것으로, 하나를 현재의 윈도우에 보낼 수가 있습니다. window 의 이스케이프를 다른 캐릭터로 변경하고 있는 경우에는, 그 캐릭터가 여기서 말한다 ^P (와)과 같은 동작을 합니다.

?   명령의 짧은 통계를 표시합니다.

^L  화면을 재묘화 합니다.

q   window (을)를 종료합니다. 확인을 합니다.

^Z  window (을)를 중단합니다.

w   새로운 윈도우를 작성합니다. 유저는 윈도우의 좌상의 장소와 우하의 장소를 지정합니다. 커서가 화면상에 표시되어 ``h'', ``j'', ``k'', ``l''키로 커서를 각각 좌 , 하 , 상 , 우 (으)로 이동합니다. ``H'', ``J'', ``K'', ``L''키에서는, 커서는 각각의 방향의 화면의 한계까지 이동합니다. 이동 키의 전에 숫자를 입력하는 것으로, 이동을 숫자의 회수만 반복합니다. 리턴으로 커서 위치를 윈도우의 좌상의 위치로서 입력합니다. 우하의 모퉁이도 같은 방법으로 입력합니다. 이 수속중에는, 새로운 윈도우의 위치는 화면에 표시되는 직사각형의 상자로서 나타납니다. 이 테두리가, 새로운 윈도우가 표시되는 테두리입니다. Esc key를 입력하는 것으로, 어느 시점에서도, 이 명령을 캔슬합니다.

    이 윈도우는 경향 윈도우가 됩니다. 그리고, 최초로 이용 가능한 ID 가 주어집니다. 또, 디폴트의 버퍼 사이즈가 사용됩니다 (이하의 default_nline 명령을 참조).

    완전하게 볼 수 있는 윈도우만이 이 방법으로 작성할 수 있습니다.

c#  윈도우 # (을)를 닫습니다. 윈도우중의 프로세스에는, 회선 절단 시그널 ( kill(1) 참조)가 보내집니다. csh(1) (은)는, 이 시그널을 올바르게 취급해야 하는 것으로, 그렇다면 문제는 일어나지 않습니다.

m#  윈도우 # (을)를 다른 위치로 이동합니다. 윈도우의 형태를 한 상자가 새로운 위치를 나타내기 위해서(때문에) 화면에 표시되어 w 명령로 사용된 것과 같은 키로 상자의 위치를 지정할 수 있습니다. 윈도우는 일부가 화면의 밖에 나와도 상관하지 않습니다.

M#  윈도우 # (을)를 이전의 위치에 움직입니다.

s#  윈도우 # 의 크기를 변경합니다. 윈도우의 새로운 우하의 모퉁이를 지정할 필요가 있습니다. 새로운 윈도우의 크기를 나타내기 위해서(때문에), 상자가 쓰여집니다. w (이)나 m 명령로 사용된 것과 같은 키가 위치를 입력하기 위해서 사용됩니다.

S#  윈도우 # (을)를 이전의 크기로 변경합니다.

^Y  경향 윈도우를 일행상에 스크롤 합니다.

^E  경향 윈도우를 일행하에 스크롤 합니다.

^U  경향 윈도우를 화면의 반상에 스크롤 합니다.

^D  경향 윈도우를 화면의 반하에 스크롤 합니다.

^B  경향 윈도우를 한 획면분, 위에 스크롤 합니다.

^F  경향 윈도우를 한 획면분, 아래에 스크롤 합니다.

h   경향 윈도우의 커서를 1 컬럼왼쪽으로 작동시킵니다.

j   경향 윈도우의 커서를 일행하에 움직입니다.

k   경향 윈도우의 커서를 일행상에 움직입니다.

l   경향 윈도우의 커서를 1 컬럼 오른쪽으로 작동시킵니다.

y   얀크 합니다. 유저는 경향 윈도우의 2점을 지정합니다. 이 2점으로 나타나는 내용이 얀크밧파에 보존됩니다.

p   풋입니다. 얀크밧파의 내용을, 현재의 윈도우에 입력으로서 기입합니다.

^S  경향 윈도우의 출력을 정지합니다.

^Q  경향 윈도우의 출력을 개시합니다.

:   긴 명령로서 실행하는 행을 입력합니다. 통상의 행 편집 캐릭터 (이스케이프 캐릭터, 단어의 소거, 행의 소거)가 제공됩니다.

  긴 명령
롱 명령은 프로그램 언어와 같이 해석되는 문장의 열입니다. 이 문법은 C 언어를 닮아 있습니다. 숫자나 캐릭터 라인의 표현이나 변수가, 조건 분기와 같이 제공되고 있습니다.

두 개의 데이터형이 있습니다. 캐릭터 라인과 숫자입니다. 캐릭터 라인은, 캐릭터로 시작되는 캐릭터나 숫자의 열입니다. ``_''와 ``. ''는 캐릭터와 생각됩니다. 다른 방법으로서 알파벳이나 숫자에 포함되지 않는 캐릭터를 ``"''로 괄인가,``\''로 이스케이프 하는 것으로, 캐릭터 라인에 포함할 수도 있습니다. 더욱, C언어로 제공되고 있는 ``\''순차 순서가 쿼츠의 내외에서 이용 가능합니다 (예를 들면, ``\n''는 개행을, ``\r''는 왕복대 리턴을 표현합니다). 이하의 예는 규칙에 있던 캐릭터 라인입니다. abcde01234, "&#$^*&#", ab"$#"cd, ab\$\#cd, "/usr/ucb/window"

숫자는, 이하의 3개의 형식 중 하나의 정수치입니다. 10 진수·``0''에 이어 표현되는 8 진수·``0x''혹은 ``0X''에 이어 표현되는 16 진수입니다. 기계에 있어 자연스러운 정수 사이즈가 사용됩니다 (즉, C컴파일러의 부호 첨부 정수형입니다). C 언어와 같이, 비제로의 표현이 논리적인 진을 나타냅니다.

캐릭터 ``#''는, 줄 끝까지의 코멘트의 시작을 표현합니다.

문장은 조건식 혹은 식입니다. 식문은 개행 혹은 ``;''로 끝이 됩니다. 식을 다음의 행에 계속하기 위해서는, 최초의 행을 ``\''로 끝나게 합니다.

  조건문
window 유틸리티는, 단일의 제어 구조를 가집니다: 그것은 완전하게 정리된 if 문으로, 이하의 형식입니다

    if <expr> then
    	<statement>
    	...
    elsif <expr> then
    	<statement>
    	...
    else
    	<statement>
    	...
    endif

else (이)나 elsif 부분은 옵션입니다. elsif (은)는, 필요한 만큼 반복해 이용할 수가 있습니다. <expr> (은)는 수치일 필요가 있습니다.

  식
window 에 있어서의 식은, C 언어 중추의 것과 닮아 있어 대부분의 C 의 연산자가 수치 오퍼랜드로서 제공되고 있습니다. 더욱, 몇개의 연산자는, 캐릭터 라인을 조작하기 위해서 확장되고 있습니다.

어느 식이 문장으로서 사용되고 있을 때, 그 값은 평가의 후에 버려집니다. 따라서, (대입이나 함수 호출의 같은) 부작용을 가진 식만이 문장으로서 유용합니다.

(배열이 아니다) 하나의 값의 변수가, 수치와 캐릭터 라인에 대해서 제공되고 있습니다. 몇개의 변수는, 미리 정의되고 있습니다. 이것들은 다음에에 나타내 있습니다.

우선 순서가 증가해 나가도록(듯이), 연산자를 이하에 나타냅니다.

    <expr1> = <expr2> 대입입니다. 이름이 <expr1> 그리고 캐릭터 라인을 값으로 해서 가지는 변수에, <expr2> 의 결과가 대입됩니다. <expr2> 의 값을 돌려줍니다.

    <expr1>? <expr2>: <expr3> <expr1> 의 평가치가 진 (비 0 수치)일 때, <expr2> 의 값을 돌려줍니다. 그렇지 않은 경우는, <expr3> 의 값을 돌려줍니다. <expr2> (와)과 <expr3> 의 어느 쪽인지 한편만이, 평가됩니다. <expr1> (은)는 수치 표현이 아니면 안됩니다.

    <expr1> || <expr2> 논리적화 (or)입니다. 수치만이 사용할 수 있습니다. 합선 평가가 제공되고 있습니다 (즉, <expr1> 하지만 평가되어 진인 경우는, <expr2> (은)는 평가되지 않습니다).

    <expr1> && <expr2> 합선 평가 첨부의 논리적적 (and)입니다. 수치만이 사용할 수 있습니다.

    <expr1> | <expr2> 비트 마다의 논리합 (or)입니다. 수치만이 사용할 수 있습니다.

    <expr1> ^ <expr2> 비트 마다의 배타적 논리합 (xor)입니다. 수치만이 사용할 수 있습니다.

    <expr1> & <expr2> 비트 마다의 논리적 (and)입니다. 수치만이 사용할 수 있습니다.

    <expr1> == <expr2>, <expr1>! = <expr2> (각각, 등가와 비등가의) 비교입니다. 불리언 값의 결과 (1 이나 0 의 어느 쪽인지) 하지만 비교의 결과로서 돌려주어집니다. 오퍼랜드는, 수치 혹은 캐릭터 라인입니다. 한쪽이 캐릭터 라인의 경우, 다른 오퍼랜드도 필요하면 변환됩니다.

    <expr1> < <expr2>, <expr1> > <expr2>, <expr1> <= <expr2>, <expr1> >= <expr2> 각각, 보다 작은·보다 큰·이하·이상을 나타냅니다. 수치와 캐릭터 라인의 양쪽 모두가 이용 가능합니다. 위에서 말한 것처럼, 자동적인 변환을 합니다.

    <expr1> << <expr2>, <expr1> >> <expr2> 양쪽 모두의 오퍼랜드가 수치인 경우, <expr1> (은)는, 왼쪽 (혹은, 오른쪽)으로 <expr2> 비트 쉬프트 됩니다. <expr1> 하지만 캐릭터 라인으로, 최초 (혹은, 최후)의 <expr2> 캐릭터가 돌려주어집니다( <expr2> 도 캐릭터 라인의 경우, 그 길이가 그 값으로 해서 이용됩니다).

    <expr1> + <expr2>, <expr1> - <expr2> 수치에 대해서는, 가산과 감산입니다. ``+''에 대해서, 다른 한쪽이 캐릭터 라인의 경우, 한편은 캐릭터 라인에 변환되어 결과는 두 개의 캐릭터 라인의 결합이 됩니다.

    <expr1> * <expr2>, <expr1> / <expr2>, <expr1> % <expr2> 곱셈·나눗셈·모듈로 연산 (넘치는 계산)입니다. 숫자만이 이용 가능합니다.

    -<expr>, ~<expr>, !<expr>, $<expr>, $?<expr> 최초의 3개는, 단항 연산자의 마이너스·비트 마다의 보를 취한다 (비트의 반전) ·논리적인 부정이며, 수치만을 취합니다. 연산자 ``$''는 <expr> (을)를 취해, 그 이름의 변수의 값을 돌려줍니다. <expr> 하지만 값 n (을)를 가진 수치로, 그것이 (후술의) 별명 매크로중에 나타났을 경우, 별명 호출의 n 번째의 인수를 참조합니다. ``$? ''는 변수 <expr> 의 존재를 조사해 존재하는 경우는 1 을, 그 이외에서는 0 을 돌려줍니다.

    <expr>(<arglist>) 함수 호출입니다. <expr> (은)는 캐릭터 라인이 아니면 안되어, window 의 편입 함수명의 구별할 수 있는 범위에서의 프레픽스인지, 유저 정의의 별명 매크로의 완전한 이름이 아니면 안됩니다. 편입 함수의 경우, <arglist> (은)는 이하의 2개의 형식의 어느 쪽인지 뿐입니다.

        <expr1>, <expr2>, ...
        argname1 = <expr1>, argname2 = <expr2>, ...

    실제, 양쪽 모두의 형식은 서로 혼합해 사용할 수가 있습니다만, 그 결과는 예상할 수 없습니다. 대부분의 인수는 생략 가능합니다. 디폴트의 값이 그것들에 대해서는 적용됩니다. argnames (은)는, 인수명을 구별할 수 있는 범위에서의 프레픽스로 할 수가 있습니다. 인수를 분리하는 콤마는, 애매함을 피하기 (위해)때문에인 만큼 이용되어 통상은 생략 할 수 있습니다.

    최초의 인수의 형식은, 유저 정의 별명을 위해서(때문에) 유효합니다. 별명은, alias 편입 함수를 사용하는 것으로 정의됩니다(이하 참조). 인수는, 변수 기능의 변종을 사용해 액세스 됩니다 (전술의 ``$'' 연산자를 참조).

    대부분의 함수는 값을 돌려줍니다만, 몇개인가는 부작용 (을) 위해서만 사용되기 (위해)때문에 문장으로서 사용되지 않으면 안됩니다. 함수나 별명이 문장으로서 사용되었을 때, 인수 리스트를 둘러싸는 외모는 생략 가능합니다. 별명은 값을 돌려주지 않습니다.

  편입 함수
인수는 자연스러운 차례로 이름으로 늘어놓을 수 있습니다. 옵션 인수는, 사각 외모 ‘[]’ 그리고 둘러쌉니다. 이름이 없는 인수는, 모퉁이 외모 ‘<>’ 안에 씁니다. 불리언 값의 플래그를 의미하는 인수 (자주 flag (이)라는 이름을 붙일 수 있습니다)는, 의미가 분명하다 on, off, yes, no, true, false, 중의 하나의 값을 가지는지, 수치 표현에 대해 비제로의 값이 진이 됩니다.

alias(
    [<string>], [<string-list>]) 인수가 주어지지 않는 경우는, 모든 현재 정의되고 있는 별명 매크로가 표시됩니다. 그렇지 않은 경우, <string> 하지만 표현 <string-list> 의 별명으로서 정의됩니다. 만약 존재하면, 이전의 <string> 의 정의가 돌려주어집니다. 디폴트에서는, <string-list> (은)는 변경되지 않습니다.

close(<window-list>)
    <window-list> 그리고 지정된 윈도우를 닫습니다. <window-list> 하지만 단어 all 의 경우, 모든 윈도우가 닫혀집니다. 값은 돌려주지 않습니다.

cursormodes([modes])
    윈도우 커서를 modes (으)로 설정합니다. modes (은)는, 변수 m_ul (밑줄), m_rev (반전 표시), m_blk (점멸), m_grp (그래픽, 단말 의존입니다. )(으)로 나타난다 모드 비트의 비트 마다의 논리합입니다. 이전의 모드의 값이 돌려주어집니다. 인수에 아무것도 지정하지 않는다고 변경을 실시하지 않습니다. 예를 들면, cursor($m_rev$m_blk) (은)는, 윈도우 커서를 점멸하는 반전 표시로 설정합니다.

default_nline([nline])
    디폴트 버퍼 사이즈를 nline (으)로 설정합니다. 초기설정에서는, 48 행이 되어 있습니다. 낡은 디폴트 버퍼 사이즈가 돌려주어집니다. 인수에 아무것도 지정하지 않는다고 변경은 실시하지 않습니다. 매우 큰 버퍼를 사용하면(자), 프로그램의 속도가 저하합니다.

default_shell([<string-list>])
    디폴트의 윈도우 쉘 프로그램을 <string-list> (으)로 설정합니다. 최초의 캐릭터 라인으로서 낡은 쉘 설정이 돌려주어집니다. 인수에 아무것도 지정하지 않는다고 변경을 실시하지 않습니다. 초기설정에서는, 디폴트 쉘은 환경 변수 SHELL (으)로부터 놓칩니다.

default_smooth([flag])
    명령 window (이하 참조)에의 smooth 인수의 디폴트의 값을 설정합니다. 인수는 불리언 값 플래그 (상기의 on, off, yes, no, true, false 또는 숫자 중 하나)입니다. 인수에 아무것도 지정하지 않는다고 변경을 실시하지 않습니다. 낡은 값이 (숫자로서) 돌려주어집니다. 초기치는 1 (true)입니다.

    echo([window], [<string-list>]) 캐릭터 라인의 리스트 <string-list> (을)를, 공백에서 분할해 마지막에 개행을 붙여 window 에 써냅니다. 캐릭터 라인은 윈도우에만 표시되어 윈도우중의 프로세스에는 영향을 주지 않습니다 (이하의 write (을)를 참조). 값은 돌려주어지지 않습니다. 디폴트는 경향 윈도우입니다.

escape([escapec])
    이스케이프 캐릭터를 escape-char (으)로 설정합니다. 낡은 이스케이프 캐릭터를 한 글자의 캐릭터 라인으로서 돌려줍니다. 인수에 아무것도 지정하지 않는다고 변경을 실시하지 않습니다. escapec (은)는, 한 글자의 캐릭터 라인인가, control-X (을)를 의미한다 -^X 그렇다고 하는 형식입니다.

    foreground([window], [flag]) window (을)를 foreground에 움직이거나 foreground로부터 제외하거나 합니다. flag (은)는 불리언 값입니다. 낡은 foreground 플래그가 돌려주어집니다. window 에 대한 디폴트는 경향 윈도우로, flag 에 대한 디폴트는 무변경입니다.

    label([window], [label]) window 의 label를 label (으)로 설정합니다. 낡은 label 캐릭터 라인이 돌려주어집니다. window 에 대한 디폴트는 경향 윈도우로, label 에 대한 디폴트는 무변경입니다. label를 잃기 위해서(때문에)는, 공문자열 ("")을 설정합니다.

list()
    인수는 없습니다. 모든 윈도우의 ID 와 label가 표시됩니다. 값은 돌려주어지지 않습니다.

select([window])
    window (을)를 경향 윈도우로 합니다. 이전의 경향 윈도우가 돌려주어집니다. 인수를 지정하지 않는다고 변경을 실시하지 않습니다.

source(filename)
    filename 안의 긴 명령을 읽어들여, 실행합니다. 파일을 읽어들일 수 없는 경우에는 -1 을 돌려주어, 그 이외에서는 0 을 돌려줍니다.

terse([flag])
    간소 (terse) 모드를 flag (으)로 설정합니다. 간소 모드에서는, 명령 윈도우는 커멘드 모드중 조차 숨겨진채로, 에러는 단말의 벨을 말하는 것으로 보고됩니다. flag (은)는, 상기의 foreground 안의 값과 같습니다. 낡은 간소 플래그가 돌려주어집니다. 인수를 지정하지 않는다고 변경은 실시하지 않습니다.

unalias(alias)
    별명 정의 alias (을)를 소거합니다. 별명이 없는 경우에는 -1 을 돌려줍니다. 그 이외의 경우는 0 을 돌려줍니다.

unset(variable)
    variable 변수의 정의를 소거합니다. variable 하지만 존재하지 않는 경우에는 -1 을 돌려줍니다. 그 이외의 경우는 0 을 돌려줍니다.

variables()
    인수는 없습니다. 모든 변수를 표시합니다. 값은 돌려주어지지 않습니다.

    window([row], [column], [nrow], [ncol], [nline], [label], [pty], [frame], [mapnl], [keepopen], [smooth], [shell]). 좌상의 모퉁이가 row, column 그리고, 크기가 nrow, ncol 의 윈도우를 엽니다. nline 하지만 지정되었을 경우, 텍스트 버퍼에 그 행을 할당할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우는, 디폴트의 버퍼 사이즈가 사용됩니다. row, column, nrow, ncol 에 대한 디폴트의 값은, 각각 화면의 맨 위, 제일 왼쪽, 맨 밑, 제일 오른쪽 (이)가 됩니다. label (은)는, 윈도우의 label 캐릭터 라인입니다. frame, pty, mapnl (은)는, (상기의) foreground 에의 인수와 같은 방법으로 해석되는 플래그의 값입니다. 이것은 각각, 이 윈도우의 주위에 테두리를 붙이는지 (디폴트에서는 진), 윈도우를 위해서(때문에) 소켓 페어는 아니고 가상 단말을 할당할까 (디폴트에서는 진), 개행 캐릭터를 이 윈도우에서는 복귀와 행 보내에 MAP 할까 (디폴트에서는 소켓 페어의 경우는 진, 그 이외는 가짜)입니다. 일반적으로, 윈도우는, 프로세스가 종료했을 때에, 자동적으로 닫혀집니다. keepopen (을)를 실로 설정하는 (디폴트에서는 가짜) 일로 이 동작은 방해할 수 있습니다. smooth 하지만 진일 때, 보다 단말인것 같은 행동을 실현하기 위해서(때문에), 화면은 (이 윈도우에 대해서) 보다 빈번하게 갱신됩니다. smooth 의 디폴트의 값은, (상기) default_smooth 명령로 설정합니다. shell (은)는, 이 윈도우내에서 쉘 프로그램으로서 사용되는 캐릭터 라인의 리스트입니다 (디폴트는, 상기 default_shell 그리고 지정된 프로그램입니다). 작성된 윈도우의 ID 가 숫자로 돌려주어집니다.

    write([window], [<string-list>]) window 에 공백에서 분할되고 있지만 마지막에 개행이 없는 캐릭터 라인 리스트 <string-list> (을)를 보냅니다. 캐릭터 라인은, 실제로 윈도우의 입력으로서 사용됩니다. 값은 돌려주지 않습니다. 디폴트는 경향 윈도우입니다.

  정의가 끝난 변수
이러한 변수는, 정보 (을) 위해서만 있습니다. 이것들을 재정의해도, window 의 내부 조작에는 영향 없습니다.

baud
    50 에서 38400의 사이의 baud rate입니다.

modes
    물리 단말로 제공되고 있다(반전 표시·밑줄·점멸·그래픽등의) 표시 모드입니다. modes 의 값은, 1 비트치 m_blk, m_grp, m_rev, m_ul (이하 참조)의 비트 마다의 논리합이 되어 있습니다. 이러한 값은, 윈도우의 커서 모드를 설정할 때에 편리합니다 (위의 cursormodes 참조).

m_blk
    점멸 모드의 비트입니다.

m_grp
    그래픽 모드의 비트입니다 (그만큼 유용하지는 않습니다).

m_rev
    반전 표시 모드의 비트입니다.

m_ul
    밑줄 모드의 비트입니다.

ncol
    물리 단말의 렬수입니다.

nrow
    물리 단말의 행수입니다.

term
    단말의 형식입니다. 단말의 TERMCAP 엔트리의 2번째의 필드에 쓰여져 있는 표준명이 사용됩니다.

환경 변수
window 유틸리티는, 이하와 같은 환경 변수를 이용합니다. HOME, SHELL, TERM, TERMCAP, WINDOW_ID

관련 파일
~/.windowrc
    스타트 업 명령 파일
/dev/[pt]ty[pq]?
    가상 단말 디바이스

역사
window 명령은, 4.3BSD (으)로부터 도입되었습니다.

진단
자기 설명적인 진단 메세지가 되어 있습니다.