# El manual de &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Rafael
Beccar

    rafabeccar@speedy.com.ar

Traductor
Santiago
Fernández Sancho

    santi@kde-es.org

Traductor
2001
2005
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
2006-02-01
1.6

&khangman; es el juego clásico infantil del ahorcado, adaptado para &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
ahorcado
juego
infantil
palabras

## Introducción

&khangman; es un juego basado en el conocido juego del ahorcado. Está dirigido a niños de seis años o más. Tiene cuatro niveles de dificultad: Animales (palabras de animales), Fácil, Medio y Difícil. Se escoge una palabra aleatoriamente, las letras están ocultas, se debe adivinar la palabra probando una letra tras otra. Cada vez que se pulsa una letra equivocada, se va dibujando la imagen del ahorcado. Hay que adivinar la palabra antes de que le cuelguen. Hay 10 intentos.

## Uso de &khangman;

Ésta es una instantánea de &khangman; al iniciarlo la primera vez
Instantánea de &khangman;

Aquí puede ver el aspecto de &khangman; la primera vez que se ejecuta. El nivel es Animales, el idioma es el predeterminado (inglés en este caso), el tema es «Mar». Cualquier cambio que se realice en el nivel, el idioma o el fondo se guardará en el archivo de configuración y se recuperará en la siguiente partida.

Fíjese en lo sencillo que resulta cambiar el nivel y el tema, simplemente utilizando las listas desplegables de la barra de herramientas. Jugar con una nueva palabra y salir del juego también resulta sencillo pulsando en los botones correspondientes de la misma barra.

### Uso general

Se elige una palabra y sus letras se muestra como un símbolo de subrayado (_). Sabrá cuántas letras existen en la palabra. Hay que adivinar la palabra probando una letra tras otra. Introduzca la letra en el cuadro de texto bien pulsando la tecla Entrar o el botón Adivinar para ver si la letra pertenece o no a la palabra.

La palabra se elige de forma aleatoria y no será la misma que la palabra anterior.

Todas las palabras son sustantivos (no existen verbos, adjetivos, &etc;).

No importa si las letras se introducen en mayúsculas o minúsculas. El programa convierte todas las entradas a minúsculas (excepto para las palabras alemanas que comienzan con un letra mayúscula). El programa hace esto automáticamente.

El nivel y el idioma actuales aparecen en la barra de estado.

Cada vez que se introduce una letra que no está en la palabra, se va completando el dibujo del ahorcado. Hay 10 intentos para completar la palabra. Después de eso se muestra la respuesta correcta.

Existen cuatro niveles: fácil, medio, difícil y animales, además de niveles para otros temas en algunos idiomas. El programa explora todos los archivos de datos en todos los idiomas.

En el nivel fácil las palabras son sencillas, relacionadas con la vida diaria. Es adecuado para niños de entre 6 y 9 años. El nivel de animales contiene únicamente nombres de animales que pueden resultar sencillos de adivinar. Algunos son fáciles y otros más difíciles. En el nivel medio las palabras son más largas y con más dificultad. Adecuado para niños mayores de 9 años. El nivel difícil es... difícil, &ie;, las palabras son complicadas de deletrear y no muy conocidas. Desafiante incluso para los adultos.

Una vez que se ha adivinado una palabra (o el ahorcado se completa), se le preguntará si desea seguir jugando y podrá responder con las teclas S o N o pulsando con el ratón sobre «Sí» o «No». Si contesta No, terminará el juego. Si contesta Sí, aparecerá otra palabra lista para adivinar.

Debe teclear la letra que desea probar en la casilla (el cursor del ratón ya se encuentra ahí) y pulsar la tecla &Enter;. Si la letra pertenece a la palabra, se coloca en su lugar, varias veces si es necesario. Si la letra no pertenece a la palabra, se coloca en la casilla de fallos y se dibuja una parte más del ahorcado. Tiene diez intentos y después perderá, pudiendo ver entonces la palabra correcta.

Durante el juego, puede elegir iniciar una nueva partida yendo al menú Juego y seleccionando Nuevo o pulsando el icono Nuevo en la barra de herramientas. También puede cambiar el nivel utilizando el botón de nivel de la barra de herramientas (ésto hará que aparezca una nueva palabra correspondiente al nuevo nivel).

Futuras mejoras (en &kde; 4) le permitirán crear sus propios archivos de palabras.

### Jugando en diferentes idiomas

Es posible jugar a &khangman; en veinticuatro idiomas: alemán, búlgaro, catalán, checo, danés, esloveno, español, finés, francés, holandés, húngaro, inglés, irlandés (gaélico), italiano, noruego (bokmål), noruego (nynorsk), portugués, portugués brasileño, ruso, serbio (latino y cirílico), sueco, tajik y turco.

De forma predeterminada, después de la instalación de &khangman;, solo se instalarán los paquetes kde-i18n correspondientes al inglés y a su idioma de &kde; si es uno de los anteriores. Por ejemplo, si es un usuario danés y tiene el &kde; en danés, en Idiomas verá dos elementos: inglés y danés.

No obstante, puede jugar con &khangman; en otros idiomas. Es muy sencillo añadir datos nuevos en &khangman;. Todo lo que necesita es una conexión a internet. Pulse en el menú Juego y a continuación Obtener palabras en un nuevo idioma.... Aparecerá un diálogo, similar a este:

El diálogo obtener palabras nuevas para &khangman;
El diálogo obtener palabras nuevas para &khangman;

Pulse en el nombre del idioma que desee instalar y a continuación pulse el botón Instalar. Si el idioma se instala correctamente, se mostrará una marca verde delante del nombre del idioma. Pulse en el botón Cerrar para cerrar el diálogo Obtener palabras nuevas (si desea obtener otro idioma, puede repetir estos pasos).

Puede cambiar con facilidad el idioma yendo a Idiomas y seleccionando uno nuevo.

Tenga en cuenta que ahora puede teclear los caracteres especiales en un idioma mostrando la Barra de herramientas de caracteres especiales. Esta barra de herramientas mantiene botones con un icono para cada caracter especial del idioma, como é en francés, por ejemplo. Pulsando estos botones se escribirá la letra correspondiente en la línea de entrada y podrá validarla con la tecla Entrar. Por supuesto, también puede utilizar el teclado del idioma correspondiente. Esta barra de herramientas puede mostrarse u ocultarse. Las preferencias se restauran la siguiente vez que juegue con &khangman;.

Observe que necesita los tipos de letra Arial y URW para mostrar los caracteres especiales correctamente en algunos idiomas. Si las tiene instaladas, &khangman; las utilizará automáticamente. Si ve cuadraditos en lugar de letras, no tiene estos tipos de letra instalados. Teclee `fonts:/` en la barra de dirección de &konqueror; para comprobar los tipos de letra que tiene instalados.

### Algunos consejos

Intente adivinar primero las vocales. Y después pruebe con las consonantes más comunes: l, t, r, n, s.

Correspondencias: si ve «io», pruebe después con la n, en francés e inglés.

En catalán, español, portugués y portugués brasileño, la vocales con tilde aparecerán al introducir la vocal correspondiente no acentuada. Por ejemplo, se mostrarán todas las «a» con tilde de la palabra al teclear «a». Ésto es así si no está marcada la opción Distinguir letras con tilde en la página Idiomas del diálogo de configuración de &khangman;. Cuando está marcada Distinguir letras con tilde, deberá teclear las letras con tilde por si mismo. Cuando teclee «a» solo se mostrará «a» y por ejemplo, deberá teclear ã para que se muestre.

¿Sabía que? En inglés, la letra más común es la e (12,7%), seguida por la t (9,1%), después a (8,2%), i (7,0%) y n (6,7%).

## Barra de menú y barra de herramientas

### La ventana principal de &khangman;

El menú Juego tiene 3 elementos: Nuevo, Obtener palabras en un nuevo idioma... y Salir.

Nuevo inicia una nueva partida, &ie;, presenta una nueva palabra para adivinar, en el mismo nivel en el que se encontrase. Obtener palabras en un nuevo idioma mostrará el diálogo obtener palabras para permitirle descargar datos en un idioma nuevo. Salir sale del juego cerrando la ventana principal y guarda las preferencias actuales en el archivo de configuración.

El menú Nivel le permite elegir el nivel, &ie;, la dificultad de la palabra que se va a adivinar.

El menú Idiomas le permite cambiar el idioma de las palabras que se muestran.

El menú Aspecto propone dos temas: el Tema marino y el Tema desértico. El fondo y los tipos de letra son diferentes para cada tema.

El menú Preferencias permite configurar &khangman; de forma sencilla. En primer lugar, Barra de herramientas y Mostrar barra de herramientas le brindan la oportunidad de ocultar/mostrar las barras de herramientas y de estado.

Existen dos barras de herramientas: la principal que se encuentra en la parte superior con los botones y desplegables y la barra de Caracteres especiales que se muestra en la parte inferior. Esta barra de herramientas tiene botones con caracteres especiales para cada idioma: letras con tilde y otros caracteres especiales. Ésto permite a los usuarios jugar en otro idioma sin tener que configurar un teclado nuevo. Pulse en una letra especial y se mostrará. Pulsando &Enter; el programa comprobará si la letra está presente o no en la palabra. La barra de herramientas puede ocultarse sino la quiere. Ésta característica se guarda en el archivo de configuración de forma que si la barra de herramientas se oculta, continuará oculta la siguiente vez que ejecute &khangman;.

Por supuesto, también es posible mover la barra de herramientas. Sitúe el cursor del ratón en el pequeño manejador situado a la izquierda de la barra de herramientas, pulse el &LMB; y arrastre la barra a la posición de la pantalla en que desee situarla. Si se sitúa con el ratón en una de las barras de herramientas y pulsa el botón izquierdo, aparecerá un menú contextual que le permitirá elegir diferentes opciones para la barra de herramientas.

Configurar accesos rápidos... es un diálogo de configuración estándar de &kde; que le permite elegir diferentes teclas de acceso rápido para diferentes acciones. Por ejemplo, &Ctrl;Q es el acceso rápido estándar para Salir.

Configurar barras de herramientas... es también un elemento estándar del menú de &kde; que le permite añadir o eliminar elementos de la barra de herramientas.

Tema desértico de &khangman;
Tema desértico de &khangman;

Ésta es una imagen de &khangman; con el tema desértico, idioma español y nivel fácil. La barra de herramientas de Caracteres también se muestra.

El nivel se elige por medio de un desplegable en la barra de herramientas o a través del menú Nivel en la barra de menú. Los niveles disponibles son Fácil, Medio, Animales y Difícil. Fácil está relacionado con objetos comunes que pueda conocer un niño de seis o siete años. Medio incluye sustantivos algo más complicados, el nivel dífícil hace honor a su nombre, y el de animales únicamente incluye nombres de animales.

Todas las palabras son sustantivos. No hay ni verbos ni adjetivos. El nivel seleccionado se muestra en la barra de estado.

Solo se permite teclear letras en el cuadro de texto.

### Preferencias disponibles

Se proporciona una barra de herramientas para acceder rápidamente a algunas preferencias. Puede pulsar sobre un botón para tener un juego nuevo (por ejemplo, una palabra nueva), o para salir del juego. el nivel y el tema se pueden cambiar de forma sencilla a través de los 2 desplegables de la barra de herramientas.

En Preferencias, Configurar &khangman;... encontrará tres páginas. La primera es para la configuración General.

#### Preferencias generales

Preferencias generales de &khangman;
Preferencias generales de &khangman;

Se requiere más de un intento para letras repetidas. De forma predeterminada está sin marcar. Cuando está sin marcar, si prueba con la letra «a» y la palabra tiene varias, se mostrarán todas. Por ejemplo si la palabra es «patata» y prueba con la «a», se mostrarán todas. Sin embargo, si marca esta opción, solo se mostrará la primera «a» y deberá intentarlo una vez más para que aparezca la segunda «a» en «patata». Con esto se incrementa la dificultad.

No mostrar el diálogo de felicitación. De forma predeterminada está sin marcar, lo que significa que cuando gane un juego, se mostrará un mensaje indicando que ha ganado preguntándole si desea jugar nuevamente. Si marca esta opción, este diálogo no se volverá a mostrar, comenzando un juego nuevo directamente después de 3 segundos.

En la sección Sonidos, si marca Activar sonidos se reproducirá un sonido al comenzar un juego nuevo y otro cuando gane un juego.

#### Preferencias de idiomas

La pestaña de preferencias de Idiomas le permite establecer algunas preferencias para algunos idiomas. Si la configuración no está disponible para el idioma con el que esté jugando aparecerá desactivada, de forma que no pueda escogerla.

Preferencias de idiomas de &khangman;
Preferencias de idiomas de &khangman;

Algunos idiomas también tienen pistas de ayuda para ayudarle a adivinar la palabra. La pista se muestra con una pulsación del botón derecho y le da una definición corta de la palabra que tiene que adivinar. Si está activada esta preferencia y marca la opción Mostrar pistas, puede pulsar con el &RMB; en cualquier punto del juego para obtener una pista durante cuatro segundos. Esta pista debería ayudarle a adivinar la palabra más fácilmente.

Distinguir letras con tilde está disponible para el catalán, español, portugués y portugués brasileño en el diálogo de configuración de &khangman;. Si marca Distinguir letras con tilde tendrá que teclear todas las vocales acentuadas (como ã). Si no está marcada, cuando teclee cualquier vocal, también se mostrarán todas las vocales acentuadas.

#### Preferencias de los temporizadores

La pestaña de preferencias de los Temporizadores le permite establecer el Tiempo durante el cual se mostrará la pista y el Tiempo para mostrar una letra ya adivinada en un mensaje.

Preferencias de los temporizadores de &khangman;
Preferencias de los temporizadores de &khangman;

Tiempo durante el cual se mostrará la pista le permite establecer un tiempo más amplio para mostrar la pista. Es necesario incrementar el tiempo para los niños pequeños por ejemplo ya que leen más despacio que los adultos.

Tiempo para mostrar una leyenda ya adivinada le permite incrementar o reducir el tiempo para mostrar un mensaje con la letra que se haya adivinado. Este mensaje es una etiqueta que aparecerá cuando se pruebe con una letra que ya se haya probado. Algunas personas no necesitarán mucho tiempo mientras que los niños necesitarán más tiempo para leerla y por eso la duración debería ser mayor.

## Referencia de órdenes

### Teclas de menús y accesos rápidos

#### El menú Juego

&Ctrl;N Juego Nuevo

  Juego nuevo (&ie; nueva palabra).

&Ctrl;G Juego Obtener palabras en un nuevo idioma

  Muestra el diálogo KNewStuff que listará todos los datos disponibles para los diferentes idiomas.

&Ctrl;Q Juego Salir

  Sale de &khangman;.

#### El menú Nivel

Nivel Animales

  Elige adivinar la lista de palabras de animales.

Nivel Fácil

  Elige adivinar la lista de palabras fáciles.

Nivel Medio

  Elige adivinar la lista de palabras de nivel medio.

Nivel Difícil

  Elige adivinar la lista de palabras de nivel difícil.

#### El menú Idioma

Idioma Inglés

  Elige el idioma inglés para adivinar las palabras.

  Los demás idiomas también se mostrarán como elementos de este menú.

#### El menú Aspecto

Aspecto Tema marino

  Elige la imagen del mar como fondo y asocia los colores de los tipos de letra.

Aspecto Tema desértico

  Elige la imagen del desierto como fondo y asocia los colores de los tipos de letra.

#### El menú Preferencias

Preferencias Barra de herramientas Principal (&khangman;)

  Muestra u oculta la barra de herramientas principal.

Preferencias Barra de herramientas Caracteres especiales (&khangman;)

  Muestra u oculta la barra de herramientas de los caracteres.

Preferencias Mostrar barra de estado

  Muestra u oculta la barra de estado.

Preferencias Configurar accesos rápidos...

  Abre el diálogo estándar de configuración de &kde; que permite elegir diferentes teclas de acceso rápido para diferentes acciones.

Preferencias Configurar barras de herramientas...

  Configura los elementos que desee situar en la barra de herramientas.

Preferencias Configurar &khangman;...

  Muestra el diálogo de configuración de &khangman;.

#### El menú Ayuda

&help.menu.documentation;

## Guía de desarrollo de &khangman;

### Cómo añadir palabras en un nuevo idioma

Gracias a Stefan Asserhäll, es muy sencillo añadir un nuevo idioma directamente en el juego. El procedimiento descrito aquí también se encuentra en un directorio del código fuente llamado `khangman`, en el archivo `README.languages`. Por favor, siga el procedimiento y envíeme los archivos comprimidos con tar y gzip a annemarie.mahfouf@free.fr.

Los veinticuatro idiomas disponibles ordenados por código son: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg y tr. Si su código de idioma no se encuentra aquí, puede continuar como sigue.

La mayor parte de estos datos deberían completarse para incluir pistas, tal y como se indica a continuación. Datos completos: solo bg de fr en it tienen pistas. Los demás idiomas se actualizarán tan pronto como sea posible.

Asegúrese de que está trabajando con las últimas fuentes de la rama trunk del svn de &khangman; utilizando

    svn up khangman

en el módulo kdeedu. A continuación

    cd kdeedu/khangman

Las palabras están guardadas en cuatro archivos independientes, uno para cada nivel. Los archivos están en `/khangman/data`. El archivo `easy.txt` es para el nivel fácil, el archivo `medium.txt` para el medio, el archivo `animals.txt` para el nivel de animales y el archivo `hard.txt` para el nivel difícil.

El inglés es el idioma predeterminado y es el único idioma que se suministrará con &khangman;. Todos los demás datos de los idiomas se incluyen en el kde-l10n correcto.

1. Introduzca las siguientes órdenes en &konsole; para crear el directorio y los archivos del nuevo idioma:

       ./add_language código_del_idioma

   Aquí debe sustituir código_del_idioma por el código real de su idioma.

2. Ahora los archivos utilizan el formato kvtml. La etiqueta `o` es para la palabra y la etiqueta `t` es para la pista. Intente relacionar la pista con el nivel de dificultad. El nivel «fácil» precisará una pista fácil, pero el nivel «difícil» requiere la definición del diccionario. Intente no utilizar palabras de la misma familia en la pista, que hará una palabra más sencilla.

   Un ejemplo de un archivo kvtml es el siguiente:

               <?xml version="1.0"?>
               <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
               <kvtml>
               <e>
               <o>cane</o>
               <t>è il tuo animale domestico preferito</t>
               </e>
               ...
               ...
               </kvtml>

3. Edite todos los archivos de texto indicados en el campo nuevo con un editor de texto, y sustituya cada palabra dentro de la etiqueta `o` con una palabra traducida y cada pista dentro de `t` con una pista traducida. No es realmente necesario que se conserve el significado exacto, pero intente mantener la longitud y el nivel de dificultad. Puede incluir palabras con espacios en blanco o con -, que se reemplazarán con _. Por favor, contacte con &Anne-Marie.Mahfouf; annemarie.mahfouf@free.fr si existe algo especial relacionado con su idioma para que pueda adaptar el código a él (sobre todo los caracteres especiales y con tilde).

   Puede traducir las palabras, pero también puede adaptarlas al nivel o añadir otras nuevas si lo desea. Por ejemplo, «table» en inglés está en el nivel fácil, pero es posible que en su idioma deba estar en el medio. Tómese total libertad en la adaptación de los archivos a las necesidades de su idioma. El número de palabras del archivo no es importante, así que puede añadir cuantas quiera.

   Recuerde que todas las palabras son nombres.

   Tenga en cuenta que debe utilizar codificación UTF-8 al editar los archivos. Si su editor no admite esta opción, utilice &kwrite; o &kate;. Encontrará una opción en la parte superior del diálogo de apertura de archivos de ambos programas que le permitirá seleccionar la codificación utf8.

   Por favor, mantenga los nombres en inglés para los archivos del directorio de código_de_idioma.

4. Introduzca la siguiente orden para instalar los nuevos archivos de datos:

       make
       make install

   Es posible que deba convertirse en usuario root para ejecutar `make install`, dependiendo de su instalación.

5. Ejecute el juego y compruebe que su idioma se ha añadido:

       khangman

6. En lugar de enviar sus archivos a través del SVN, por favor envíelos a &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; comprimidos con tar y gzip. Como ahora existen veintitrés idiomas, se incluye un asistente (KNewStuff) en &khangman; para facilitar la descarga e instalar los nuevos idiomas que se encuentran en el sitio web. Ésto se ha hecho para reducir el tamaño del módulo kdeedu y se hará para &klettres;, &kstars; y quizá para &ktouch;. Por favor contacte con Anne-Marie por correo electrónico si necesita más información.

   Cuando me envíe los archivos, por favor no olvide mencionar cualquier caracter especial utilizado en su idioma (sitúelos en un archivo de texto, uno por línea y añadalo al archivo comprimido) y mencione cualquier otro elemento específico.

   Por favor, no envíe nunca archivos a la RAMA ya que puede colgar el juego.

¡Muchas gracias por su colaboración!

### Qué guarda &khangman; y dónde

Cuando obtiene un idioma nuevo a través de Juego Obtener palabras en un nuevo idioma..., el idioma nuevo se guardará en `$~/.kde/share/apps/khangman/data` en la carpeta con el código del idioma. Los nombres de los directorios de los idiomas disponibles también se guardan en el archivo de configuración de &khangman; en `~/.kde/share/config/khangmanrc`.

El nombre del distribuidor (p.ej. la dirección del sitio web de donde descargar idiomas nuevos) se guarda en `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

El idioma inglés (predeterminado) y el del idioma del usuario de los paquetes i18n (si está disponible) se guardan en `$KDEDIR/share/apps/khangman`.

En el archivo de configuración, para cada usuario en `~/.kde/share/config/khangmanrc` se guardan todas las configuraciones del juego tales como el fondo, último nivel jugado,... además de los archivos que se descargaron con el diálogo KNewStuff.

### Funcionalidades planeadas para &khangman;

Una de las mejoras planeadas es, por supuesto, incluir más datos de idiomas así como las pistas de cada idioma. Puede ayudar a esto en su propio idioma si está todavía terminado. Por favor, contacte conmigo si desea ayudar con esto, solo tiene que traducir las palabras en inglés a su idioma (consulte cómo añadir palabras para el juego en un idoma nuevo).

Lo que también puede hacerse es utilizar otros archivos kvtml como aquellos que se encuentran en el sitio web de &kde;-Edu para jugar a &khangman;. Por ejemplo, puede jugar con las capitales del mundo. O aprender palabras en otro idioma, la pista es la palabra en su idioma, la palabra a adivinar es la traducción en el nuevo idioma.

## Preguntas y respuestas

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Un mensaje de error me informa de que no se encuentran las imágenes.

El juego se instala de forma predeterminada en `/usr/local/kde`, así que añada `/usr/local/kde/bin` a su ruta predeterminada y establezca la variable de entorno `KDEDIR` a `/usr/local/kde` antes de ejecutar el juego. Una forma sencilla es configurar &khangman; con la opción `--prefix`=$`KDEDIR` donde $`KDEDIR` es el lugar en el que está instalado el resto de &kde;. Este lugar puede variar dependiendo de la distribución y el sistema operativo que utilice.

&khangman; no se inicia correctamente después de haber actualizado a una de las versiones de &kde; posteriores a la versión 3.5

Puede existir un problema debido al cambio del archivo de configuración. Por favor, elimine el archivo `khangmanrc` en su carpeta `$HOME/.kde/share/config`.

## Créditos y licencia

&khangman;

Derechos de autor del programa 2001-2006. &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Colaboradores:

- Gráficos del ahorcado: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com.

- Sonidos: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr.

- Tema azul, iconos y código: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;.

- Archivos de información en sueco, ayuda en la programación, imágenes transparentes y correcciones en la i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com.

- Tema naturaleza: Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net.

- Dibujos del ahorcado suavizado: Matt Howe mdhowe@bigfoot.com.

- Archivos de datos en español: eXParTaKus expartakus@expartakus.com.

- Archivos de pistas en español: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net .

- Archivos de datos en danés: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de .

- Archivos de datos en finés: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi .

- Archivos de datos en portugués brasileño: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br.

- Archivos de datos en catalán: Antoni Bella bella5@teleline.es.

- Archivos de datos en italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it.

- Archivos de datos en holandés: Rinse rinse@kde.nl.

- Archivos de datos en portugués: Pedro Morais morais@kde.org.

- Archivos de datos en serbio (cirílico y latino): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu.

- Archivos de datos en esloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com.

- Archivos de datos en checo: Lukáš Tinkl lukas@kde.org.

- Archivos de datos en tajiko: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org.

- Archivos de datos en noruego (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no.

- Archivos de datos en húngaro: Tamas Szanto tszanto@mol.hu.

- Archivos de datos en noruego (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com.

- Archivos de datos en turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com.

- Archivos de datos en búlgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com.

- Archivos de datos irlandeses (gaélico): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu.

- Ayuda en la programación: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;.

- Ayuda en la programación: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net.

- Corrección de errores: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org.

- Corrección de errores: Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es.

- Estudio de usabilidad: Celeste Paul seele@obso1337.org.

Derechos de autor de la documentación. 2001-2005. &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Traducido por Rafael Beccar rafabeccar@speedy.com.ar y Santiago Fernández Sancho santi@kde-es.org.

&underFDL; &underGPL;

## Instalación

### Cómo obtener &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilación e instalación

&install.compile.documentation;

&documentation.index;