# Das &ktuberling; Handbuch

Eric
Bischoff

    e.bischoff@noos.fr

Paul
E.
Ahlquist
Jr.

    pea@ahlquist.org

Lauri
Watts
Korrektur
Maren
Pakura

    maren@kde.org

Deutsche Übersetzung
2001-02-23
0.01.00
1999
2000
Eric Bischoff
2001
Paul E. Ahlquist Jr.
&FDLNotice;

&ktuberling; ist ein Spiel für kleine Kinder.

KDE
KTuberling
Spiel
Kartoffel
Kartoffelknülch
Kinder

## Einleitung

&ktuberling; ist ein Spiel für kleine Kinder. Aber es ist auch für Erwachsene geeignet, die jung geblieben sind.

Es ist ein Kartoffel-Editor. Das bedeutet, Sie können Augen, Münder, Schnurrbärte und andere Teile des Gesichts und Extras in den Kartoffel-Mann ziehen und dort ablegen (drag and drop).

In diesem Spiel gibt es keinen Gewinner. Der einzige Sinn des Spiels besteht darin, das lustigste Gesicht zu machen, das möglich ist.

Es gibt ein Museum (ähnlich der Madame Tusseau-Galerie), wo Sie viele lustige Bespiele dekorierter Kartoffeln finden können. Natürlich können Sie Ihre eigenen Kreationen zum Programmierer Eric Bischoff schicken. Er wird sie ins Museum einfügen, wenn er etwas Zeit dazu hat.

## Grundsätzliche Bedienungen

### Maus-Funktionen

Es gibt zwei Gebiete im Hauptfenster:

- Die Kartoffel-Seite ist links.

- Die Objekt-Seite ist rechts. Hier können die Objekte auswählen, die Sie auf oder an der Kartoffel platzieren möchten.

Das Hauptfenster des &ktuberling;-Hauptfensters:
Hauptfenster

#### Die Platzierung eines Objekts

Um ein Objekt wegzuziehen, bewegen Sie die Maus in das Objekte-Feld auf der rechten Seite. Klicken Sie auf das Objekt, das Sie wegziehen wollen, aber lassen Sie die Taste nicht eher los, bis Sie mit dem Mauszeiger an der Stelle im Kartoffel-Feld angelangt sind, wo Sie das Objekt loslassen wollen.

#### Die Verschiebung eines Objekts

Wenn Sie ein Objekt im Kartoffel-Feld haben, können Sie es dort bewegen. Klicken Sie einfach auf das Objekt um es zu ziehen und loszulassen (drag and drop). Wenn Sie darauf klicken kommt es vollständig nach oben, falls es unter anderen versteckt war. Dieser Trick ist hilfreich, um Augen und Brille richtig zu platzieren.

#### Das Entfernen eines Objektes

Um ein Objekt, das sich im Kartoffel-Feld befindet, zu entfernen, ziehen Sie es einfach in das Objekte-Feld zurück.

### Die Werkzeugleiste

Werkzeugleiste

Die Werkzeugleiste ermöglicht einen schellen Zugriff auf die am häufigsten gebrauchten Funktionen.

#### Die Werkzeugleisten-Knöpfe

Knopf | Name | Aktion
--- | --- | ---
| Neu | Löscht alles vom Kartoffel-Feld, sodass ein neuer Kartoffelknülch geschaffen werden kann.
| Öffnen | Lädt eine existierende Kartoffelknülch-Datei aus dem Museum oder aus anderen Verzeichnissen.
Speicher-Knopf | Speichern | Speichert Ihre Kreation im Museum, oder , wenn Sie es wünschen, in einem anderen Verzeichnis. Der Kartoffelknülch wird in einer kleinen Datei gespeichert, wo nur die Position der Objekte gepeichert wird.
Druck-Knopf | Drucken | Druckt Ihr Bild (&PostScript; -Format).
Rückgängig-Knopf | Rückgängig | Macht den letzten Vorgang rückgänig.
Wiederherstellen-Knopf | Wiederherstellen | Stellt den letzten Vorgang wieder her.

### Die Menü-Einträge

Menüleiste

#### Das Datei-Menü

Menü Datei

&Strg;N Spiel Neu

  Löscht das Kartoffel-Feld.

&Strg;O Spiel Load...

  Lädt eine existierende Kartofffelknülch-Datei aus dem Museum oder aus einem anderen Verzeichnis.

&Strg;S Spiel Speichern...

  Speichert Ihre Kreation. Der Kartoffelknülch wird in einer kleinen Datei gespeichert, wo nur die Position der Objekte gepeichert wird.

Spiel Speichern unter

  Erzeugt eine graphische Datei, die ein Bild von Ihrem Kartoffelknülch enthält. Verfügbare Dateiformate sind XPM, JPEG, PNG und BMP.

&Strg;P Spiel Drucken

  DrucktIhr Kartoffelknülch-Bild im &PostScript; -Format.

&Strg;Q Spiel Beenden

  Beendet &ktuberling;.

#### Das Bearbeiten-Menü

Bearbeiten-Menü

&Strg;C Bearbeiten Kopieren

  Kopiert das Kartoffel-Feld in die Zwischenablage.

&Strg;Z Bearbeiten Rückgängig

  Macht die letzte Objekt-Platzierung rückgänig.

&Strg;Umschalt Z Bearbeiten Wiederherstellen

  Stellt die letzte Objekt-Platzierung wieder her. Diese Menü-Option wird erst möglich, wenn Sie vorher Rückgängig benutzt haben.

#### Das Einstellungen-Menü

Einstellungen-Menü

Einstellungen Sound

  Schaltet Sound ein/aus. Wenn `artsd` nicht läuft, ist dieser Menüeintrag aus.

#### Das Hilfe-Menü

Hilfe-Menü

F1 Hilfe Inhalt

  Zeigt dieses Handbuch an.

Umschalt F1 Hilfe Was ist das?

  Zum Mauszeiger kommt ein Fragezeichen dazu. Wenn Sie damit auf ein Objekt innerhalb des &ktuberling;-Fensters klicken, erscheint ein Hilfefenster mit passenden Informationen (wenn es dazu welche gibt).

Hilfe Berichten Sie über Probleme und Wünsche...

  Erlaubt Ihnen, einen Fehler oder Wunsch den Entwicklern von &ktuberling; zu melden.

Hilfe Über KTuberling

  Gibt Informationen zu Version und Autoren aus.

Hilfe Über KDE

  Gibt Versionsnummer und grundlegende Informationen zu &kde; aus.

## Technische Referenz (in englisch)

&ktuberling; offers a gentle and rewarding introduction to &kde; customization and programming. The application can be extended. For example, without any coding, new vegetable characters can be added by changing the graphics files. By adding appropriate sound files, translators can change the sounds to their native tongue!

If you extend or add to the game please consider sending your additions to the developer Eric Bischoff for inclusion in future releases.

### Graphics

The size and shape of the gameboard and the number of objects can be changed. Only two files need to be created: a gameboard and a mask.

Two images are used in &ktuberling;: `gameboard.xpm` and `masks.xpm`. The standard location for these files is the directory `$KDE/share/apps/ktuberling/pics/`. `gameboard.xpm` holds the gameboard and the objects that the user selects. This is the graphic that the user sees when playing the game.

The second file, `masks.xpm`, contains only masks of the objects. The masks are used to delimit the borders of the objects and, in some cases, give the object some transparancy (for example, the spectacles). In the distributed `masks.xpm` the objects are duplicated from `gameboard.xpm`. This is an artifact of the original artist's technique. Only the masks, the stencil-like images, in `masks.xpm` are used by the program.

The third file in the directory, `layout.txt`. (`$KDE/share/apps/ktuberling/pics/layout.txt`) contains the position parameters of the objects and the masks. It also assigns the sounds to objects and places the objects in groups. This file is changed to describe the graphic to the program. It contains only decimal integers, separated by whitespace, followed by a comment.

       0   0  240 320          0 Area where objects can be dropped
                    6             Number of texts described here
     241 101  413 115          0 "Eyes" text
     415 123  511 137          1 "Eyebrows" text
     241 179  394 193          2 "Noses" text
     395 179  511 193          3 "Ears" text
     241 259  445 273          4 "Mouths" text
     241 307  511 321          5 "Goodies" text
                       43         Number of objects described here
     242   0  283  32      70   0  111  32      1 Eye #1
     242  34  283  66      70  34  111  66      1 Eye #2
     242  68  283 100      70  68  111 100      1 Eye #3
      :
      :

Layout header line.

This line describes the area of the gameboard where objects are placed (the potato area). The first four numbers are the coordinates of the area: left, top, right, bottom. The fifth number is the index number of the associated sound. The sounds are defined in the source file `categories.h`.

Quantity of group labels

This, the second line, is the number of group text labels defined in the next section of this file.

Label positions

These lines describe the position of the text labeling the groups or categories of objects. The text of the labels can only be changed in the source code (`categories.h`). Only the position of the labels can be changed here.

Quantity of objects

This line is the number of objects described in the next section of the file. Adjust this number if you add or remove objects.

Individual objects

In this section each of the individual objects are described. The position of the objects in `gameboard.xpm` and the positions of the masks in `masks.xpm`. The first four numbers are the coordinates of the object rectangle on the gameboard: left, top, right, bottom. The fifth through eighth are the coordinates of the object's mask, same ordering. The ninth number is the index of the associated sound. Several objects can be associated with the same sound.

### Translation

Besides the usual `.po` files mechanism for translating program labels and prompts, the sounds can be localized too.

If the various translators can record their voice to a `.wav` file, they can store that file to the language-specific subdirectory of the sounds directory. The name of the sound file is then translated in the `.po` file. For example, if destination language is Italian, translators can record their voice in `.wav` files located in `$KDE/share/apps/ktuberling/sounds/it`. Then they can translate file names like `en/hat.wav` to names like `it/capello.wav`.

Information on how to work with the translation mechanisms in &kde; is available in The KDE Translation HOWTO.

### For programmers

&ktuberling; isn't really difficult to extend for programmers.

#### C++ classes

`TopLevel`

  Top-level window and basic program management

`ToDraw`

  Description of one of the graphical objects to be drawn

#### `.tuberling` files structure

A `.tuberling` file holds all the necessary data to redraw a tuberling. It can be edited with an ordinary text editor.

There is one graphical object per line, in the order that is used to draw them. Each line contains 5 numbers: the identifier of the object, and the rectangle where it should be drawn (left, top, right, bottom). The numbers are separated by whitespaces.

## Mitwirkende und Lizenz

&ktuberling;

- Von John Calhoun stammt die urprüngliche Idee, die Bilder und die englischen Klänge.

- Eric Bischoff ebisch@cybercable.tm.fr programmierte für &kde;.

- François-xavier Duranceau duranceau@free.fr hat getestet, Hinweise und Hilfe gegeben.

- Peter Silva peter.silva@videotron.ca hat dieses Dokument Korrektur gelesen.

- Paul Ahlquist pea@ahlquist.org hat das Programm neu formatiert und Screenshots für &kde; 2.1 hinzugefügt. Er erweiterte die Graphik-Sektion der technischen Referenz.

Spiel ist meiner kleinen Tochter Sunniva Bischoff gewidmet.

Dank an Apple Computer und das &LinuxPPC;-Projekt, die die Portierung von &Linux; auf den &Mac; vorgenommen haben. &ktuberling; würde ohne sie nicht existieren.

Deutsche Übersetzung von Maren Pakura maren@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Woher Sie &ktuberling; erhalten?

&ktuberling; ist Teil des &kde; Projekts http://www.kde.org. &ktuberling; können Sie auf ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, der Haupt-&FTP;-Seite des &kde;-Projekts finden.

### Voraussetzungen

Um &ktuberling; erfolgreich zu übersetztzen benötigen Sie die letzten Versionen von `libkdecore`, `libkdeui`, `libkfile`, `libkfm` und `libmediatooli`. Alle benötigten Bibliotheken und &ktuberling; selbst können auf ftp://ftp.kde.org/pub/kde/ gefunden werden.

### Übersetzung und Installation

Um &ktuberling; auf ihrem System zu übersetzen und zu installieren, schreiben Sie das folgende in das Hauptverzeichnis in der &ktuberling;-Distribution:

    % ./configure
    % make
    % make install