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  <!ENTITY kappname "&klettres;"
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<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>Il manuale di &klettres;</title>

<authorgroup>
<author
> <firstname
>Anne-Marie</firstname
> <othername
></othername
> <surname
>Mahfouf</surname
> <affiliation
> <address
><email
>annma@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>
</authorgroup>

<copyright>
<year
>2001</year>
<holder
>Anne-Marie Mahfouf</holder>
</copyright>
<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>

<date
>2001-09-10</date>
<releaseinfo
>0.2</releaseinfo>

<abstract>
<para
> &klettres; è un'applicazione progettata per aiutare i bambini dall'età di due anni e mezzo a imparare l'alfabeto francese e la lettura di sillabe francesi. Ciò dovrebbe preparare il bambino all'apprendimento della lettura in francese. </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>kdeedu</keyword>
<keyword
>klettres</keyword>
<keyword
>francese</keyword>
<keyword
>bambino</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction">
<title
>Introduzione</title>

<para
> &klettres; è un programma progettato per i bambini dai due anni e mezzo ai sei. Si tratta di un'applicazione molto semplice che aiuta il bambino a imparare l'alfabeto francese e in seguito alcuni suoni francesi. Al bambino non serve sapere come usare il mouse, è richiesto solo l'uso della tastiera.</para
> </chapter>

<chapter id="using-klettres">
<title
>Come usare &klettres;</title>
<para
>&klettres; ha quattro livelli. I livelli 1 e 2 trattano l'alfabeto francese mentre i livelli 3 e 4 riguardano i suoni. Per un bambino molto piccolo (da due anni e mezzo a quattro) suggerirei di farlo sedere in braccio a te davanti al computer e quindi di giocare insieme.</para>

<sect1 id="levels1-and2">
<title
>Livelli 1 e 2</title>

<para
> <screenshot
> <screeninfo
>Immagine del primo livello di &klettres;</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="klettres1.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>Primo livello di &klettres;</phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot
> </para>

<para
> Nel primo livello il bambino vede le lettere e ne ascolta i suoni, dopodiché deve digitare la lettera nella casella. Se è corretta, appare la lettera successiva (senza che occorra premere Invio o qualcos'altro). Se il bambino digita la lettera sbagliata, sente di nuovo il suono. In questo livello il bambino memorizza le lettere e le riconosce sulla tastiera. </para
> 
<note
> <para
>Il bambino può digitare indifferentemente lettere minuscole o maiuscole. Deve digitare una sola lettera alla volta.</para
> </note>

<para
>Le lettere appaiono in ordine casuale. </para>

<para
>Facendo clic sulla casella Livello e scegliendo <guilabel
>Livello 2</guilabel
> si accede al secondo livello. Qui il bambino sente soltanto il suono della lettera e deve digitarla. Se sbaglia, la lettera appare per aiutarlo. Quando il bambino è in grado di digitare una sequenza di lettere per parecchie volte, si può ritenere che conosca l'alfabeto francese! Cliccando su Livello 3 nella casella si accede al terzo livello e premendo il pulsante <guibutton
>Esci</guibutton
> si chiude il programma.</para>

</sect1>

<sect1 id="levels3-and4">
<title
>Livelli 3 e 4</title>

<para
> <screenshot
> <screeninfo
>Immagine del terzo livello di &klettres;</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="klettres3.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>Terzo livello di &klettres; </phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot
> </para>

<para
> Nel livello 3, il bambino vede le sillabe e ascolta i suoni. Quindi deve digitare le lettere nella casella. Se la prima lettera è sbagliata, il bambino non può digitare la seconda. La lettera scompare e deve provare di nuovo.</para>

<note
> <para
>Il bambino può digitare indifferentemente lettere maiuscole o minuscole. </para
> </note>

<para
>I suoni appaiono in ordine casuale. </para
> <para
>Facendo clic sulla casella Livello e scegliendo <guilabel
>Livello 4</guilabel
> si accede al quarto livello, in cui il bambino sente solo il suono della sillaba e deve digitare le lettere. Questo livello è abbastanza difficile per un bambino piccolo. Premendo il pulsante <guibutton
>Esci</guibutton
> si chiude il programma.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="commands">
<title
>Riferimento dei comandi</title>

<sect1 id="klettres-mainwindow">
<title
>La finestra principale di &klettres;</title
> 


<para
>L'interfaccia di &klettres; è molto semplice, per consentire a bambini piccoli di usare il programma. Si può accedere ai diversi livelli tramite la casella Livello o <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>L</keycap
></keycombo
> ; il pulsante <guibutton
>Aiuto</guibutton
> o <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>u </keycap
></keycombo
> aprono questa schermata d'aiuto, mentre il pulsante <guibutton
>Esci</guibutton
> o <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> permettono di uscire dal programma.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="developers">
<title
>Guida dello sviluppatore a &klettres;</title>

<para
> Se vuoi cambiare i suoni o le lettere, non è difficile. Ti serve il codice sorgente di &klettres;. Nella directory <filename class="directory"
>klettres/klettres</filename
> troverai due file di testo chiamati <filename
>level1.txt</filename
> e <filename
>level3.txt</filename
>. Cambia le lettere o i suoni in questi file, quindi salvali. Poi registra i suoni corrispondenti e mettili nella directory <filename class="directory"
>sons</filename
> (livelli 1 e 2) e <filename class="directory"
>sons2</filename
> (livelli 3 e 4), dove il file <filename
>a-0.wav</filename
> corrisponde alla prima riga del file <filename
>level1.txt</filename
>, e così via. Infine non ti resta che ricompilare il programma.</para>
</chapter>

<chapter id="faq">
<title
>Domande e risposte</title>

&reporting.bugs;
&updating.documentation;

<qandaset id="faqlist">
<qandaentry>
<question>
<para
>L'immagine di sfondo non appare.</para>
</question>
<answer>
<para
>Devi configurare con l'opzione prefix impostata alla tua directory &kde;, oppure aggiungere questa directory al tuo PATH.</para
> </answer>
</qandaentry>
</qandaset>
</chapter>

<chapter id="credits">

<title
>Ringraziamenti e licenza</title>

<para
> &klettres; </para>
<para
> Copyright programma 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>
<para
> Hanno contribuito: <itemizedlist
> <listitem
><para
>Immagine di sfondo: Renaud Blanchard <email
>kisukuma@chez.com</email
></para
> </listitem
> <listitem
><para
>Schermata iniziale: Primoz Anzur <email
>zerokode@yahoo.com</email
></para
></listitem
> <listitem
><para
>Suono della schermata iniziale: Ludovic Grossard <email
>ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
></para
> </listitem
> </itemizedlist
> </para>

<para
> Copyright documentazione 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>

<para
>Traduzione italiana Davide Rizzo <email
>rizzo@merate.mi.astro.it</email
></para>

&underFDL;               <!-- FDL: do not remove. Commercial development should
 -->

&underGPL;        	 <!-- GPL License -->
</chapter>

<appendix id="installation">
<title
>Installazione</title>

<sect1 id="getting-klettres">
<title
>Come ottenere &klettres;</title>

&install.intro.documentation;

</sect1>

<sect1 id="requirements">
<title
>Requisiti</title>

<para
> Per utilizzare con successo &klettres; ti servono &kde; 3 e &Qt; 3. </para>

<para
> &klettres; si può trovare alla <ulink url="http://edu.kde.org/klettres"
>home page di &klettres;</ulink
> e fa parte del progetto KDE Edu. </para>
</sect1>

<sect1 id="compilation">
<title
>Compilazione e installazione</title>

&install.compile.documentation;

</sect1>

</appendix>

&documentation.index;
</book>
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