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  <!ENTITY kappname "&khangman;">
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<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>Il manuale di &khangman;</title>

<authorgroup>
<author
> <firstname
>Anne-Marie</firstname
> <othername
></othername
> <surname
>Mahfouf</surname
> <affiliation
> <address
><email
>annma@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>
</authorgroup>


<copyright>
<year
>2001</year>
<holder
>Anne-Marie Mahfouf</holder>
</copyright>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>


<date
>2001-10-31</date>
<releaseinfo
>0.7.1</releaseinfo>

<abstract>
<para
> &khangman; è il classico gioco dell'impiccato per bambini, adattato per &kde;. </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>kdeedu</keyword>
<keyword
>KHangMan</keyword>
<keyword
>bambino</keyword>
<keyword
>parole</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction">
<title
>Introduzione</title>

<para
> &khangman; è un gioco basato sul ben noto gioco dell'impiccato. È pensato per i bambini da sei anni in su. Ha quattro livelli di difficoltà. Una parola è scelta a caso, le lettere sono nascoste, e devi indovinare la parola provando una lettera alla volta. Ogni volta che provi una lettera sbagliata, viene disegnata l'immagine di un impiccato. Devi indovinare la parola prima di farti impiccare! Hai a disposizione nove tentativi. </para>
<para
> Mio figlio Joachim, di nove anni e mezzo, mi ha dato l'idea per questo gioco nel giugno del 2000. </para>

</chapter>

<chapter id="using-khangman">
<title
>Usare &khangman;</title>

<screenshot
> <screeninfo
>Ecco un'immagine di &khangman;</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="khangman1.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>Immagine di &khangman;</phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot>


<sect1 id="general-usage">
<title
>Utilizzo generale</title>

<para
>Una parola è visualizzata, nascosta. Devi indovinare di che parola si tratta provando una lettera dopo l'altra. La parola è scelta a caso. Ci sono 44 parole diverse in ogni livello.</para>

<important
><para
>Tutte le parole sono sostantivi e in lettere minuscole.</para
></important>

<para
> Ogni volta che cominci il gioco, il livello predefinito è facile. </para>
<para
> Ogni volta che provi una lettera che non fa parte della parola, una parte dell'impiccato viene disegnata. Hai dieci tentativi a disposizione per indovinare la parola, dopodiché essa viene mostrata. </para>
<para
> Ci sono quattro livelli: facile, medio, difficile e animali. </para>
<para
> Nel livello facile le parole sono abbastanza semplici, prese dalla vita di tutti i giorni. È adatto per bambini dai sei ai nove anni. Il livello animali contiene solo nomi di animali, in modo che sia più facile indovinarli. Alcuni sono facili, altri più difficili. Nel livello medio, le parole sono più lunghe e più difficili. È adatto per bambini dai nove anni in su. Il livello difficile è... difficile, &ie; le parole sono complicate e non molto conosciute. Una sfida, anche per gli adulti. </para>

<para
>Dopo che una parola è stata indovinata (o che l'impiccato è stato completato) ti viene proposta una nuova parola, e puoi usare sia i tasti <keycap
>S</keycap
> o <keycap
>N</keycap
>, sia il mouse per rispondere sì o no.</para>

</sect1>
<sect1 id="few-tips">
<title
>Qualche suggerimento</title>
<para
> Prova a indovinare prima le vocali. Poi passa alle consonanti più comuni: l, t, r, n, s. </para>
<para
> Quando vedi io, prova n dopo. </para>
<para
> Lo sapevi? In inglese, la lettera più comune è la e (12.7%), seguita dalla t (9.1%) dalla a (8.2%), dalla i (7.0%) e dalla n (6.7%). </para>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="commands">
<title
>Riferimento dei comandi</title>

<sect1 id="khangman-mainwindow">
<title
>La finestra principale di &khangman;</title>

<para
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> o <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> ti permette di uscire dal gioco (come fare clic sul pulsante <guibutton
>Esci</guibutton
>), <keycap
>F1</keycap
> o <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>H</keycap
></keycombo
> richiama questa guida (puoi anche fare clic sul pulsante <guibutton
>Aiuto</guibutton
>) e <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>I</keycap
></keycombo
> richiama le informazioni rapide. Per scegliere il livello, fai clic sul pulsante <guibutton
>Livello</guibutton
>.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="developers">
<title
>Guida dello sviluppatore a &khangman;</title>

<sect1 id="changing-words">
<title
>Come cambiare le parole per il gioco</title>

<para
>Scarica il file <literal role="extension"
>tar.gz</literal
> dell'ultima versione di &khangman; e scompattalo in una directory (per esempio <filename class="directory"
>/usr/local/bin</filename
>). Le parole sono contenute in quattro file separati, uno per ogni livello. I file si trovano in <filename class="directory"
>/khangman/data</filename
>. Il file <filename
>easy.txt</filename
> è per il livello facile, il file <filename
>level2.txt</filename
> per il livello medio, il file <filename
>level3.txt</filename
> per il livello animali e il file <filename
>level4.txt</filename
> per il livello difficile.</para>

<para
> Modifica uno dei file col tuo editor preferito (&eg; &kedit; o &kate; o <application
>Emacs</application
>). Cambia le parole mettendone una per riga, con un massimo di dodici lettere per parola. </para>

<note
><para
>I quattro file di testo hanno 44 parole ciascuno (sarebbe a dire 44 righe con una parola per riga). Se cambi questo numero, fallo per tutti i file, in modo che abbiano lo stesso numero di righe/parole. Quindi, in <filename
>khangman.cpp</filename
>, correggi il primo intero dichiarato, chiamato wordsnum. <screen width="40">
int wordsnum=il_tuo_nuovo_numero_di_parole;
</screen
> </para
></note>

<para
> Salva il file ed esegui <userinput
><command
>make</command
> <option
>install</option
></userinput
> come <systemitem class="username"
>root</systemitem
> per installare correttamente i file se hai già compilato il gioco. In caso contrario, <userinput
><command
>./configure</command
> <option
>--prefix=<replaceable
>/la_tua_directory_di_kde</replaceable
></option
></userinput
>, <userinput
><command
>make</command
></userinput
> e <userinput
><command
>make</command
> <parameter
>install</parameter
></userinput
> da un terminale.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="faq">
<title
>Domande e risposte</title>

&reporting.bugs;
&updating.documentation;

<qandaset id="faqlist">
<qandaentry>
<question>
<para
>Un messaggio d'errore mi dice che è impossibile trovare le immagini.</para>
</question>
<answer>
<para
>La directory d'installazione predefinita del gioco è /usr/local/kde, perciò aggiungi /usr/local/kde/bin al tuo PATH e imposta la variabile KDEDIR a /usr/local/kde prima di avviare il gioco. Un modo più semplice è configurare KHangman con l'opzione --prefix=/la_tua_directory_di_kde, dove /la_tua_directory_di_kde può essere /opt/kde o /usr, a seconda della distribuzione. </para
> </answer
> </qandaentry>
</qandaset>
</chapter>

<chapter id="credits">

<title
>Ringraziamenti e licenza</title>

<para
> &khangman; </para>
<para
> Copyright programma 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>
<para
> Hanno contribuito: <itemizedlist
> <listitem
><para
>grafica: Renaud Blanchard <email
>kisukuma@chez.com</email
></para
> </listitem
> <listitem
><para
>suoni: Ludovic Grossard <email
>ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
></para
> </listitem
> <listitem
><para
>schermata iniziale: Primoz Anzur <email
>zerokode@yahoo.com</email
></para
> </listitem
> </itemizedlist
> </para>

<para
> Copyright documentazione 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>


&underFDL;               <!-- FDL: do not remove -->

<!-- Determine which license your application is licensed under, 
     and delete all the remaining licenses below:

     (NOTE:  All documentation are licensed under the FDL, 
     regardless of what license the application uses) -->

&underGPL;        	 <!-- GPL License -->

</chapter>

<appendix id="installation">
<title
>Installazione</title>

<sect1 id="getting-khangman">
<title
>Come ottenere KHangMan</title>

<para
> &khangman; fa parte dei progetti KDE e KDE Edu <ulink url="http://edu.kde.org"
>http://edu.kde.org</ulink
>. </para>
</sect1>

<sect1 id="requirements">
<title
>Requisiti</title>

<para
> Per utilizzare con successo &khangman;, hai bisogno di KDE 2 e Qt2 sul tuo sistema. </para>

<para
> Puoi trovare &khangman; alla <ulink url="http://edu.kde.org/khangman"
>home page di &khangman;</ulink
>. </para>
</sect1>

<sect1 id="compilation">
<title
>Compilazione e installazione</title>

<para
> Per compilare e installare KHangMan sul tuo sistema, digita quanto segue nella directory base della distribuzione di KHangMan: <screen width="40">
<prompt
>%</prompt
> <userinput
>./configure</userinput>
<prompt
>%</prompt
> <userinput
>make</userinput>
<prompt
>%</prompt
> <userinput
>make install</userinput>
</screen
> </para>

<para
>Dato che KHangMan usa autoconf e automake, non dovresti avere problemi con la compilazione. Se al contrario se ne dovessero presentare, segnala la cosa alle mailing list di KDE.</para>

</sect1>
</appendix>

&documentation.index;
</book>
<!--
Local Variables:
mode: sgml
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sgml-indent-data:nil
End:
-->
