# Manuel de &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    annma@kde.org

2001
2002
Anne-Marie Mahfouf
&FDLNotice;
2002-10-08
0.8

&khangman; est le jeu du pendu classique pour les enfants, adapté pour &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan (Le Pendu de KDE)
enfant
mots

## Introduction

&khangman; est un jeu basé sur le jeu du pendu bien connu. Il est adapté pour les enfants de plus de 6 ans. Il a quatre niveaux de difficulté. Un mot est sélectionné de façon aléatoire, les lettres sont cachés, vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, une image d'un pendu est dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 9 essais.

Mon fils Joachim, 9 ans et demi, m'a donné l'idée de ce jeu en juin 2000.

## Utilisation de &khangman;

Voici une copie d'écran de &khangman;
Copie d'écran de &khangman;

### Utilisation générale.

Un mot est affiché, caché. Vous devez deviner quel est ce mot en essayant une lettre après l'autre. Le choix du mot est aléatoire. Il y a 44 mots différents dans chaque niveau.

Tous les mots sont des noms et en minuscules.

Chaque fois que vous commencez le jeu, la difficulté par défaut est facile.

Chaque fois que vous annoncez une lettre qui n'est pas dans le mot, le pendu se complète petit à petit. Vous avez 10 essais pour deviner le mot. Ensuite, le mot est affiché.

Il y a 4 niveaux : facile, moyen et dur et animaux :

Au niveau facile, les mots sont tout à fait simples, mots de la vie quotidienne. Il convient aux enfants de 6 à 9 ans. Le niveau des animaux contient seulement des noms d'animaux ainsi ils peuvent être plus faciles à trouver. Certains d'entre eux sont faciles, d'autres sont plus difficiles. Au niveau moyen, les mots sont plus longs et plus difficiles. Il convient aux plus de 9 ans. Le niveau dur est... dur, &cad; que les mots sont difficiles à orthographier et pas très bien connu. Un défi, même pour des adultes.

Après qu'un mot soit deviné (ou le pendu terminé), vous êtes incités pour un autre mot et vous pouvez saisir Y ou N ou répondre à la souris par oui ou non.

### Quelques astuces

Essayez de deviner les voyelles d'abord. Testez ensuite les consomnes les plus courantes : l, t, r, n, s

Lorsque vous voyez io, essayer n après.

Le saviez-vous ? En français, les lettres les plus utilisées sont e (17,2%), suivi par a (8,4%), puis s (8,1%), i (7,3%) et n (7,1%).

## Référence des commandes

### La fenêtre principale de &khangman;

Cliquez sur le bouton Quitter pour sortir du jeu. Cliquez sur le bouton Aide pour accéder à ce manuel. Pour choisir un niveau, choisissez dans la liste déroulante nommée Niveau.

## Guide du développeur de &khangman;

### Comment changer les mots du jeu

Téléchargez le fichier `tar.gz` de la dernière version de &khangman;. Décompactez-le dans un dossier (`/usr/local/bin` par exemple). Les mots sont stockés dans quatre fichiers, un par niveau. Les fichiers se trouvent dans `/khangman/data`. Le fichier `easy.txt`concerne le niveau easy, le fichier `level2.txt` concerne le niveau moyen, le fichier `level3.txt` concerne le niveau animaux, et le fichier `level4.txt` correspond au niveau difficile.

Éditez un de ces fichiers avec votre éditeur de texte favori (&pex; &kedit; ou &kate; ou encore Emacs). Modifiez les mots en plaçant un mot par ligne, le nombre maximum de lettres doit être 12.

Les quatre fichiers texte on chacun 44 mots (c'est-à-dire 44 lignes avec un mot par ligne). Si vous changez ce nombre, alors faites-le pour chacun des fichiers de façon à ce qu'ils aient le même nombre de lignes / mots. Puis, dans `khangman.cpp`, corrigez la première valeur entière qui est déclarée et qui se nomme wordsnum.

    int wordsnum=votre_nouveau_nombre_de_mots;

Enregistrez le fichier et faites un ``make` `install`` en tant que root pour installer les fichiers correctement si vous avez déjà compilé le jeu. Sinon, utilisez ``./configure` `--prefix=$`KDEDIR```, ``make`` et ``make` `install`` dans un terminal.

## Questions et réponses

&reporting.bugs; &updating.documentation;

J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées.

Le jeu est installé par défaut dans `/usr/local/kde` donc ajoutez `/usr/local/kde/bin` dans votre chemin et réglez la variable `KDEDIR` à `/usr/local/kde` avant d'exécuter le jeu. Un moyen facile est de configurer &khangman; avec l'option `--prefix`=$`$KDEDIR`, où $`KDEDIR` est le dossier d'installation de &kde;. Ce dossier peut varier, suivant votre distribution ou votre système d'exploitation.

## Remerciements et licence

&khangman;

Programme copyright 2001 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org

Collaborateurs :

- graphismes : Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Sons : Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Écran de démarrage : Primoz Anzur zerokode@yahoo.com

Documentation copyright 2001 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Comment obtenir &khangman; ?

&install.intro.documentation;

### Compilation et installation

&install.compile.documentation;

&documentation.index;