# Manuel de &kpovmodeler;

Lauri
Watts

    lauri@kde.org

Andreas
Zehender

    zehender@kde.org

Olivier
Saraja

    olivier@linuxgraphic.org

&traducteurGuillaumeDuweltzRebert; &traducteurFredericFoiry;
&FDLNotice;
2002-09-07
1.00.00

&kpovmodeler; est un modeleur graphique 3D, qui peut générer des scènes pour &Povray;

KDE
KPovModeler

## Introduction

&kpovmodeler; est une application de modélisation 3D qui génère des scènes &Povray;

Bien qu'il ne soit pas indispensable de connaître parfaitement l'application &Povray; pour bien utiliser &kpovmodeler;, il est fortement recommandé de lire et de comprendre la documentation de &Povray;.

Pour trouver plus d'information sur &Povray; allez à www.povray.org.

## L'interface &kpovmodeler;

Quand vous lancez &kpovmodeler;, la disposition par défaut est la suivante :

La disposition de la vue par défaut
La disposition de la vue par défaut

- Barres de menus (1)

- Barres d'outils (2)

- L'arborescence des objets (3)

- Vue des propriétés des objets (4)

- Vues de la caméra et du mode filaire (5)

### L'arborescence des objets

L'arborescence des objets indique les objets dans la scène et leur hiérarchie.

L'arborescence des objets

#### Sélection d'objets

Dans une arborescence d'objets, vous pouvez sélectionner des objets. Une fois un objet sélectionné, ses attributs sont affichés dans la vue de propriétés et représenté en jaune dans les vues fil de fer.

Vous pouvez sélectionner plusieurs objets. Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner un enfant d'un objet déjà sélectionné, car tous les enfants sont sélectionnés indirectement avec le parent.

Si un seul objet est sélectionné, il est dorénavant référencé comme étant l'objet actif.

#### Ajout de nouveaux objets

Pour ajouter un nouvel objet dans l'arborescence des objets, sélectionnez l'endroit dans l'arborescence où vous voulez l'insérer, et cliquez sur l'icône de la barre d'outil, ou choisissez une entrée dans le menu Insertion

Il existe trois positions possibles pour un nouvel objet :

- En tant que premier enfant de l'objet actif

- En tant que dernier enfant de l'objet actif

- -En tant que frère de l'objet actif

Si il y a plusieurs position possible, le menu déroulant suivant vous demandera de choisir la bonne position :

La fenêtre déroulante d'insertion de position

#### Suppression d'objets

Pour supprimer des objets, sélectionnez les, et choisissez Supprimer soit à partir du menu Édition ou par l'intermédiaire son icône.

#### Déplacer des objets.

Pour déplacer des objets, glissez-déposez les objets sélectionnés sur l'arborescence d'objets.

Vous pouvez également couper un objet, et l'insérer à une nouvelle position.

### La vue de propriétés

La vue de propriétés affiche les attributs de l'objet actif.

La vue de propriétés

Si vous avez changé des propriétés, cliquez le bouton Appliquer pour rendre les changements permanents. Si vous avez saisi des données incorrectes, une boîte de dialogue apparaîtra avec une description de l'erreur. Vous pourrez alors ajuster les propriétés et cliquer à nouveau sur le bouton Appliquer, ou annuler ces changements avec le bouton Annuler.

Si vous avez paramétré le chemin vers votre documentation utilisateur de &Povray; dans fenêtre de configuration, vous pouvez ouvrir la page de référence &Povray; pour l'objet affiché avec le bouton Aide

Vous avez besoin de la documentation utilisateur de &Povray; en HTML version 3.1g ou 3.5 pour utiliser cette fonctionnalité. Si votre distribution ne contient pas cette documentation, vous pouvez la télécharger ici. Le paquetage version 3.5 de &Povray; contient la documentation HTML.

Si vous éditez une texture ou une partie d'une texture, vous pouvez la prévisualiser dans la vue de propriétés.

La vue de propriétés, prévisualisation de texture

Pressez le bouton Afficheur dans la vue de propriétés et une petite scène d'exemple avec la texture sélectionnée sera calculée. Par défaut, toute la texture sera rendue, même si l'option du dessus n' est pas sélectionnée. Si vous voulez rendre seulement une partie de la texture (par exemple une texture à l'intérieur d'une carte de texture et non la carte de texture en entier), cochez la case local.

### Les vues filaires

#### Les vues orthographiques

Les vues orthographiques en fil de fer affichent la scène comme une projection orthographique suivant l'un des axes.

La vue filaire du dessus

Il y a six sortes de vues filaires orthographiques:

- Dessus

- Dessous

- Gauche

- Droite

- Face

- Arrière

Chaque type affiche la scène avec une perspective différente.

##### Changements d'attributs par voie graphique

Dans les vues orthographiques, vous pouvez changer les propriétés des attributs des objets graphiquement avec la souris.

Les points de contrôle de l'objet caméra

La capture d'écran ci-dessous montre les points de contrôle de la caméra. Vous pouvez déplacer les points de contrôle pour modifier la position et la direction de la caméra.

Si une transformation est sélectionnée, les points de contrôles sont enlevés et une petite croix est affichée dans la vue en fil de fer. La croix marque le centre pour les agrandissements et les rotations, ainsi que la position pour les translations. Vous pouvez changer les transformations avec la souris en la déplaçant à l'intérieur de la vue.

Certains objets comme le patch bicubique supportent la sélection et la modification de plusieurs points de contrôle.

&BGS; | Sélectionne un point de contrôle et dé-sélectionne tous les autres
&Ctrl; bouton Gauche de la souris | Sélectionne ou dé-sélectionne un point de contrôle.
&Maj; bouton gauche de la souris | Tirez un rectangle dans la vue. Tous les points de contrôle à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés, les autres seront désélectionnés.
Bouton &Maj;&Ctrl;gauche de la souris | Tirez un rectangle dans la vue. Tous les points de contrôle à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés

##### Sélection de l'affichage d'une fenêtre

Vous pouvez zoomer et translater la vue pour changer l'affichage de la fenêtre.

&BCS; | Translate les vues
roue | zoome la vue en fonction de la position de la souris
Gauche, Droite, Haut, Bas | Translate les vues
CtrlGauche, CtrlDroite | zoome la vue

#### La vue Caméra

La vue caméra affiche la scène du point de vue de la caméra.

La vue caméra

La boîte bleue affiche le champ de vue quand la scène est calculée.

Vous ne pouvez pas changer les points de contrôle dans la vue caméra.

#### Niveaux de visibilité

Par défaut tous les objets sont affichés dans les vues en mode filaire.

Chaque objet des vues filaires possède un niveau de visibilité. Vous pouvez spécifier un niveau de visibilité relatif au niveau de visibilité de l'objet parent, ou une valeur absolue. Les objets ne sont affichés que si ils sont sélectionnés ou que leur niveau de visibilité est plus petit ou égal au niveau de visibilité de la scène dans la barre d'outils.

### Disposition des vues

&kpovmodeler; fourni une disposition des vues par défaut : l'arborescence des objets et la vue des propriétés des objets sur la gauche et les quatre vues graphiques sur la droite.

Si vous n'aimez pas la disposition par défaut, ou que vous avez besoin d'une autre disposition, vous pouvez librement en configurer un nouvelle. Vous pouvez même enregistrer plusieurs dispositions, et passer de l'une a l'autre à la volée.

#### Modifier la disposition des vues

Vous pouvez déplacer les vues existantes en glissant la barre en haut de chaque vue ou vous voulez.

La poignée d'attache du tableau de bord

Pour attacher une boîte graphique au dessus ou au dessous d'une vue existante, glissez la poignée d'attache au sommet ou au bas de la vue. Un rectangle vous indiquera la nouvelle position.

Pour créer une nouvelle colonne, glissez la poignée d'attache à la droite ou à la gauche d'une vue. La vue s'étalera alors sur toute la hauteur de la fenêtre.

Si vous voulez que plusieurs vues partagent le même espace de travail, glissez la poignée d'attache d'une vue au centre d'une autre vue. Vous pourrez ensuite passer de l'une à l'autre en cliquant sur l'onglet correspondant au sommet des vues.

La disposition de vue tabulaire

La dernière possibilité de disposition est d'avoir des vues flottantes : les vues ne sont pas attachées dans la vue principale. Pour détacher une vue, glissez la poignée d'attache sur le bureau de travail ou pressez la petite flèche qui pointe vers le coté haut gauche.

Pour fermer une vue, cliquez la petite croix qui se situe au niveau de la poignée d'attache. Pour empêcher la fermeture d'une fenêtre, cliquez sur le petit bouton entre la flèche et la croix.

Vous pouvez ajouter des vues supplémentaires à votre interface. Le menu Affichage contient une entrée pour chaque type de vue. Par défaut, les nouvelles vues seront flottantes. Vous pourrez ensuite les attacher ou vous voulez.

#### Enregistrer une disposition de vue

Vous pouvez enregistrer la disposition courante avec le menu Affichage Enregistrer la disposition des vues... . Une boîte de dialogue vous laissera le choix de sélectionner une disposition existante, ou d'en créer une nouvelle.

Vous pouvez alors ajuster finement la disposition de vues dans la boîte de dialogue Configuration.

#### Alterner les dispositions de vues

Vous pouvez passer à une disposition de vue enregistrée en sélectionnant le menu Affichage Dispositions des vues

## Interaction &Povray;

### Rendre la scène

Une fois que vous avez créé une scène, vous voudrez la rendre.&kpovmodeler; utilise &Povray; 3.1g pour rendre la scène, donc vous avez besoin d'une installation correcte de &Povray;. Au moment de l'écriture de ce document, &Povray; 3.5 est paru. Cette version n'est pas supportée par &kpovmodeler; version 1.0.

Allez ä l'adresse www.povray.org pour télécharger une version de &Povray; ainsi que les instructions d'installation.

Pour calculer la scène courante, pressez l'icône de calcul du rendu L'icône de calcul du rendu dans la barre d'outils, ou sélectionnez l'entrée du menu Affichage Rendu.

#### Modes de rendu

Un mode de rendu est similaire à une entrée des fichiers ini de &Povray;. Il spécifie la taille de l'image, les niveaux de qualité pour le rendu. Si vous voulez rendre une scène avec différents niveaux de qualité, ainsi que différentes tailles, vous pouvez ajouter autant de mode de rendu que vous le souhaitez, allant d'une rapide prévisualisation à des images plein écran de haute résolution et d'un grand niveau de qualité.

##### Configuration des modes de rendu

Quand vous pressez l'icône du mode de rendu Modes de rendu dans la barre d'outils ou que vous sélectionnez le menu Affichage Modes de rendu..., La boîte de dialogue suivante s'ouvrira :

La boîte de dialogue de sélection des modes de rendu

La première boîte de dialogue vous affiche une liste de tous les modes de rendu disponibles.

Ajouter

  Ajoute un mode de rendu par défaut dans la liste.

Supprimer

  Supprime le mode de rendu sélectionné de la liste.

Édition

  Ouvre une boîte de dialogue pour éditer le mode de rendu sélectionné.

Haut

  Déplace le mode de rendu sélectionné d'une position vers le haut.

Bas

  Déplace le mode de rendu sélectionné d'une position vers le bas.

Le bouton Édition ouvre la boîte de dialogue de configuration suivante :

L'onglet 'Taille' des modes de rendu

Chaque mode de rendu a une description. Vous pouvez saisir n'importe quelle description, mais elle doit refléter les propriétés du mode de rendu.

Dans l'onglet 'Taille' vous pouvez saisir la largeur et la hauteur de l'image calculée. Si vous ne voulez rendre qu'une petite partie de l'image, cochez la case Sous-section et saisissez la partie de l'image à calculer dans les champs ci-dessous.

L'onglet 'Qualité' des modes de rendu

Dans l'onglet 'Qualité' vous pouvez sélectionner différents niveaux de qualité pour les images à rendre.

Dans la liste déroulante 'Qualité' vous pouvez sélectionner les fonctionnalités que &Povray; utilisera pour les calculs. Les possibilités vont d'un très simple modèle de coloration et d'illumination, à des modèles très complexes avec éclairage avec inter-réflexion et diffusion. Consultez le manuel de &Povray; pour une description détaillée des caractéristiques de rendu.

Si une image est calculée avec un seul échantillon par pixel, plusieurs erreurs peuvent survenir. Ces images ont souvent du moirage ou des effets de crénelage dans les courbes et les lignes, et des détails peuvent être perdus si leur apparence est plus petite qu'un pixel. Cet effet est appelé : crénelage.

&Povray; utilise une technique appelée anticrénelage pour réduire l'impact de ces erreurs. En général, les images apparaîtront plus lisses avec cette option.

Si vous activez l'anticrénelage, &Povray; calculera et combinera plus d'un échantillon par pixel. Ceci est appelé le superéchantillonage

&Povray; supporte deux méthodes de superéchantillonnage. La première est une méthode adaptative non récursive ; adaptative parce le superéchantillonnage dépend de l'entourage direct du pixel calculé. Tous les pixels ne sont pas superéchantillonnés avec cette méthode. La seconde méthode est une méthode adaptative récursive ; récursive car chaque pixel est divisé et subdivisé récursivement, et adaptative car la profondeur de récursivité dépend de la valeur de la couleur calculée.

Quand vous sélectionnez la première méthode, &Povray; lance un rayon par pixel. Si la différence de couleur entre la valeur de ce pixel et celle de ses voisins dépasse un certain seuil, chacun des pixels est superéchantilonné en lançant un nombre fixe de rayons supplémentaires. Si vous réglez la profondeur à une valeur de 4, une grille de 4x4 points additionnels sera calculée, une valeur de 5 résultera en une grille de 5x5 (25) échantillons par pixel.

La différence entre deux pixels est calculée comme suit : r1, g1 et b1 sont les valeurs de rouge, vert et bleu du premier pixel ; r2, g2 et b2 sont les valeurs de rouge, vert et bleu du second pixel. La différence est alors :

diff = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2)

La méthode récursive commence avec 4 échantillons par pixel. Si la valeur de couleur résultante dépasse le seuil établi, alors le pixel est subdivisé en 4 sous pixels qui sont tracés séparément et testés pour une subdivision supplémentaire. Vous pouvez spécifier la profondeur de récursivité maximum avec la valeur de profondeur.

Une méthode additionnelle pour réduire les effets de crénelage consiste à ajouter du 'bruit' au processus d'échantillonage, appelée brusque. Si vous activez l'option brusque, &Povray; va modifier légèrement l'échantillon pour réduire le nombre de motifs de couleur réguliers.

Le dernier paramètre de qualité est la radiosité. La radiosité est une fonctionnalité expérimentale de &Povray; qui calcule les réflections de lumière inter-diffuse. Soyez patient quand vous faites un rendu d'une scène avec cette option.

L'onglet des modes de rendu

Dans le dernier onglet, vous pouvez configurer si vous le voulez, le canal alpha, pour qu'il soit calculé par &Povray;. Un pixel sera alors transparent si le rayon correspondant ne rencontre aucun objet.

##### Choisir un mode de rendu

A partir de la barre d'outils de calcul de rendu, vous pouvez sélectionner le mode de rendu dans la liste déroulante .

La barre d'outils des modes de rendu

#### La fenêtre de rendu

Quand vous lancez le rendu d'une scène, cette fenêtre s'ouvrira :

La fenêtre de rendu

Elle affiche l'image rendue, la progression et la vitesse de calcul actuelle.

Arrêter

  Arrête &Povray;.

Suspendre

  Suspend le calcul du rendu.

Continuer

  Reprend le calcul du rendu.

Résultat de povray...

  Ouvre une autre fenêtre qui affiche les messages de la console &Povray;. Si &Povray; se termine anormalement, vous pouvez trouver la raison dans cette fenêtre.

Enregistrer...

  Vous permet de sauvegarder l'image quand elle a été calculée.

Fermer

  Ferme la fenêtre de calcul du rendu.

### Exportation et Importation

#### Exportation et Importation d'un scène entière

Vous pouvez exporter une scène vers &Povray; avec le menu Fichier Export Povray....

La boîte de dialogue de sauvegarde de fichier vous permettra de choisir le nom et l'endroit où enregistrer votre fichier.

&kpovmodeler; ajoutera automatiquement l'extension `.pov`.

Pour importer une scène &Povray;, sélectionnez le menu Fichier Import de Povray... et choisissez un fichier dans la boîte de dialogue.

Toute la syntaxe de &Povray; n'est pas supportée par &kpovmodeler; pour le moment. Si il y a des erreurs ou des alertes durant l'importation, une boîte de dialogue vous montrera la liste des messages.

Si vous voulez importer du code de &Povray; non supporté par &kpovmodeler; mettez les sources entre ces deux commentaires spéciaux //*PMRawBegin et //*PMRawEnd.

#### Exportation et Importation d'un seul objet

Vous pouvez glisser des objets de l'arborescence d'objets vers un éditeur de texte pour exporter le code &Povray;. Cela insérera le code des objets dans le fichier texte courant de votre éditeur de texte. Pour importer des objets dans la scène, sélectionnez simplement le code dans votre éditeur de texte, et glissez le dans l'arborescence d'objets.

Vous pouvez utiliser les fonctionnalités de copier/coller de &kpovmodeler; et de votre éditeur de texte pour échanger du code &Povray;.

## Configuration de &kpovmodeler;

### L'onglet Povray

#### Commande Povray

La commande povray est appelée quand &kpovmodeler; exécute un rendu d'une scène. Les commandes courantes sont povray ou x-povray.

#### Documentation utilisateur de Povray

Si vous pressez le bouton Aide dans la vue propriétés, &kpovmodeler; ouvre la documentation utilisateur de &Povray; pour l' objet affiché. Paramétrez ici le chemin vers votre documentation ainsi que la version de documentation. Les versions supportées sont 3.1g et 3.5.

#### Chemin des Bibliothèques

&Povray; cherche des fichiers externes (hauteur de champs de données par exemple) dans les chemins de bibliothèque de &Povray;. Si vous faites référence à des fichiers qui ne sont pas dans le répertoire de la scène, vous devez ajouter le répertoire à la liste. Si un fichier existe dans plusieurs chemins de bibliothèque, ce sera celui dans le premier chemin de la liste qui sera utilisé.

Vous pouvez changer l'ordre avec les boutons Haut et Bas.

### L'onglet Vue graphique

#### Couleurs

L'onglet couleur vous permet de configurer les couleurs utilisées pour les vues graphiques.

Fond :

  La couleur de fond.

Mode fil de fer :

  Les couleurs pour les maillages. La deuxième couleur est utilisée si l'objet est sélectionné.

Points de contrôle :

  La couleur des points de contrôle. La deuxième couleur est utilisée si le point de contrôle est sélectionné.

Axes :

  Les couleurs pour les axes x, y et z.

Champ de vue :

  La couleur pour le champ de vue rectangle dans la vue caméra et les étiquettes de type de vue.

#### La grille

Cette page vous permet de configurer la grille dans les vues fil de fer.

##### Grille affichée

Couleur :

  La couleur de grille.

Distance :

  La distance minimale entre deux lignes de grille.

##### Points de contrôle de la grille.

Vous pouvez ajuster les points de contrôle de la grille avec le menu contextuel des vues fil de fer. Ici, vous pouvez configurer la grille pour des translations, changer d'échelle et faire des rotations séparément.

#### Objets

##### Subdivisions

Vous pouvez configurer les niveaux de détail de différents objets ici.

De grandes valeurs aboutiront à un maillage plus fin et donc à une meilleure approximation pour les objets affichés, mais cela ralenti le calcul de rendu. Pour certains objets tels que les sphères vous pouvez configurer le niveau de détail pour deux directions séparément.

##### Tailles

Permet de configurer la taille d'affichage des objets infinis dans les vues fil de fer.

##### Vues des caméras

Si vous cochez la case Détails élevés pour des projections améliorées,la subdivision de toutes les lignes du maillage se poursuit si la caméra utilise une projection améliorée. Les projections améliorées s'appliquent à toutes les projections sauf les projections en perspective et orthographique. Cette fonctionnalité améliore grandement les approximations de ces projections mais ralenti le calcul du rendu.

### L'onglet vue des propriétés

#### Prévisualisation de la texture

Cette page vous permet de configurer la prévisualisation de texture dans la vue des propriétés.

Taille:

  Défini la taille de l'image de prévisualisation.

Gamma :

  Défini la correction gamma.

Objets rendus

  Défini la petite scène d'exemple. Au moins un objet doit être sélectionné.

Mur

  Si la case Activer le mur est cochée, un mur sera rendu derrière les objets. Le mur aura pour texture un motif à carreaux avec deux couleurs configurables.

Sol

  Si la case Activer le sol est cochée, un sol sera rendu en dessous des objets. Le sol aura pour texture un motif à carreaux avec deux couleurs configurables.

Anti-crénelage

  Si la case Activer l'anti-crénelage est cochée, la méthode non-récursive d'anti-crénelage sera utilisée pour rendre la scène. Vous pouvez configurer les valeurs de la profondeur et du seuil. Allez voir la section des modes de rendu pour une description détaillée des paramètres.

### L'onglet Disposition de Vues

Dans cette page, vous pouvez régler finement des dispositions de vue existantes, ou en créer de nouvelles. Allez voir la section Disposition de vues pour savoir comment créer et enregistrer des dispositions de vue.

#### La disposition des vues par défaut

La liste déroulante Disposition des vues par défaut : liste toutes les dispositions de vue disponibles. &kpovmodeler; utilisera la disposition de vue sélectionnée, au démarrage du programme.

#### Liste de disposition de vues

La liste Permettre la disposition des vues montre toutes les dispositions de vues disponibles. Vous pouvez ajouter une nouvelle disposition de vue avec le bouton Ajouter et supprimer la disposition sélectionnée avec le bouton Supprimer.

La disposition de vue sélectionnée est affichée dans la boîte Disposition de vues

#### Détails de la disposition de vues

Chaque disposition de vue est identifiée par son nom. Le nom doit être défini et doit être unique.

La liste en dessous du nom affiche toutes les vues pour la disposition de vues sélectionnée. Vous pouvez ajouter de nouvelles vues avec le bouton Ajouter et enlever la vue sélectionnée avec le bouton Supprimer.

Les attributs des vues sont :

Type:

  Le type de vue. Allez voir l'interface &kpovmodeler; pour une description de chaque type de vue.

Type de vue 3D :

  Défini la projection pour les vues fil de fer. Vous pouvez choisir une des six projections orthographiques ou le mode caméra.

Position de l'attache :

  Défini la position de la vue. Nouvelle colonne créera une nouvelle colonne à la droite des vues précédentes, En dessous attachera la vue en dessous de la vue précédente, Tabulé créera une vue tabulaire incluant la vue précédente, et Flottante n'attachera pas la vue dans la fenêtre principale, mais créera une fenêtre séparée.

Largeur de colonne :

  La largeur de colonne en pourcentage de la largeur de la vue principale.

Hauteur de vue :

  La hauteur de vue en pourcentage de la hauteur de la vue principale.

Largeur : et Hauteur :

  La taille en pixels pour des vues flottantes.

Position x : et y :

  La position sur le bureau pour des vues flottantes.

## Tutoriel de base : créer votre première scène

Bien, allons-y. Vous venez donc juste d'installer &Povray; et &kpovmodeler; et maintenant vous voulez déjà commencer sans avoir de connaissance préliminaire d'aucun de ces deux logiciels. Eh bien, nous y voici : en suivant les étapes de ce tutoriel, vous serez en mesure de créer la scène ultime de simplicité, la plus répandue auprès des débutants : une sphère posée sur un plan.

A tout moment, vous pouvez effectuer le rendu de votre scène en utilisant l'une des deux méthodes suivantes :

En utilisant le menu : Affichage Rendu

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Mais vous devriez sérieusement lire les avertissements qui suivent avant de vous plaindre si tous ce que vous obtenez est un écran noir. Si c'est la première fois que vous utilisez un logiciel de 3D, vous devez être informé de ces quelques règles d'or :

- Si vous n'avez indiqué aucune caméra, aucune règle ne s'applique au moteur de rendu qui ne peut rendre une image convenable, aboutissant donc à un écran noir.

- Si vous n'avez indiqué aucun système d'éclairage, toute votre scène sera obscure, aboutissant également à un écran noir.

- Les objets pour lesquels aucun matériau n'a été spécifié n'apparaîtront pas sur le rendu de la scène.

### Étape 1 : Démarrer &kpovmodeler;

Si tout est installé correctement, une fois &kpovmodeler; chargé, vous devriez découvrir cet environnement par défaut de fenêtres :

Consacrez quelques instants à l'exploration des menus et icônes disponibles. Si vous en avez le temps, lisez la documentation afin de vous faire une bonne idée de ce qu'il est possible de tirer d'un petit bout de logiciel comme celui-ci.

- Barres de menus (1)

- Barres d'outils (2)

- L'arborescence des objets (3)

- Vue des propriétés des objets (4)

- Vues de la caméra et du mode filaire (5)

Vous aurez besoin d'utiliser chacun d'eux intensivement maintenant, donc gardez les en mémoire.

&kpovmodeler; démarre avec une scène simple. Pour suivre ce tutoriel, vous devez tout d'abord supprimer tous les objets de l'arborescence d'objets. Sélectionnez la scène et choisissez le menu Édition Supprimer. Vous devriez avoir maintenant une scène vide.

### Étape 2 : Déclaration de la caméra

Tout d'abord, commençons par déclarer une caméra. Vous disposez de deux façons pratiques de vous y prendre :

En utilisant le menu : Insertion Caméra

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

La vue graphique montre comment la caméra est positionnée par rapport au reste de la scène en cours de création. En particulier, nous pouvons désormais voir quelque chose dans la quatrième vue graphique (en bas à droite) : il s'agit d'une vision de la scène selon le point de vue de la caméra. C'est ce que vous verrez sur l'image finale lorsque vous effectuerez le rendu de la scène.

L'arbre des objets montre maintenant une nouvelle ligne, nommée caméra. Si vous cliquez sur celle-ci, la vue des propriétés des objets va changer, pour laisser apparaître les différents paramètres propres à la caméra. Se référer à la documentation de &Povray; pour en apprendre plus sur tous ces paramètres peut se révéler utile.

Nous ne changerons rien aux réglages de base de la caméra, ce sera l'objet de futurs didacticiels, mais veuillez noter que dans la vue graphique, la caméra est pourvue de points de contrôle qui vous permettent de viser le point où doit regarder la caméra. Vous n'avez pour ce faire qu'à cliquer sur une petite poignée et la déplacer vers la direction souhaitée.

### Étape 3 : Déclarer une lumière

De la même façon que nous avons mis en place une caméra, nous allons maintenant mettre en place un système d'éclairage :

En utilisant le menu : Insertion Lumière

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Une nouvelle ligne apparaît maintenant dans l'arbre des objets. Si vous cliquez sur la ligne 'light', vous verrez que la vue des propriétés des objets va changer afin de montrer les paramètres disponibles pour le système d'éclairage.Nous allons changer quelques paramètres afin de placer la source d'éclairage un peu au-dessus de l'horizon (y=3), légèrement sur la droite (x=1) et en premier plan (z=1). Nous pouvons également renommer le système d'éclairage (Nom=Lumière principale). Changez les valeurs dans la vue des propriétés des objets de la façon suivante :

Une fois que vous aurez pressé le bouton Appliquer ou appuyé sur la touche Entrée, la vue graphique et l'arbre des objets se mettront à jour pour tenir compte des nouveaux réglages, et voici ce que devrait voir la caméra :

### Étape 4 : Création du sol

Il y a plusieurs façons de créer un sol pour notre scène. L'une d'elles aurait été d'insérer un objet de type boîte (Insertion Primitives de solides finis Boîte) et redimensionner x à 100, y à 0 et z à 100, par exemple, mais c'est une façon bien ennuyeuse de faire les choses.

En fait, &kpovmodeler; vous offre une fonctionnalité très pratique : vous pouvez créer un plan infini qui figurera le sol :

En utilisant le menu : Insertion Primitives de solides infinis Plan

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Prenez une bonne habitude : avec le plan sélectionné dans l'arbre des objets, changez son nom en quelque chose de plus descriptif et appuyez sur le bouton Appliquer (ou la touche Entrée). L'arbre des objets devrait alors mettre à jour le nom de la ligne.

La vue graphique montre désormais un plan, même s'il a l'air de dimensions très limitées pour l'instant. Mais ne vous inquiétez pas ! Au moment du rendu de la scène, le plan s'étendra jusqu'à l'horizon !

Si vous prêtez attention à l'arbre des objets, vous remarquerez que la ligne Plan peut être développée en cliquant sur l'icône plusque l'on peut voir juste devant l'objet. Dans ce cas particulier, il n'y a pour l'instant pas grand-chose, à l'exception des options standards disponibles pour les objets nouvellement créés : changer d'échelle, faire une rotation et translater. Sélectionner chacun d'eux entraînera une modification des paramètres disponibles dans la vue des propriétés des objets.

Dans cette scène, nous allons arbitrairement translater le sol d'une unité en-dessous de la ligne d'horizon, uniquement pour que vous ayez l'occasion de manipuler quelques-uns de ces paramètres. Sélectionnez 'translate', et modifiez les paramètres ainsi qu'indiqué :

Votre scène devrait désormais ressembler à l'image suivante :

### Étape 5 : Définir un matériau pour le sol

Veuillez d'abord sélectionner le sol avant d'essayer de lui affecter des propriétés de matériau. De nombreuses possibilités nous attendent, mais nous allons nous en tenir à quelque chose de très simple pour l'instant.

En utilisant le menu : Insertion Textures Pigment

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

Dans les deux cas, une fenêtre devrait apparaître pour vous demander de choisir comment le nouvel objet doit être inséré. Veuillez choisir Premier enfant. Le pigment apparaît maintenant dans l'arbre des objets. Vous pouvez changer son nom dans la vue des propriétés des objets (Nom=Pigment sol), et cliquer sur le bouton Preview (Afficheur) pour voir quel sera le rendu du pigment.

Bien sur, la prévisualisation du pigment ne montre rien d'autre qu'un matériau noir et mat, car nous avons besoin de préciser les réglages du pigment. En tout cas, gardez toujours à l'esprit que vous pouvez toujours prévisualiser l'apparence d'un matériau en utilisant le boutonAfficheur. Nous allons maintenant définir les couleurs du pigment. A nouveau, plusieurs possibilités s'offrent à nous, mais nous choisirons la méthode la plus directe pour l'instant.

En utilisant le menu : Insertion Textures Liste de couleurs

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

Si aucune couleur ne s'affiche sur la boîte et la sphère de l'écran de prévisualisation, cliquez sur le bouton Appliquer avant de tenter une nouvelle prévisualisation (Afficheur).

Le matériau du sol a été convenablement mis en place ! Si vous effectuez un rendu maintenant, en utilisant l'icône de rendu , vous devriez obtenir le résultat suivant :

Bien sûr, ces couleurs ne sont pas celles que vous auriez aimées. Nous avons encore à voir comment nous pouvons les personnaliser. Dans le cas de la Liste de couleurs, vous devez définir deux nouveaux blocs d'attributs, appelés Couleur pleine. Dans l'arbre des objets, assurez-vous que la ligne Liste de couleurs est bien sélectionnée. Ensuite, répétez la manipulation suivante deux fois (vous ne pouvez pas la tenter plus de fois, de toute façon, car le contrôleur de la liste de couleurs n'est capable de gérer que deux couleurs pleines) : :

En utilisant le menu : Insertion Textures Couleur pleine

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

L'un après l'autre, dans l'arbre des objets, sélectionnez les deux Couleurs pleines et chargez leurs attributs de couleur dans la vue des propriétés des objets :

...ces attributs sont ceux de la première couleur solide (appuyez sur le bouton Appliquer !),

... et ceux-ci sont ceux du second (appuyez à nouveau sur Appliquer !).

Bien sûr, un nouveau rendu de notre scène nous montrera que tout aura été pris en compte selon vos souhaits :

### Étape 6 : création d'une sphère

Pour cette étape, nous devrions déjà nous sentir à l'aise, car nous commençons à comprendre le comportement général de &kpovmodeler;. Dans l'arbre des objets, sélectionnez la ligne Scène. Créer la sphère est aussi simple que de créer le sol, comme précédemment :

En utilisant le menu : Insertion Primitives de solides finis Sphère

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

Comme précédemment, sélectionnez Premier enfant à chaque fois que cela est demandé.

La vue des propriétés des objets vous propose immédiatement de changer les paramètres de la sphère, et nous n'allons pas nous en priver. En spécifiant le Rayon à 1 (n'oubliez pas d'appuyer sur Entrée ou sur Appliquer), nous nous assurons que la sphère sera bien en contact avec le sol. Autrement, comme nous avons abaissé le sol d'une unité, la sphère aurait eu l'air de flotter au-dessus du sol.

Bien sûr, un rendu de la scène montrera un résultat auquel nous aurions pu nous attendre si l'on avait prêté plus d'attention aux avertissements du début : la sphère apparaît de couleur noir et mat. Nous allons définir un matériau approprié dans l'étape suivante.

### Étape 7 : Définir un matériau à la sphère

Avec la sphère sélectionnée, nous pouvons maintenant créer un matériau pour l'habiller un peu. Ainsi que cela a déjà été fait pour le sol, donnons à la sphère une couleur de type Pigment :

En utilisant le menu : Insertion Textures Pigment

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Sélectionnez Premier enfant et renommez le matériau en Sphère pigment, par exemple. Avec la ligne Sphère pigment sélectionnée, insérez un paramètre Couleur pleine et précisez ses paramètres comme suit :

En utilisant le menu : Insertion Textures Couleur pleine

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Vous pouvez déjà effectuer un rendu de la scène et obtenir un premier résultat, un peu décevant :

Il y a bien plus d'effets intéressants à contempler si nous prenons le temps de mettre en place quelques attributs de finition :

En utilisant le menu : Insertion Textures Finition

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

puis Modifiez les paramètres en fonction de la capture suivante, et appuyez sur Appliquer ou Entrée.

Les paramètres Spéculaire et Réflection nous donnent des effets visuels particulièrement convaincants, parfaits pour des effets de verre ou de chrome, même si l'option Métallique n'a pas été choisie à cette étape :

### Conclusion

Vous devez maintenant avoir un bon aperçu des possibilités de KPovModeler, et vous êtes maintenant suffisamment capable de créer de simples mais belles scènes.

## Concepts de base

### Qu'est ce que le Raytracing ?

Le Raytracing (ou Lancé de Rayons) est une méthode de rendu, permettant de créer une image 2D à partir d'une scène 3D.

Quand une scène est rendu par lancé de rayons, le moteur de rendu lance des rayons hypothétiques depuis le point de vue de l'utilisateur (c'est a dire, depuis la caméra à partir de laquelle vous regardez la scène) vers chaque pixel de la scène. Il calcule comment les rayons vont se réfléchir, et se réfracter sur les objets, ainsi que les effets visuels des sources de lumières en place dans la scène.Il calcule également la façon dont les phénomènes atmosphériques tels que le brouillard affectent ces rayons. La scène est ainsi construite pixel par pixel.

Comme vous pouvez l'imaginer, sans caméra, vous ne pouvez rien voir - la caméra est l'oeil dans la scène. De plus, sans lumière, vous ne verrez rien non plus - Ce sera tout simplement noir. Donc toute scène en raytracing doit contenir des sources de lumière, des objets et au moins une caméra.

## Référence des objets

Pour une référence complète de tous les objets et attributs, regardez la documentation utilisateur de &Povray;.

## Référence des Menus

### Le menu Fichier

&Ctrl;N Fichier Nouveau

  Crée une nouvelle scène.

Fichier Import de Povray...

  Importe une scène &Povray; créée hors de &kpovmodeler;.

  Une boîte de dialogue standard s'ouvrira, vous permettant de choisir un fichier. Les fichiers Povray ont généralement comme extension `*.pov` ou `*.inc`.

&Ctrl;O Fichier Ouvrir...

  Ouvre un fichier. La boîte de dialogue standard vous permettra de choisir un fichier que vous avez créé auparavant avec &kpovmodeler;

Fichier Récemment ouvert(s)

  Ouvre un fichier à partir d'une liste de fichiers sur lesquels vous avez travaillé récemment.

  A chaque fois que vous ouvrez ou créez un nouveau modèle, il est ajouté à ce sous-menu, remplaçant ainsi la plus vieille entrée de la liste.

&Ctrl;S Fichier Enregistrer

  Enregistre la scène active courante.

  Si vous avez déjà sauvé cette scène, elle sera enregistrée avec le même nom. Si c'est une nouvelle scène, il vous sera demandé de la nommer et de définir l'endroit où elle sera enregistrée.

Fichier Enregistrer sous...

  Enregistre la scène active courante dans un nouveau fichier.

Fichier Export Povray...

  Exporte la scène dans un fichier &Povray;.

  La boîte de dialogue de sauvegarde de fichier vous permettra de choisir le nom et l'endroit où enregistrer votre fichier.

  &kpovmodeler; ajoutera automatiquement l'extension `.pov`.

Fichier Recharger

  Rétablit la scène dans l'état où elle se trouvait lors de son dernier enregistrement. Les changements que vous avez apportés après le dernier enregistrement seront perdus.

&Ctrl;P Fichier Imprimer...

  La fonction d'impression n'est pas encore implémentée.

&Ctrl;W Fichier Fermer

  Ferme la scène courante sans quitter &kpovmodeler;

&Ctrl;Q Fichier Quitter

  Quitte &kpovmodeler;. Si vous avez des modifications non enregistrées, il vous sera donné une occasion de le faire avant de quitter.

### Le menu Édition

&Ctrl;Z Édition Annuler

  Annule votre dernière action.

  Cette entrée de menu n'est pas accessible tant que vous n'avez pas fait de changement dans la scène courante.

&Ctrl;&Maj;Z Édition Refaire

  Refait la dernière action annulée. Cette entrée de menu n'est pas accessible tant que vous n'avez pas utilisé Éditer Annuler.

&Ctrl;X Édition Couper

  Coupe le ou les objet(s) actuellement sélectionné(s), et les met dans le presse papier.

&Ctrl;C Édition Copier

  Copie le ou les objet(s) actuellement sélectionné(s), et les met dans le presse papier.

&Ctrl;V Édition Coller

  Colle le contenu du presse papier.

Édition Supprimer

  Supprime le ou les objet(s) actuellement sélectionné(s) de la scène.

### Le menu Affichage

Affichage Nouvel arbre d'objets

  Crée un nouvel Arbre d'objets.

Affichage Nouvelle vue propriétés

  Crée une nouvelle Vue propriétés des objets.

Vue Nouvelle vue de dessus

  Crée une nouvelle vue orthographique à partir de la vue en perspective du dessus.

Affichage Nouvelle vue de dessous

  Crée une nouvelle vue orthographique à partir de la vue en perspective du dessous.

Affichage Nouvelle vue de gauche

  Crée une nouvelle vue orthographique à partir de la vue en perspective de gauche.

Affichage Nouvelle vue de droite

  Crée une nouvelle vue orthographique à partir de la vue en perspective de droite.

Affichage Nouvelle vue de face

  Crée une nouvelle vue orthographique à partir de la vue en perspective de face.

Affichage Nouvelle vue de l'arrière

  Crée une nouvelle vue orthographique à partir de la vue en perspective de l'arrière.

Affichage Nouvelle vue de caméra

  Crée une nouvelle vue caméra.

Affichage Dispositions des vues

  Contient une liste de toutes les dispositions de vues existantes. Permet de passer à la disposition de vue choisie.

Affichage Enregistrer la disposition des vues...

  Enregistre la disposition de vue courante. Une boîte de dialogue s'ouvre pour choisir un nom pour cette nouvelle disposition, ou pour en écraser une existante.

Affichage Modes de rendu...

  Ouvre la boîte de dialogue configuration des modes de rendu

Affichage Rendu

  Lance le rendu de la scène.

Affichage Fenêtre de rendu

  Affiche la fenêtre de rendu de &Povray;.

Affichage Réafficher

  Réaffiche les vues fil de fer.

### Le menu Insertion

Actions de création pour tous les objets &Povray; supportés.

### Le menu Configuration

Ce menu fourni des options pour configurer &kpovmodeler;, changer son apparence, son comportement standard et les raccourcis clavier.

Configuration Afficher la barre d'état

  Affiche/cache la barre d'état.

Configuration Montrer le chemin

  Affiche/cache le chemin dans la barre de titre.

Configuration Enregistrer la configuration

  Enregistre la configuration courante.

Configuration Configurer les raccourcis clavier...

  Ouvre une boîte de dialogue pour modifier les raccourcis clavier. En utilisant cette option, vous pourrez changer les raccourcis standards pour les commandes de &kpovmodeler;, ou en créer de nouvelles.

Configuration Barres d'outils...

  Ouvre une boîte de dialogue pour configurer la barre d'outils. Vous pouvez ajouter et enlever des boutons d'outils pour les commandes de &kpovmodeler; avec cette option.

Configuration Configurer KPovModeler...

  Ouvre une boîte de dialogue pour changer vos options de configuration.

### Le menu Aide

&help.menu.documentation;

## Remerciements et licences

&kpovmodeler; copyright 2001,2002 Les auteurs de &kpovmodeler;.

### Auteurs

- Andreas Zehender zehender@kde.org

- Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt

- Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be

- Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br

Documentation copyright 2002 Lauri Watts lauri@kde.org

Documentation copyright 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org

Documentation copyright 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org

Traduction française par GuillaumeDuwelzRebert et Frédéric Foiry;.

&underFDL; &underGPL;

## Glossaire

Bump Map

  Le bump map est une façon de simuler une surface rugueuse, sans avoir à modéliser chaque petite bosse sur la surface, et sans changer la surface géométrique de l'objet lui-même.

  Il est classique d'utiliser le même fichier en tant que carte de bosses et carte de texture.

Primitives

  Les primitives sont les formes géométrique de bases que vous pouvez utiliser en tant que blocs de construction. La plupart des modèles 3D sont créés avec plusieurs dizaine, voir des centaines, de ces primitives, qui sont ensuite éditées et manipulées pour leur donner une apparence plus réaliste.

Le rendu

Texture Map

  Une carte de texture est une façon d'appliquer des couleurs à la surface d'un objet, pixel par pixel, en appliquant un fichier image en tant que carte de couleur

  Il est courant d'utiliser un même fichier image comme carte de bosses.

&documentation.index;

## Installation

&install.intro.documentation; &install.compile.documentation;