# O Manual do &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    annma@kde.org

2001
2003
Anne-Marie Mahfouf
&FDLNotice;
2004-04-22
1.5

O &khangman; é o jogo clássico da forca para as crianças, adaptado para o &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
enforcado
jogo
crianças
palavras

## Introdução

O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil, Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra a seguir a outra. De cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes de ele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas.

## Usar o &khangman;

Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez
Imagem do &khangman;

Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. O nível é o Animais e a língua é a predefinida (neste caso o Inglês, mas será a sua língua actual no KDE), não existe nenhum tema de fundo e as imagens do enforcado não são transparentes. Todas as alterações no nível, língua ou modo do fundo são registadas no ficheiro de configuração e repostas no seu próximo jogo.

Repare quão fácil é alterar o nível e o modo do fundo; basta carregar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas.

### Uso geral

É mostrada uma palavra, cujas letras estão escondidas. Você sabe quantas letras existem na palavra. Você terá de adivinhar a palavra, escrevendo uma letra atrás de outra. Pode indicar a letra no campo de texto e carregar de seguida na tecla Enter ou carregar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra.

A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.

Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjectivos, &etc;).

Não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas, excepto as palavras alemãs que começam por uma letra maiúscula. O programa faz isso automaticamente.

O nível e a língua actuais são mostrados na barra de estado.

De cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correcta é mostrada.

Existem 4 níveis: fácil, médio, difícil e animais, mais alguns níveis sobre outros tópicos para algumas línguas. O programa pesquisa todos os ficheiros de dados em todas as línguas.

No nível simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Este é adequado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais, por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis de adivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idades superiores aos 9 anos .O nível difícil é mesmo isso - difícil -, &ie;, as palavras são difíceis de soletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos.

Depois de adivinhar uma palavra (ou de o boneco do enforcado ficar completo),é-lhe pedida outra palavra, onde você poderá carregar nas teclas S ou N ou o rato para responder Sim ou Não. Se disser Não, o jogo sai. Se você disser que Sim, ficará outra palavra pronta para ser adivinhada.

Você escreve a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do rato está preparado no campo) e carrega na tecla &Enter;. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai para o campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correcta é então apresentada.

Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, escolhendo a opção do menu Jogo que é a Novo ou carregando no ícone Novo da barra de ferramentas. Você poderá também alterar o nível com o botão de nível da barra de ferramentas (isto mostrar-lhe-á uma palavra nova para o nível novo).

Os melhoramentos futuros (no KDE 4) permitir-lhe-ão criar o seu próprio ficheiro de palavras ou carregar um ficheiro diferente dos quatro que vêm incluídos.

### Jogar em línguas diferentes

Você poderá jogar o &khangman; em vinte e uma línguas: Búlgaro, Checo, Catalão, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gaélico), Português Europeu, Português do Brasil, Italiano, Espanhol, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Esloveno, Sérvio (Ocidental e Cirílico), Sueco e Tajik.

Por omissão, depois da primeira instalação do &khangman; para o KDE 3.3, só o Inglês e a sua língua do &kde;, se for uma das mencionadas acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um utilizador Português e se tiver o &kde; em Português, a opção Configuração Configurar o &khangman;.. Configuração Avançada As palavras estão em: do &khangman; terá dois itens: Inglês e Português, sendo este último a opção por omissão.

Você poderá à mesma jogar o &khangman; noutras línguas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma ligação à Internet a funcionar. Você carrega no menu Ficheiro e depois em Obter os dados numa nova língua.... Irá aparecer uma janela semelhante à seguinte:

A janela para Obter Coisas Novas do &khangman;
Imagem de Obtenção de Coisas Novas

Carregue no nome da língua que deseja instalar e depois no botão Instalar. Irá aparecer uma janela que lhe diz quando a língua foi instalada, apresentando: Instaladas as coisas novas com sucesso. Você irá carregar em OK para fechar esta janela de informação e depois em Fechar para sair da janela (se quiser outra língua, poderá repetir estes passos). A nova língua passou a estar disponível!

Poderá então alterar facilmente a língua se for à opção Configuração Configurar o &khangman;... Opções Avançadas As palavras estão em: e escolher outra língua.

Repare que você pode agora escrever os caracteres especiais de uma língua, mostrando a Barra de Caracteres Especiais. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de uma determinada língua, como o é no Francês, por exemplo. Se carregar num botão destes, irá escrever a letra correspondente no campo de texto e você poderá validar a sua escolha com o &Enter;. Você poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente à língua. Esta barra de ferramentas poderá ser escondida ou apresentada. A configuração é reposta da próxima vez que jogar o &khangman;.

Lembre-se por favor que você precisa de ter os tipos de letra Arial e URW Bookman instalados para mostrar correctamente os caracteres especiais em algumas línguas. Desde que tenha estes tipos de letra instalados, o &khangman; usá-los-á automaticamente. Se você ver pequenos rectângulos em vez de letras, então poderão estar a faltar estes tipos de letra.

### Algumas sugestões

Tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'

Quando você ver io, tente o 'n' a seguir a isso em Francês e Inglês.

No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderão ficar a descoberto quando você escrever a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os a's acentuados são mostrados na palavra quando escrever a. Isto acontece quando a opção Configuração Configurar o &khangman;Opções AvançadasInserir Caracteres Acentuados não está assinalada. Quando a opção Inserir Caracteres Acentuados estiver assinalada, então você terá de escrever você próprio as letras acentuadas. Quando você escrever a, só o a é que é apresentado e você terá de escrever, por exemplo, o ã para esta letra aparecer.

Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%).

## Menu e Barras de Ferramentas

### A Janela Principal do &khangman;

O menu Jogo tem 3 itens: o Novo, o Obter os dados de uma nova língua e o Sair.

O Novo traz-lhe um novo jogo, &ie; uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que já se encontra. O Obter os dados numa nova língua irá mostrar a janela para Obter Coisas Novas que lhe permitirá obter os dados numa nova língua. O Sair abandona o jogo, fechando a janela principal e guardando a configuração actual no ficheiro de configuração respectivo.

O menu Níveis permite-lhe escolher o nível, &ie; a dificuldade da palavra a adivinhar.

O menu Configuração permite-lhe configurar facilmente o &khangman;. Primeiro, o Barras de Ferramentas e o Mostrar a Barra de Estado dão-lhe a possibilidade de esconder/mostrar as barras de ferramentas e a barra de estado.

Existem duas barras de ferramentas: a principal, que é a que aparece com os botões e as listas e a barra de Caracteres que é mostrada em baixo. Esta barra tem os botões com os caracteres especiais de cada língua: as letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite aos utilizadores jogarem facilmente noutra língua sem ter configurar o teclado de novo. Você carrega numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de uma tentativa. Se carregar em &Enter;, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não. A barra de ferramentas poderá ser escondida, se não precisar dela. Isto é registado no ficheiro de configuração, como tal, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executar o &khangman;.

Claro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do rato na pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, carregue no &LMB; e arraste a barra de ferramentas para a posicionar no ecrã, no local onde a deseja colocar. Se apontar o rato para uma das barras de ferramentas e se carregar no botão direito do rato, irá aparecer um menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas.

O Configurar os Atalhos... é uma configuração normal do &kde; que lhe permite escolher as diferentes combinações de teclas para as várias acções. Por exemplo, o &Ctrl;Q é o atalho normal para Sair.

O Configurar as Barras de Ferramentas... é também um item de menu normal do &kde; que lhe permite adicionar ou suprimir os itens da barra de ferramentas. Quando o Modo de Ecrã Completo está activo, ele coloca o jogo em todo o ecrã, só com a barra de ferramentas no topo e tendo o &khangman; a ocupar o resto de todo o espaço. Na barra de ferramentas, o ícone Voltar ao Tamanho Normal permite-lhe voltar do modo de ecrã completo para o tamanho da janela que tinha antes.

Tema azul do &khangman;
Tema azul do &khangman;

Aqui você tem o &khangman; com o tema Azul, as imagens transparentes do enforcado, a língua Catalã e o nível Fácil. A barra de Caracteres é mostrada aqui.

O nível é escolhido com uma lista na barra de ferramentas ou no submenu Níveis do menu. Os níveis disponíveis são o fácil, médio, animais e difícil. O fácil está relacionado com os objectos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece. O médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o difícil é bastante complicado e o animais diz respeito apenas a nomes de animais.

Todas as palavras são substantivos; não existem verbos nem adjectivos. O nível escolhido é então apresentado na barra de estado.

Só são permitidas letras no campo de texto.

### Configurações Disponíveis

É fornecida uma barra de ferramentas para aceder rapidamente a algumas configurações. Você poderá carregar num botão para começar um novo jogo (i.e., uma nova palavra), para sair do jogo e para entrar no modo de ecrã completo (disponível para os ecrãs de resolução baixa e para jogar com várias pessoas). Este manual de utilizador também será aberto se você carregar no ícone do manual do &khangman;. O nível e o fundo são facilmente alterados com 2 listas na barra de ferramentas.

Na opção Configuração Configurar o &khangman;..., irá encontrar duas páginas. A primeira é para a Aparência e Comportamento.

#### Aparência e Comportamento

Configuração normal do &khangman;
Configuração normal do &khangman;

A secção de Imagens do Enforcado dá-lhe a hipótese de ter as imagens do enforcado Suaves ou Normais. As imagens Suaves permitem-lhe mostrar a última imagem do enforcado de forma menos violenta. Isto significa que o homem não está enforcado mas segura sim a corda com a sua mão. Isto é mais adequado para as crianças mais novas e é a opção por omissão. Se escolher o Normal, o homem estará então pendurado pelo pescoço.

Poderá também definir a imagem de fundo. A opção Sem fundo deixa tudo a cinzento, enquanto que se assinalar o Tema azul ou o Tema de natureza, terá algumas imagens de fundo bonitas.

Na secção de Sons, se você assinalar a opção Activar o Som, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo.

#### Configuração Avançada

Configuração avançada do &khangman;
Configuração avançada do &khangman;

A segunda página lida com as opções mais avançadas. Algumas delas só estão disponíveis para algumas línguas e, se não estiverem disponíveis na língua com que está a jogar, as opções respectivas ficarão então desactivadas.

A primeira opção permite-lhe escolher a língua para as palavras. Esta língua será a sua língua predefinida no KDE, se estiver disponível. Caso contrário, será o Inglês. O Inglês é distribuído para todos, enquanto os outros dados vêm no pacote de 'i18n' correspondente. Para além disso, poderá obter línguas novas se usar o menu Jogo Obter Dados da Nova Língua....

A opção Inserir Caracteres Acentuados está disponível para o Português do Brasil, o Catalão, o Português e o Espanhol. Se você assinalar esta opção, então você terá de escrever todas as vogais acentuadas (como o ã). Se não a activar, então quando você escrever uma vogal qualquer todas as vogais acentuadas serão também apresentadas.

Algumas línguas também têm dicas para o ajudar a adivinhar a palavra. A dica é mostrado ao carregar com o botão direito e dá-lhe uma definição breve da palavra a adivinhar. Se assinalar a opção Mostrar as dicas numa das línguas disponíveis, você poderá carregar com o &RMB; em qualquer lado do jogo e obter uma dica durante quatro segundos. Esta sugestão devê-lo-á ajudar a adivinhar a palavra.

Se a opção estiver assinalada, o Só uma Instância de uma Letra irá mostrar apenas a primeira instância de uma letra se existirem várias letras iguais na palavra. Por exemplo, se a palavra for 'batata' e se você carregar em 'a', então só o primeiro 'a' será mostrado. Você terá de escrever 'a' de novo para mostrar a segunda e terceira instâncias, indo a quarta para as letras erradas. Isto aumenta a dificuldade.

Se você assinalar a opção Não mostrar a janela "Parabéns! Ganhou", então esta janela não será mostrada quando você ganhar um jogo. Em vez disso, a palavra será mostrada durante 4 segundos e depois irá começar um jogo de novo, imediatamente.

## Referência de Comandos

### Menus e teclas de atalhos

#### O Menu Jogo

&Ctrl;N Jogo Novo

  Começa um novo jogo (&ie;, uma nova palavra)

&Ctrl;G Jogo Obter os dados de uma nova língua...

  Mostra a janela do KNewStuff que enumera todos os dados disponíveis nas línguas diferentes.

&Ctrl;Q Jogo Sair

  Sai do &khangman;

#### O Menu Níveis

Níveis Animais

  Escolhe a lista de palavras de animais a adivinhar

Níveis Fácil

  Escolhe a lista de palavras simples a adivinhar

Níveis Médio

  Escolhe a lista de palavras de dificuldade média a adivinhar

Níveis Difícil

  Escolhe a lista de palavras difíceis a adivinhar

#### O Menu Configuração

Configuração Barras de Ferramentas Mostrar o Principal

  Activa ou desactiva a Barra Principal

Configuração Barras de Ferramentas Mostrar os Caracteres

  Activa ou desactiva a Barra de Caracteres

Configuração Mostrar a Barra de Estado

  Activa ou desactiva a barra de estado

&Ctrl;&Shift;F Configuração Modo de Ecrã Completo

  Activa ou desactiva o modo de ecrã completo

Configuração Configurar os Atalhos...

  Configura as combinações de teclas que usa para aceder às diferentes acções.

Configuração Configurar as Barras de Ferramentas...

  Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas

Configuração Configurar o &khangman;...

  Mostra a janela de configuração do &khangman;

#### O Menu Ajuda

&help.menu.documentation;

## Guia de Programação do &khangman;

### Como adicionar palavras numa nova língua ao jogo

Graças ao Stefan Asserhäll, é muito fácil de adicionar uma nova língua directamente ao jogo. O procedimento aqui descrito também pode ser encontrado na pasta de código do `khangman` no ficheiro `README.languages`. Por favor, siga o procedimento e envie ao autor os ficheiros num pacote 'tar.gz' para annemarie.mahfouf@free.fr.

As 23 línguas disponíveis até agora são: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg e tr. Se o código da sua língua não consta aqui, poderá ir mais além.

A maioria destes dados deverá estar completa para incluir dicas, como poderá ver em baixo. Os dados completos só existem em: bg fr en it, pelo que as outras línguas deverão ser actualizadas o mais cedo possível.

Garanta que está a trabalhar com a última versão do código de CVS em HEAD do KHangMan, indicando um comando

    cvs up -dPA khangman

no módulo 'kdeedu'. Depois

    cd kdeedu/khangman

As palavras são guardadas em 4 ficheiros separados, um por cada nível. Os ficheiros estão em `/khangman/data/codigo_lingua`. O ficheiro `easy.txt` é para o nível fácil, o ficheiro `medium.txt` é para o médio, o `animals.txt` para o nível dos animais e o `hard.txt` para o nível difícil.

O Inglês é a predefinida e, como tal, é a única língua a ser fornecida com o &khangman;. Todas as outras línguas vêm no pacote kde-i18n correspondente.

1. Indique os seguintes comandos numa &konsole; para criar a pasta e os ficheiros para a nova língua:

       ./add_language codigo_lingua

   Aqui você precisa de substituir o codigo_lingua pelo código da sua lingua (ou seja, pt).

2. Os ficheiros usam agora o formato 'kvtml'. A marca `o` corresponde à palavra `t` à sugestão. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível Fácil irá necessitar de uma dica fácil mas o nível Difícil irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque darão a palavra de forma demasiado fácil!

   Um exemplo de um ficheiro KVTML é o seguinte:

               <?xml version="1.0"?>
               <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
               <kvtml>
               <e>
               <o>cão</o>
               <t>è o teu animal doméstico preferido</t>
               </e>
               ...
               ...
               </kvtml>

3. Edite todos os ficheiros de texto indicados na nova pasta com um editor de texto e substitua cada palavra dentro da marca `o` pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca `t` com a dica traduzida. Não realmente importante se o significado exacto se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual. Poderá incluir palavras com os espaços em branco ou com um - entre elas, onde neste caso será mostrado o espaço em branco ou o - em vez de _. Por favorm, contacte a Anne-Marie Mahfouf annemarie DOT mahfouf AT free DOT fr se ocorrer algo de especial, relacionado com a sua língua, para que se possa adaptar o código a isso (especialmente a parte de caracterss especiais e acentuados).

   Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra table (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os ficheiros à medida das suas necessidades. O número de palavras de um ficheiro não é importante, mas poderá adicionar algumas se quiser.

   Lembre-se que todas as palavras são nomes.

   Lembre-se que precisa de usar a codificação UTF-8 ao editar os ficheiros. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um ficheiro no &kwrite; ou no &kate;, você poderá seleccionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de ficheiros.

   Mantenha por favor os ficheiros actualizados na sua pasta codigo_lingua.

4. Indique o seguinte comando para instalar os novos ficheiros de dados:

       make
       make install

   Você poderá ter de passar para root para correr o `make install`, dependendo da sua instalação.

5. Execute o jogo e verifique se a sua língua foi adicionada:

       khangman

6. Em vez de enviar via CVS os seus ficheiros, por favor remeta-os para a Anne-Marie Mahfouf annemarie DOT mahfouf AT free DOT fr num pacote 'tar.gz'. Dado que existem agora vinte e três línguas, vem agora incluído um novo assistente (KNewStuff) no KHangMan para obter e instalar facilmente as novas línguas que estão colocadas na página Web. Isto é feito para reduzir o tamanho do módulo 'kdeedu' e também será efectuado no KLettres, no KStars e talvez no KTouch. Por favor contacte a Anne-Marie por e-mail, se precisar de mais informações.

   Quando enviar ficheiros ao autor, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais da sua língua (coloque-os num ficheiro de texto, um por cada linha, e adicione este ficheiro ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir.

   Por favor nunca envie via CVS os ficheiros num BRANCH (ramificação), dado que poderá invalidar o jogo.

Muito obrigado pela sua contribuição!

### O que é gravado pelo &khangman; e onde

Quando você obter uma nova língua através da opção Jogo -> Obter os Dados de uma Nova Língua ..., os dados da mesma são gravados em `$~/.kde/share/apps/khangman/data`, na pasta com o código da língua. Os nomes das pastas de línguas são também gravados no ficheiro de configuração do &khangman; em `~/.kde/share/config/khangmanrc`.

O nome do distribuidor (i.e. o endereço do 'site' Web onde obter as novas línguas) é guardado no `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

A língua Inglesa (por omissão) e a língua do utilizador do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são gravados em `$KDEDIR/share/apps/khangman`.

No ficheiro de configuração, por cada utilizador no seu ficheiro `~/.kde/share/config/khangmanrc`, são gravadas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, para além dos ficheiros que foram transferidos a partir da janela do KNewStuff.

### Funcionalidades Planeadas para o &khangman;

Uma funcionalidade planeada é, obviamente, ter mais dados de línguas e mais sugestões para todas as línguas. Você poderá ajudar com isto para a sua língua, se ainda não tiver sido feito. Por favor contacte o autor se o quiser ajudar nesta tarefa, que não é mais do que traduzir as palavras em Inglês para a sua língua (veja em Como adicionar palavras numa nova língua ao jogo.

O que também pode ser feito é usar outros ficheiros KVTML como os que estão no 'site' Web do KDE-Edu para jogar o &khangman;. Por exemplo, imagine que poderá jogar com as capitais do mundo, onde a dica lhe indicará o país e você terá de adivinhar a capital. Ou aprender palavras noutra língua, em que a dica é a palavra na sua língua e a palavra a adivinhar é a tradução na nova língua.

## Perguntas e Respostas

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Eu obtive uma mensagem de erro a dizer que as imagens não puderam ser encontradas.

O jogo instala-se por omissão no `/usr/local/kde`, por isso adicione o `/usr/local/kde/bin` à sua `PATH` e defina a variável `KDEDIR` como sendo igual a `/usr/local/kde` antes de executar o jogo. Uma forma fácil é configurar o &khangman; com a opção `--prefix`=$`KDEDIR` em que a $`KDEDIR` é o local onde o resto do &kde; está instalado. Isto poderá variar bastante, dependendo da distribuição e do sistema operativo que usa.

O &khangman; não se inicia correctamente depois de eu ter actualizado para uma das versões 3.3 do &kde;

Poderá haver um problema devido à alteração do ficheiro de configuração. Por favor, remova o ficheiro `khangmanrc` na sua pasta `$HOME/.kde/share/config`.

## Créditos e Licença

&khangman;

Programa copyright 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

Contribuições:

- Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com

- Sons: Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr

- Tema azul, ícones e código: Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com

- Ficheiro de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correcções de i18n: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com

- Tema da Natureza: Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net

- Imagens Suaves do Homem Enforcado: Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com

- Ficheiro de dados em Espanhol: eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com

- Dados de sugestões em Espanhol: Rafael Beccar rafael DOT beccar AT kdemail DOT net

- Ficheiro de dados em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de

- Ficheiro de dados em Finlandês: Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi

- Ficheiro de dados em Português do Brasil: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br

- Ficheiro de dados em Catalão: Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es

- Ficheiro de dados em Italiano: Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it

- Ficheiro de dados em Holandês: Rinse rinse AT kde DOT nl

- Ficheiro de dados em Português Europeu: Pedro Morais morais AT kde DOT org

- Ficheiros de dados em Sérvio (Cirílico e Ocidental): Chusslove Illich chaslav AT sezampro DOT yu

- Ficheiro de dados em Esloveno: Jure Repinc jlp AT holodeck1 DOT com

- Ficheiro de dados em Checo Lukáš Tinkl lukas AT kde DOT org

- Ficheiro de dados em Tajik: Roger Kovacs rkovacs AT khujand DOT org

- Ficheiro de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s AT online DOT no

- Hungarian data files: Tamas Szanto tszanto AT mol DOT hu

- Ficheiro de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute AT verdsveven DOT com

- Ficheiros de dados em Turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003 AT hotmail DOT com

- Ficheiros de dados em Búlgaro: Radostin Radnev radnev AT yahoo DOT com

- Ficheiros de dados em Irlandês (Gaélico): Kevin Patrick Scannell scannell AT slu DOT edu

- Ajuda na codificação: Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de

- Akida na codificação: Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net

- Correcções de código: Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org

- Correcções de código: Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es

- Estudo de usabilidade: Celeste Paul seele AT obso1337 DOT org

Documentação copyright 2001-2004 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilação e instalação

&install.compile.documentation;

&documentation.index;