# Módulos do &arts;

## Introdução

Este capítulo descreve todos os módulos normais do &arts;. Sendo uma das funcionalidades mais poderosas do &arts;, os módulos podem ser ligados em conjunto através de estruturas para implementar novas funções como efeitos e instrumentos.

Os módulos são divididos em duas categorias. Os módulos de síntese são usados para implementar a canalização que manipula as sequências de dados multimédia para implementar novos efeitos, instrumentos, misturadores e aplicações. Os módulos visuais permitem-lhe oferecer uma interface gráfica para o utilizador poder controlar as estruturas de som que são criadas com os módulos de síntese.

## Referência dos Módulos de Síntese

### Aritmética + Mistura

#### Synth&lowbar;ADD

Synth&lowbar;ADD

Isto adiciona dois sinais.

#### Synth&lowbar;MUL

Synth&lowbar;MUL

Isto multiplica um sinal por um determinado factor. Você poderá usar isto para reduzir a amplitude dos sinais (0 < factor < 1) ou ampliá-los (factor > 1) ou ainda invertê-los (factor < 0). Tenha em atenção que o factor pode ser um sinal e não tem de ser constante (&eg; um sinal de envelope ou um sinal real).

#### Synth&lowbar;DIV

Synth&lowbar;DIV

Isto divie um sinal por um dado facto. Poderá usar isto para dividir um sinal por outro. Pode definir também o valor1 como sendo 1 e irá obter o simétrico do valor2 como resultado. Tenha em atenção que o valor2 nunca deverá ser igual a 0, caso contrário irá ter problemas com divisões por zero.

#### Synth&lowbar;MULTI&lowbar;ADD

Synth&lowbar;MULTI&lowbar;ADD

Isto adiciona uma quantidade arbitrária de sinais. Se você precisar de somar todas as formas de onda produzidas por quatro osciladores, você poderá ligar todas as saídas deles a um único módulo Synth&lowbar;MULTI&lowbar;ADD. Isto é mais eficiente do que usar três módulos Synth&lowbar;ADD.

#### Synth&lowbar;XFADE

Synth&lowbar;XFADE

Isto mistura dois sinais. Se o valor da percentagem for igual a -1, só o sinal esquerdo é ouvido; se for igual a 1, só o sinal direito é ouvido. Se for 0 (zero), ambos os sinais são ouvidos com o mesmo volume.

Isto permite-lhe garantir que o seu sinal permanece num intervalo bem definido. Se você tiver dois sinais que estejam entre -1 e 1 antes da mistura, eles irão permanecer dentro do mesmo intervalo após a dita mistura.

#### Synth&lowbar;AUTOPANNER

The opposite of a crossfader. This takes a mono signal and splits it into a stereo signal: It is used to automatically pan the input signal between the left and the right output. This makes mixes more lively. A standard application would be a guitar or lead sound.

Ligue um LFO, uma onda sinusoidal ou dente-de-serra por exemplo ao 'inlfo'. e seleccione uma frequência entre 0,1 e 5Hz para um efeito tradicional ou mais ainda para efeitos especiais.

### Barramentos

#### Synth&lowbar;BUS&lowbar;UPLINK

Synth&lowbar;BUS&lowbar;UPLINK

Um canal de envio para um barramento. Forneça os sinais ao 'left' (esquerdo) e ao 'right' (direito), bem como o nome do barramento onde os dados deverão ir no porto bus. O sinal combinado de todos os canais de envio ('uplinks') irão aparecer em todos os canais de recepção ('downlinks') desse barramento.

#### Synth&lowbar;BUS&lowbar;DOWNLINK

Synth&lowbar;BUS&lowbar;DOWNLINK

Obtém (a soma de) todos os dados que são colocados num determinado barramento (com o nome que você indicar no porto bus (barramento)).

### Atrasos

#### Synth&lowbar;DELAY

Isto atrasa o sinal de entrada por um período de tempo determinado. A especificação do tempo deverá ser entre 0 e 'maxdelay' (atraso máximo) para obter um atraso equivalente em segundos.

Este tipo de atrasos não pode ser usado nas estruturas de realimentação ('feedback'). Isto acontece por ser um atraso variável. Você poderá modificar o seu tamanho enquanto corre e até mesmo configurá-lo como sendo zero. Mas como numa estrutura de realimentação a própria saída é necessária para calcular as próximas amostras, uma atraso cujo valor possa cair para zero durante a síntese poderá conduzir a uma situação de paragem.

Use os CDELAYs nesse caso, e combinando talvez um atraso constante (de 0,001 segundos) com um atraso flexível.

Você poderá também combinar um CDELAY com um DELAY para obter um atraso de tamanho variável com um valor mínimo num ciclo de realimentação. Certifique-se apenas que tem um CDELAY.

#### Synth&lowbar;CDELAY

Synth&lowbar;CDELAY

Isto atrasa o sinal de entrada por um período de tempo determinado. A especificação do tempo deverá ser maior que 0 para obter um atraso de 0 segundos ou mais. O atraso é constante durante o cálculo, o que significa que ele não poderá ser modificado.

Isto poupa no tempo de cálculo, atendendo a que não é feita nenhuma interpolação e é útil para estruturas recursivas. Veja a descrição acima (Synth&lowbar;DELAY).

### Envelopes

#### Synth&lowbar;ENVELOPE&lowbar;ADSR

Synth&lowbar;ENVELOPE&lowbar;ADSR

Este é um envelope clássico de ADSR, o que significa que você indica:

active

  Se a nota está a ser carregada de momento pelo utilizador.

invalue

  O sinal de entrada.

attack

  O tempo que deverá passar entre o utilizador carregar na nota e o sinal atingir a sua amplitude máxima (em segundos).

decay

  O tempo que deverá passar entre o sinal atingir a sua amplitude máxima e o sinal a voltar para um nível constante (em segundos).

sustain

  O nível constante em que o sinal é mantido até que o utilizador solte a nota.

release

  O tempo que deverá passar depois de o utilizador soltar a nota até que o sinal seja reduzido até zero (em segundos).

Você irá obter o sinal redimensionado em 'outvalue' (na saída). Se o envelope do ASDR tiver terminado, irá colocar o 'done' (terminado) a 1. Você poderá usar isto para fornecer a saída done de um instrumento (que fará com que a estrutura do instrumento seja removida pelo encaminhador de &MIDI; logo que a fase do 'release' tenha terminado).

#### Synth&lowbar;PSCALE

Synth&lowbar;PSCALE

O módulo Synth&lowbar;PSCALE irá aplicar um factor de escala ao canal de áudio que passa por ele, desde um volume 0 (silêncio) até o 1 (volume original), e de volta a 0 (silêncio). De acordo com a posição (pode opter a posição a partir de Synth&lowbar;SEQUENCE). A altura em que o pico deverá ocorrer poder ser indicada em 'pos'.

Exemplo: Se definir o 'top' igual a 0,1 significa que, ao fim de 10&percnt; da nota ter sido tocada, o volume atingiu o seu máximo e começa a decair a partir daí.

### Efeitos

#### Synth&lowbar;FREEVERB

Synth&lowbar;FREEVERB

Este é um efeito de reverberação. Na implementação actual, passa um sinal estéreo através do efeito, adicionando a tal reverberação ao mesmo sinal.

Isto significa que ele também poderá ser usado numa StereoEffectStack.

O sinal de entrada deverá ser ligado a (inleft, inright) e o de saída a (outleft, outright).

Os parâmetros que você poderá configurar são:

roomsize

  O tamanho da sala que a reverberação irá simular (intervalo: 0..1, em que o 1 é a maior sala possível).

damp

  Isto indica um filtro que fará com que a sala simulada absorva as altas frequências (intervalo de 0..1, em que o 1 significa que as altas frequências são absorvidas de forma agressiva).

wet

  A quantidade de sinal reverberado (isto é, a quantidade de sinal que deverá ser modificado pelos filtros, resultando num som molhado.

dry

  A quantidade de sinal puro que é passado, resultando num eco (ou atraso combinado), em vez de ser afectado por reverberação (intervalo: 0..1).

largura

  A quantidade de efeito de estéreo que o algoritmo de reverberação adiciona ao efeito, tornando o som reverberado mais amplo no panorama estéreo (intervalo: 0..1).

modo

  [ TODO: Pensa-se que, se o 'mode' for igual a 1, a reverberação mantém a imagem actual do som, e onde o 0 é a operação normal ]

#### Synth&lowbar;TREMOLO

Synth&lowbar;TREMOLO

O módulo 'tremolo' modula a amplitude com base numa onda LFO. Tradicionalmente você iria usar uma onda sinusoidal, mas porquê limitar-se? O que irá obter é um efeito muito intenso que corta a maioria dos arranjos devido ao seu efeito altamente dinâmico. O efeito de 'tremolo' é ainda um dos efeitos favoritos dos guitarristas, ainda que não seja tão popular como era nos anos 60.

[ TODO: de momento, isto está implementado como 'invalue + abs(inlfo)' - provavelmente faria mais sentido se fosse implementado como 'invalue * (1+inlfo*depth)', onde o 'depth' (profundidade) seria um parâmetro entre 0..1 - isto poderá ter sido decidido após o &kde;2.1 ; se tiver um comentário, envie uma mensagem para a lista do &arts; ;). ]

#### Synth&lowbar;FX&lowbar;CFLANGER

Synth&lowbar;FX&lowbar;CFLANGER

Um 'flanger' é um efeito de atraso variável no tempo. Para tornar o desenvolvimento de efeitos complexos de 'flanger' mais simples, é fornecido este módulo que contém a base de um 'flanger' de um canal.

Ele contém os seguintes portos:

invalue

  O sinal que você deseja processar.

lfo

  De preferência, uma onda sinusoidal que modula o tempo de atraso no 'flanger' (-1 .. 1).

mintime

  O valor mínimo para o atraso no 'flanger' em milisegundos. Valores sugeridos: tente algo do género 1 ms. Por favor use valores < 1000 ms.

maxtime

  O valor máximo para o atraso no 'flanger' em milisegundos. Valores sugeridos: tente algo do género 5 ms. Por favor use valores < 1000 ms.

outvalue

  O sinal de saída. É importante que você misture isso com o sinal original para obter o efeito desejado.

Você poderá usar isto com base para um efeito de coro.

### Filtros

#### Synth&lowbar;PITCH&lowbar;SHIFT

Synth&lowbar;PITCH&lowbar;SHIFT

Este efeito de mudança de frequência altera a frequência do sinal da entrada sem afectar a velocidade. Uma aplicação para isto é por exemplo a alteração do toma da sua voz enquanto você a grava (e reproduz) em tempo-real.

O parâmetro speed (velocidade) é a velocidade relativa com que o sinal será reproduzido. Deste modo, uma velocidade igual a dois fará com que o som fique duas vezes mas alto (&ie; uma frequência de entrada de 440 Hz iria resultar numa frequência de saída de 880 Hz).

O parâmetro frequency (frequência) é usado internamente para mudar entre as várias diferenças do sinal. É ajustável e, dependendo da sua escolha, o desvio de frequência parecerá mais ou menos realístico para o seu caso de uso. Um bom valor para começar será algo do tipo 5 ou 10.

#### Synth&lowbar;SHELVE&lowbar;CUTOFF

Synth&lowbar;SHELVE&lowbar;CUTOFF

Filtra todas as frequências superiores à frequência de corte.

#### Synth&lowbar;BRICKWALL&lowbar;LIMITER

Synth&lowbar;BRICKWALL&lowbar;LIMITER

Este módulo corta um sinal, de modo a fazer com que ele caiba no intervalo [-1;1]. Ele não faz nada para evitar a distorção que acontece ao cortar os sinais altos. Você poderá usar isto como um efeito (por exemplo, para criar uma onda sinusoidal ligeiramente cortada). Contudo, é provavelmente uma boa ideia passar o sinal através de um filtro passa-baixo depois disso, para tornar o som menos agressivo.

#### Synth&lowbar;STD&lowbar;EQUALIZER

Synth&lowbar;STD&lowbar;EQUALIZER

Este é um bloco de equalização parametrizado engraçado. Os seus parâmetros são:

invalue, outvalue

  O sinal que é filtrado pelo equalizador.

low

  Como é que as frequências baixas deverão ser alteradas. O valor está em dB, e onde 0 significa que as baixas frequências não são alteradas, o -6 significa que as reduzirá em 6dB, e o +6 significa que as aumenta em 6dB.

mid

  Como é que as frequências intermédias deverão ser alteradas pelo equalizador (ver em 'low').

high

  Como é que as altas frequências deverão ser alteradas pelo equalizador (ver em 'low').

frequency

  Esta é a frequência central do equalizador em Hz, onde as frequências intermédias se situam à volta desse espectro, tendo as baixas frequências à sua esquerda e as altas à direita. Tenha em atenção que a frequência não poderá ser mais elevada que metade da taxa de amostragem; normalmente esta é igual a 22 050 Hz e não poderá ser menor que 1 Hz.

q

  Isto influencia quão estreito é o espectro central. Deverá ser um número positivo > 0. Um valor igual a um é razoável, os valores mais elevados correspondem a um espectro mais estreito de frequências intermédios e os menores que um correspondem a um espectro largo.

#### Synth&lowbar;RC

Synth&lowbar;RC

Um filtro por ressonância filtra todas as frequências à volta de um determinado valor de pico. Não existe nenhuma forma útil de indicar a frequência intermédia (a que não será cortada), dado que as entradas são duas constantes estranhas 'f' e 'b'. O código é muito antigo, desde os primeiros dias do sintetizador, e provavelmente será substituído por um filtro novo que terá um frequência e um valor de ressonância como parâmetros).

Tente algo do género b=5, f=5 ou b=10, f=10 ou b=15, f=15, todavia.

#### Synth&lowbar;MOOG&lowbar;VCF

Synth&lowbar;MOOG&lowbar;VCF

Filtra todas as frequências acima da frequência de corte (é um filtro de 24dB com 4 pólos, o qual filtra -24db por oitava acima da frequência de corte), mas oferece um parâmetro adicional para ajustar a ressonância do filtro, em que o 0 significa ausência de ressonância e o 4 significa auto-oscilação.

### MIDI + Sequenciação

#### Synth&lowbar;MIDI&lowbar;TEST

Synth&lowbar;MIDI&lowbar;TEST

Este módulo carrega uma estrutura de um instrumento a partir de um ficheiro e regista-se como uma saída de MIDI com o gestor de &MIDI; do &arts;. As notas qiue são enviadas para esta saída irão resultar na criação de vozes dos instrumentos.

Você poderá configurar algo mais conveniente no &artscontrol; do que fazê-lo manualmente no &arts-builder;.

#### Synth&lowbar;SEQUENCE

Irá tocar uma sequência de notas outra e outra vez. As notas são dadas na notação de teclado e são separadas por ponto-e-vírgula. Um exemplo será `A-3;C-4;E-4;C-4;`. A velocidade é dada em segundos por nota, por isso, se você quiser 120 batidas por minuto, você deverá indicar provavelmente 0,5 segundos por nota, dado que 60 segundos/0,5 segundos por nota=120 bpm.

Você poderá indicar em cada nota um tamanho relativo à velocidade adicionado dois pontos (:) a seguir à nota, seguido do tamanho. O `A-3:2;C-4:0.5;D-4:0.5;E-4;` demonstra isto. Como pode ver, os programas de composição de &MIDI; tendem a oferecer mais conforto ;)

O Synth&lowbar;SEQUENCE dá-lhe informações adicionais sobre a posição da nota que está a tocar de momento, onde o 0 indica que iniciou agora e o 1 que terminou. Esta informação poderá ser usada no Synth&lowbar;PSCALE (veja em baixo).

#### Synth&lowbar;SEQUENCE&lowbar;FREQ

Este módulo funciona tal-e-qual o Synth&lowbar;SEQUENCE com a única diferença que você não indica nomes de notas mas sim frequências.

### Amostras

#### Synth&lowbar;PLAY&lowbar;WAV

Synth&lowbar;PLAY&lowbar;WAV

Isto irá tocar um ficheiro `wav`. Isto só estará presente se você tiver a 'libaudiofile' instalada no seu computador. O ficheiro WAVE iniciar-se-á logo que o módulo for criado.

Irá parar logo que tenha terminado, situação em que o 'finished' (terminado) será posto a 1. O parâmetro 'speed' (velocidade) pode ser usado para reproduzir o ficheiro mais depressa ou mais devagar, e onde o 1,0 é a velocidade normal (com que foi gravado).

### E/S de Som

#### Synth&lowbar;PLAY

Synth&lowbar;PLAY

Você normalmente não irá necessitar deste módulo, a menos que esteja a criar aplicações autónomas. Dentro do &artsd;, existe já um módulo Synth&lowbar;PLAY e, se criar outro, este não irá funcionar.

O módulo Synth&lowbar;PLAY irá enviar o seu sinal de áudio para a placa de som. Os canais 'left' (esquerdo) e 'right' (direito) deverã conter a entrada normalizada dos canais. Se a sua entrada não estiver entre -1 e 1, será cortado o sinal.

Como já foi referido, só pode existir um módulo Synth&lowbar;PLAY em uso, dado que este acede directamente à sua placa de som. Utilize os barramentos se você quiser misturar mais do que um canal de áudio em conjunto antes de o reproduzir. Use o módulo Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY para obter algo semelhante a uma saída no &artsd;.

Tenha em atenção que o Synth&lowbar;PLAY também faz a temporização da estrutura completa. Isto significa: sem Synth&lowbar;PLAY = sem fonte de temporização = sem som. Por isso, você irá necessitar (exactamente) de um objecto Synth&lowbar;PLAY.

#### Synth&lowbar;RECORD

Synth&lowbar;RECORD

Você normalmente não irá necessitar deste módulo, a menos que esteja a criar aplicações autónomas. Dentro do &artsd;, existe já um módulo Synth&lowbar;RECORD e, se criar outro, este não irá funcionar.

O módulo Synth&lowbar;RECORD irá gravar um sinal proveniente da placa de som. Os canais 'left' (esquerdo) e 'right' (direito) irão conter a entrada dos canais (entre -1 e 1).

Como já foi referido, só pode existir um módulo Synth&lowbar;RECORD em uso, dado que este acede directamente à sua placa de som. Utilize os barramentos se você quiser usar os canais de áudio gravados em mais do que um sítio. Use o módulo Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD para obter algo semelhante a uma entrada no &artsd;. Para isto funcionar, o &artsd; terá de estar a correr com o 'full duplex' activo.

#### Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY

Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY

O módulo Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY irá enviar para a saída o seu sinal de áudio. É bom (mas não necessário) se você enviar para fora um sinal normalizado (entre -1 e 1).

Este módulo irá usar o gestor de áudio para atribuir onde o sinal será tocado. O gestor de áudio poderá ser controlado através do &artscontrol;. Para o tornar mais intuitivo no seu uso, é bom dar ao sinal que tocar um nome. Isto poderá ser obtido através da opção title (título). Outra funcionalidade do gestor de áudio é ser capaz de se recordar onde tocou um dado sinal da última vez. Para o fazer, ele precisa de ser capaz de distinguir os sinais. É por isso que você deverá atribuir algo único ao autoRestoreID, também.

#### Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD

Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD

O módulo Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD irá gravar um sinal de áudio de uma fonte externa (&ie;. 'line in'/'microfone') para dentro do &artsd;. O resultado será um sinal normalizado (entre -1 e 1).

Este módulo irá usar o gestor de áudio para atribuir onde o sinal será tocado. O gestor de áudio poderá ser controlado através do &artscontrol;. Para o tornar mais intuitivo no seu uso, é bom dar ao sinal que gravar um nome. Isto poderá ser obtido através da opção title (título). Outra funcionalidade do gestor de áudio é ser capaz de se recordar onde gravou um dado sinal da última vez. Para o fazer, ele precisa de ser capaz de distinguir os sinais. É por isso que você deverá atribuir algo único ao autoRestoreID, também.

#### Synth&lowbar;CAPTURE

Synth&lowbar;CAPTURE

O módulo Synth&lowbar;CAPTURE irá gravar um sinal de áudio num ficheiro WAVE no seu disco rígido. O ficheiro será sempre chamado de `/tmp/mcop-utilizador/capture.wav`

### Testes

#### Synth&lowbar;NIL

Synth&lowbar;NIL

Isto simplesmente não faz nada. Só é útil para situações de teste.

#### Synth&lowbar;DEBUG

Synth&lowbar;DEBUG

Você poderá usar isto para depuração. Ele irá imprimir o valor do sinal em 'invalue' em intervalos regulares (p.ex. a cada 1 segundo), combinado com o comentário que você indicou. Desta forma, você poderá descobrir se alguns dos sinais estão dentro de determinados intervalos ou se estão lá mesmo de todo.

#### Synth&lowbar;MIDI&lowbar;DEBUG

Synth&lowbar;MIDI&lowbar;DEBUG

Você poderá usar isto para depurar como é que os seus eventos &MIDI; estão a chegar ao &arts;.

Quando um MIDI&lowbar;DEBUG estiver a correr, o &artsserver; irá imprimir linhas do tipo:

    201 100753.837585 on 0 42 127

    202 101323.128355 off 0 42

Enquanto que a primeira linha lhe diz que 100753ms (isto é, 100 segundos) depois de o MIDI&lowbar;DEBUG começar, chegou um evento 'on' de &MIDI; no canal 0. Este evento tinha a velocidade (volume) de 127, a mais elevada possível. A linha a seguir mostra o evento de libertação do MIDI. [ TODO: isto não funciona de momento, quando funcionar, deverá ser feito através do gestor de &MIDI; ].

#### Synth&lowbar;DATA

Synth&lowbar;DATA

Isto cria um sinal com um número constante.

### Oscilação & Modulação

#### Synth&lowbar;FREQUENCY

Synth&lowbar;FREQUENCY

Todos os osciladores no &arts; não precisam de uma frequência à entrada, mas si de uma posição na onda. A posição deverá ser entre 0 e 1, o que se mapeia num objecto normal do Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN no intervalo 0..2*pi. Para gerar os valores oscilantes para uma frequência, é usado um módulo Synth&lowbar;FREQUENCY.

#### Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE

Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE

Isto é usado na modulação de frequência. Coloque a sua frequência na entrada 'frequency' (frequência) e coloque outro sinal na entrada 'modulator'. Depois disso, defina o 'modlevel' (nível de modulação) para algo do género 0,3. A frequência será então modulada com o 'modulator'. Pode experimentar. Funciona bem mesmo quando você coloca uma realimentação nele, o que significa ter uma combinação do sinal de saída atrasado com o Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE (você terá de o pôr com algum oscilador, dado que só tem o papel do Synth&lowbar;FREQUENCY) e algum outro sinal para obter bons resultados.

Funciona optimamente em conjunto com os osciladores Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN.

### Formas de Onda

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN

Oscilador sinusoidal. Coloque um sinal 'pos' de um Synth&lowbar;FREQUENCY ou de um Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI.

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;TRI

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;TRI

Oscilador de ondas triangulares. Coloque um sinal 'pos' de um Synth&lowbar;FREQUENCY ou de um Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada tem de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados.

#### Synth&lowbar;NOISE

Synth&lowbar;NOISE

Um gerador de ruído. Isto gera um sinal aleatório entre -1 e 1.

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SQUARE

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SQUARE

Oscilador de ondas quadradas. Coloque um sinal 'pos' de um Synth&lowbar;FREQUENCY ou de um Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada tem de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados.

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SOFTSAW

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SOFTSAW

Oscilador de ondas dente-de-serra. Coloque um sinal 'pos' de um Synth&lowbar;FREQUENCY ou de um Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada tem de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados.

#### Synth&lowbar;WAVE&lowbar;PULSE

Synth&lowbar;WAVE&lowbar;PULSE

Oscilador de impulsos - este módulo é semelhante na ideia ao oscilador de ondas quadradas (Synth_WAVE_RECT), mas oferece uma relação configurável de nível alto/baixo, através do parâmetro dutycycle. Coloque um sinal 'pos' de um Synth&lowbar;FREQUENCY ou de um Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada tem de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados.

### Diversos

#### Synth&lowbar;COMPRESSOR

Este módulo reduz o intervalo dinâmico do sinal. Por exemplo, os compressores são úteis na compensação das variações amplas de volume se alguém estiver a falar para um microfone.

Assim que o nível de entrada exceder um dado nível (o patamar), o sinal é comprimido. Ele simplesmente multiplica tudo o que estiver acima do limite pelo valor de proporção, o qual é um número entre 0 e 1. Finalmente, o sinal completo é multiplicado pelo factor de saída.

Os argumentos 'attack' e 'release' atrasam o início e o fim da compressão. Use isto se você, por exemplo, quiser à mesma ouvir o início forte de uma batida de bateria. O argumento está em milisegundos e um valor igual a 0ms é possível, se bem que poderá resultar apenas num ligeiro ruído.

## Referência dos Módulos Visuais

TODO quando os módulos visuais estiverem mais "completos".