5. Banar
| Kapittel 7. Teikne med GIMP |

## 5. Banar

Paths are curves (known as Bézier-curves). In GIMP it's very easy to learn and to use them. To understand their concepts and mechanism you can go to the glossary Bézier-curve or to Wikipedia [WKPD-BEZIER]. It is a very powerful tool to design sophisticated forms. To use it in GIMP you must operate by two successive ways: 1st Create the path and 2nd Stroke path.

I terminologien brukt i GIMP, er strek opp banen definert til å bety å bytte ut banen med ein bestemt teiknestil, t.d. farge, breidde, mønster osv. Altså å erstatte banen med eitt eller anna strekmønster.

Banane blir stort sett brukt når du ønskjer å

- omforma ein lukka bane til eit utval. (Dersom banen er open, vil han bli lukka automatisk før utvalet blir laga).

- teikna ein open eller lukka bane på biletet. Dette kan gjerast på mange ulike måtar.

Figur 7.10. Illustration of four different path creating

Eksempla syner ein lukka mangekant (her firkant), ein open mangekant, ei lukka kurve og ein figur med ei blanding av rette og krumme segment.

### 5.1. Å opprette ein bane

I første omgang bruker du banen til å lage ei skisse. Denne skissa kan seinare forandrast på mange ulike måtar. Sjå avsnittet banar. Her er eit lite eksempel på korleis du kan gjere det:

- In the image menu, click Tools → Path,

- or on the relevant icon in toolbox,

- eller bruker snarvegtasten B

For å vise at du er i banemodus, vil musepeikaren sjå ut som ein penn som held på å teikna ein liten bane. Klikkar du ein eller annan stad i biletet, blir det avsett ein liten sirkel. Dette er første punktet på banen. Flytter du musemarkøren og klikke på nytt, vil det bli avsett eit nytt punk, lenka til det første punktet med ein tynn strek. Slik kan du halde fram med å klikka til banen er slik du vil ha han. I dette eksemplet klarer vi oss med desse to punkta. Dersom du nå plasserer musepeikaren nokså nær linja mellom dei to punkta, vil merket “+” i musemarkøren forandra seg til eit kryss, flyttmerket. Hald nede museknappen og flytt peikaren til ei av sidene.

Nå skjer det to ting samstundes. Det eine er at segmentet, dvs. streken mellom punkta, byrjar å bøye seg i den retninga du flytter markøren. Kor stor bogen blir, er avhengig av kor langt ut du flytter markøren og retninga du flyttar han i. Det andre som skjer, er at det i kvart av endepunkta dukkar opp ein tynn strek med eit kvadrat yttarst. Dette kvadratet blir kalla eit “handtak”. Peikar du på eit av handtaka, vil markøren skifte til ein peikande finger. Held du nå nede museknappen medan du flytter markøren, vil du sjå konsekvensane av handlinga di. Du kan altså styra vinkelen og lengda på kurva ved å dra i handtaket.

Figur 7.11. Appearance of a path while being manipulated

Utsjånaden til ein bane medan han blir behandla med Baneverktøyet

Paths can be created and manipulated using the Path tool. The image above shows a path which consists of two components, having both straight and curved segments, being worked on with the Path tool. Black squares are anchor points, the open circle indicates the selected anchor and the two open squares are the two handles which are associated with this anchor from the curves on either side of it.

Paths, like layers and channels, are components of an image. When an image is saved in GIMP's native XCF file format, any paths it has are saved along with it. The list of paths in an image can be viewed and operated on using the Paths dialog. If you want to move a path from one image to another, you can do so by copying and pasting using the pop-up menu in the Paths dialog, or by dragging an icon from the Paths dialog into the destination image's window.

GIMP-banane høyrer til ei matematisk gruppe som blir kalla “Bezierkurver”. Bezierkurvene blir definerte ved hjelp av anker og handtak. “Anker” er punkt som kurva går gjennom. “Handtaka” definerer retninga banen skal ha. Det eine handtaket definerer retninga til banen når han går inn i ankerpunktet, det andre bestemmer retninga til banen ut frå ankerpunktet.

Dersom du lager banar manuelt ved hjelp av baneverktøyet, vil banane til vanleg innehalde opp til noen få titals ankerpunkt. Dersom du derimot lager banar ved å omforma eit utval eller ein tekst til bane, kan resultatet bli ein bane med hundrevis, kanskje tusenvis, av ankerpunkt.

Ein bane kan innehalde fleire ulike komponentar. Ein “komponent” er ei samling ankerpunkt som er bundne saman med banesegment. Dei høyrer til same kurva. Du kan gjerne ha fleire komponentar i ein bane. Dette betyr at du kan konvertera kvart segment til ulike utval, og såleis få fleire uavhengige utval i same biletet.

Kvar banekomponent kan vere open eller lukka. Ein komponent er “lukka” når det siste ankeret er bunde saman med det første ankeret i komponenten. Når du konverterer ein bane til eit utval, vil alle opne komponentar automatisk bli omforma til lukka komponentar ved at det første og det siste ankeret blir kopla saman med ein rett strek.

Banesegmenta kan vere anten rette eller kurva. Ein bane med rette strekar blir kalla “polygonal”. Når du lager eit segment, vil det alltid vere beint i starten fordi handtaka blir plasserte oppå ankeret. Handtaka har i utgangspunktet null lengde. Du bøyer segmentet ved å dra handtaka ut frå ankeret.

Ein hyggeleg ting med banar er at dei bruker svært lite minneplass, i det minste i høve til kva eit bilete gjer. Ein bane blir lagra i RAM ved å lagre koordinata for ankera og handtaka. Ein svært kompleks bane treng kanskje 1 Kb minne, medan dette ikkje eingong kan halde eit 20 x 20 pixels RGB-lag. Det er difor mogleg å ha hundrevis av banar i eit bilete utan å stressa datamaskinen. (Kor mykje stress du blir utsett for sjølv når du skal halde styr på dei, er eit heilt anna spørsmål). Sjølv ein bane med tusenvis av segment bruker minimalt med ressursar i høve til eit typisk lag eller ein kanal.

4. Å bruke snarmaske |  | 5.2. Banar og utval