// Configuración del Servidor: OSP Tourney DM - Quake3
// -----------------------------------------------
// Versión: 1.0
// Fecha:   14 Dec 2001
// Email:   rhea@OrangeSmoothie.org
// WWW:     http://www.OrangeSmoothie.org
// IRC:     irc.enterthegame.com: #osp
//
//====================================================
// Traducido al Español por el equipo Rancid:
//====================================================
// - Pablo González 	alias Totoro
// - Roberto Konow 	alias Ratón
// - Antonio Inocencio	alias Nyto
// - Mauricio Quilpatay	alias Phobos
//
// WWW:		http://www.rancid.cl
// Email: 	webmaster@rancid.cl
// IRC:		#rancid on irc.enterthegame.com
//
// --> Visita www.rancid.cl para obtener noticias
//     del E-Sport y Quake3 totalmente en Español.
//====================================================
//====================================================
//   
// Nota: No uses este config como base para la configuración 
//	 de tus servidores! Por favor usa algún otro config
//       de ejemplo que incluimos y refiérete a este documento
//       para la información de cada opción, si lo necesitas.
//
// Se recomienda la siguiente línea de comando para un servidor   
// dedicado:
//
//    quake3 +set dedicated 2 +set fs_game osp +exec <config>
//
// =========================
//    INICIO (Referencia)
// =========================
// admin_log <nombreregistro>
//	Registra información adicional del servidor que describe cosas
//	como direcciones IP de los jugadores, status del referee, 
//	comandos de referee usados, etc. Setea el parámetro en null 
//	("") o "none" para dejarlo inhabilitado (valor por defecto).
//
// decal_directory <directorio>
//	Especifica el directorio bajo el directorio principal osp/ para
//	buscar definiciones de logos para mapas (defecto = "decals").
//
// dmflags <df_mask>
//	Opciones de Quake3 para el juego (defecto = 0):
//	
//	df_mask:
//	--------
//	8  - No hay daños al caer
//	16 - FOV fijo
//	32 - No sonidos de pasos
//
// filter_file <nombrearchivo>
//	Especifica el archivo que usa el servidor como filtro para 
//	clientes (defecto = "filters.txt").  Por favor revisa el 
//	archivo Docs/Player-filters-q3.txt para mas información 
//	sobre filtros para jugadores.
//
// g_spectatorInactivity <valor>
//	Especifica el tiempo (en segundos) en que un espectador puede 
//	estar inactivo hasta que sea kickeado automáticamente del 
//	servidor.
//	El valor 0 es para inhabilitar esta opción (por defecto). Un 
//	valor < 0 prevendrá a cualquier espectador de permanecer en el 
//	servidor.
//
// player_file <nombrearchivo>
//	Especifica una lista de nicknames de jugadores quienes solo 
//	están autorizados a conectarse al servidor (defecto = "none").  
//	Los nicknames de los jugadores deben ser agregados en el 
//	archivo especificado en la variable. Si esta opción es usada, 
//	SOLO los jugadores con los nicknames listados podrán conectarse 
//	al servidor.(Nota: Esta opción será mejorada en el futuro para 
//	dar mayor flexibilidad en permisos/banneo.
//
// player_always <name>
//	Specifies starting tag of a playername that allows a player
//	to connect regardless of what follows the tag.  This player
//	can NEVER enter the game, however.  Note: QTV observers with
//	"QTV" starting in their name is hardcoded in the server, so
//	this option allows for QTV and one other allowed forced
//	spectator name tag.
//
// pmove_fixed <0|1>
//    Permite utilizar a los clientes el modo de movimiento 
//	mejorado (llamado de igual para los clientes: pmove_fixed).
//
// osp_gamename <0|1>
//	Permite al OSP correr como si estuviera en "baseq3" para 
//	filtrar el buscador del server. Esto permite al servidor osp 
//	dejar a los clientes usar el buscador del juego y seleccionar 
//	su servidor si el cliente usa FFA/1v1/etc.
//	Tipos de filtros:
//		  0 - Muestra como "FFA/1V1/TDM/CTF/???"
//		* 1 - Muestra como "osp"
//	---> Nota: Para usar esto apropiadamente, tendrás que poner 
//		     todo (configs, subdirectorios, etc.) en el 	
//		     directorio baseq3/, copiar los .pk3 del juego en el 
//		     directorio paks/ en el directorio baseq3/ y 	
//		     renombrarlos a algo como "zzzosp-game099.pk3".
//
// roundlimit <valor>
//	Especifica el numero de rounds para que un equipo gane el
//	partido en el modo ClanArena (defecto = 7).
//
// server_availmodes <flags>
//    Especifica que configuración interna estará habilitada para
//    votar. Revisa el Docs/osp-q3-Mode-info.txt para una 
//	información más completa. (Defecto = 63 - todos los modos 
//	habilitados para votar).
//           <flags>:
//                  1 - FFA
//                  2 - 1V1
//                  4 - FFA (competición)
//                  8 - Team DM
//                 16 - CTF
//                 32 - Clan Arena
//
// server_customclient <flags>
//	Especifica que opciones pueden estar habilitadas para el 
//	cliente. (Defecto = 8 - Opción OSP-base HUD habilitado)
//	(Default = 15 - Todo menos el tiempo)
//		<flags>:
//                  1 - Habilita 125Hz. [DESAPROBADO, ver: 		
//				pmove_fixed]
//                  2 - Permitir usar cg_truelightning.
//                  4 - Usar gráficas alternativas con cg_altPlasma 
//				y cg_altLightning.
//                  8 - Permite que el cliente pueda usar el OSP-base
//				HUD.
//                 16 - Opción de mostrar el reloj del match deshabilitado.
//
// server_fastrail <0|1>
//	* 0 - (Promode) Defecto a 1500 ms de retraso en el cambio de la
//		railgun.
//	  1 - (Promode) Defecto a 1000 ms de retraso en el cambio de la 
//		railgun.
//
// server_gfxspecfile <nombrearchivo>
//    Define los gráficos alternativos que pueden ser mostrados al 
//	cliente.
//	El servidor también necesita tener los gráficos disponibles 
//	para que puedan ser bajados. Por favor revisa osp/Docs/osp-q3-
//	Server-gfx.txt para una información más completa (Defecto = 
//	"none" - Gráficos alternativos inhabilitados)
//
// server_lgcooldown <0|1>
//	* 0 - (Promode) Defecto a 0 ms de retraso en el cambio de la 
//		LightningGun.
//	  1 - (Promode) Defecto a 200 ms de retraso en el cambio de la 
//		LightningGun. (100ms si el fastrail es habilitado).
//
// server_maxpacketsmin <valor>
//	Especifica el mínimo, en que los clientes, pueden setear el 
//	cl_maxpackets (Defecto = 0, no hay límite mínimo en 
//	cl_maxpackets para los clientes).
//
// server_maxpacketsmax <valor>
//	Especifica el máximo, en que los clientes, pueden setear el 
//	cl_maxpackets (Defecto = 0, no hay límite máximo en 
//	cl_maxpackets para los clientes).
//
// server_motdfile <nombrearchivo>
//    Define un archivo externo que tiene un mensaje MOTD para ser
//    mostrado a los clientes. Este archivo sobre-escribe cualquier 
//	seteo de la variable server_motdX (definida abajo).(Defecto = 
//	"none" - Ningún archivo MOTD definido).
//
// server_motdX <frase> (X = Entre 1 y 8)
//    Setea el MOTD del server. Cada variable es usada para mostrar 
//	una línea en el MOTD. El mensaje es acabado cuando se encuentra 
//	la primera línea con el valor NULL ("").
//
// server_ospauth <valor>
//	Auto verificación de la integridad del cliente en el modulo OSP 
//	cgame. Esta opción requiere del mod OSP en el cliente.
//
//		* 0  - Ninguna auto verificación realizada a los 	
//			 clientes.
//		  1  - Verifica si los clientes están usando el mod OSP 
//			 correcto + opción de detección de nopbot/.exe 	
//			 hackeado.
//		  2+ - Los clientes solo son autentificados.
//
// server_promode <0|1>
//	Permite habilitar en el servidor el "ProMode" para cualquier
//	modo de juego. ProMode es un cambio en varias características 
//	del juego que facilitan un estilo de juego rápido. Los clientes 
//	deben tener el mod OSP oficial y un archivo .pk3 extra para el 
//	juego apropiado:
//		* 0 - Seteos normales de Quake3 (VQ3)
//		  1 - Estilo-Promode de juego  (Promode)
//
//	---> Para más información sobre la configuración de ProMode 
//	     Quake3: http://www.challenge-world.com
//
// server_realping <0|1>
//	Especifica si los espectadores están siguiendo a un jugador en 
//	el juego ya que ellos tienen su ping mostrados en el barra de 
//	scores y en las consultas remotas al servidor.
//		* 0 - Copia el ping del jugador a quien se sigue 	
//			(defecto)
//		  1 - Muestra el ping real de los espectadores.
//
// server_record <bitmask>
//	Forzar al cliente a tomar demos y screenshots del match.
//	Esta opción requiere del mod OSP de parte del cliente.
//		<bitmask>:
//		----------
//		* 0 - Clientes NO están forzados.
//		  1 - Grabar Demos
//		  2 - Tomar screenshot de final del nivel
//		  4 - Incluir nombre del servidor en el demo
//		  8 - Incluir tiempo del servidor
//            16 - Estilo de grabación alternativa es:
//                     NOMBRESERVIDOR-NICKJUGADOR-[#]
//                 Para ambos demos y screenshots.  Todos los otros
//                 puntos serán ignorados si se setea esta opción.
//			 El campo [#] se incrementa si un round a sido 	
//			 jugado exitosamente. Este NO se incrementa si algo 
//			 como que el match es abortado o es cargado un 	
//			 nuevo mapa.
//
//		  Así, un server_record con valor 7 hace: graba demos,
//		  toma un screenshot de final del nivel, e incluye el
//		  nombre del servidor en el archivo del demo/screenshot.
// 
//		  Un valor de 3 hace lo mismo sin incluir el nombre
//		  del servidor.
//
//		  ---> Note: Un match debe estar con "Todos los jugadores 
//		  en ready" o que el referee fuerce el comienzo para que 
//		  esta opción sea invocada. Un comienzo por cuenta 	
//		  regresiva de warmup para comenzar el match NO invocará 
//		  a las grabaciones del lado del cliente. Para garantizar 
//		  que esta opción funcione setea "g_doWarmup 1" y 	
//		  "g_warmup 0".
//
// server_thrufloors <0|1>
//	* 0 - No hay daño de las explosiones a través de superficies 
//	  	delgadas.
//	  1 - Defecto del Quake3 (versión 1.17 y menores) formato donde 
//		las explosiones pueden hacer daño a través de superficies 
//		delgadas.
// 
// server_timenudgemin <valor>
//	Especifica el mínimo, en que los clientes, pueden setear el 
//	cl_timenudge (Defecto = 0, no hay límite mínimo en cl_timenudge 
//	para los clientes).
//
// server_timenudgemax <valor>
//	Especifica el máximo, en que los clientes, pueden setear el 
//	cl_timenudge (Defecto = 0, no hay límite máximo en cl_timenudge 
//	para los clientes).
//
// viewcam_directory <directorio>
//	Especifica la locación de todos los archivos "viewcam-
//	<nombremapa>.cfg" (defecto = "cfg-viewcam").
//
set sv_pure 1
set sv_hostname "OSP Tourney DM"
set sv_maxclients 10
set bot_enable 0
set decal_directory "decals"
set dmflags 0
set timelimit 20
set fraglimit 30
set capturelimit 8
set roundlimit 7
set g_spectatorInactivity 0
set filter_file "filters.txt"
set osp_gamename 1
set player_file "none"
set player_always ""
set pmove_fixed 0
set server_availmodes 63
set server_customclient 15
set server_fastrail 0
set server_gfxspecfile "none"
set server_lgcooldown 0
set server_maxpacketsmin 0
set server_maxpacketsmax 0
set server_motdfile "none"
set server_motd1 " ^B^3*** Welcome to OSP Tourney DM/CA/CTF *** "
set server_motd2 "  "
set server_motd3 "      http://www.OrangeSmoothie.org"
set server_motd4 ""
set server_motd5 ""
set server_motd6 ""
set server_motd7 ""
set server_motd8 ""
set server_ospauth 0
set server_promode 0
set server_realping 0
set server_record 0
set server_thrufloors 0
set server_timenudgemin 0
set server_timenudgemax 0
set viewcam_directory "cfg-viewcam"


// =============
//    REFEREE
// =============
// ref_password <palabra>
//	Setea el password para acceso del referee del juego (admin).
//	Seteando el password en "none" se deshabilita la opción de 
//	referee (defecto = "none").
//
set ref_password "none"


// ============================
//    OPCIONES GENERALES DE Q3
// ============================ 
// bot_autoload <palabra>
//	Especifica el nombre de los bots a agregar después que el	
//	servidor sea cargado. El nombre de los bots están delimitados
//	por espacios. Esta variable permite que el administrador del
//	servidor cargue automáticamente bots cuando el mapa se inicie
//	si el administrador escribe el comando "addbot". CUALQUIER
//	nombre puede ser usado para los bots.
//
// bot_checktime <valor>
//	Especifica el numero de segundos entre que los bots 
//	entren/dejen un servidor basado en el seteo de bot_minplayers 
//	(defecto = 10).
//
// g_gametype <valor>
//	Especifica el tipo de juego del servidor cuando carga:
//		0 - Free For All DM (FFA)  [defecto]
//		1 - 1v1 DM
//		2 - Single-Player
//		3 - Team Deathmatch
//		4 - Capture The Flag (CTF) Teamplay
//		5 - Clan Arena (CA)
//
// g_inactivity <segundos>
//	Especifica cuanto tiempo los jugadores pueden estar inactivos 
//	antes	que sean kikeados automáticamente del servidor. Un valor 
//	de "0" inhabilita esta opción (defecto = 0).
//
// g_log <nombrearchivo>
//	Especifica el nombre del archivo donde se guarda la información 
//	del juego.  Seteando esto en "" se inhabilita el registro.
//	(defecto = "games.log").
//
// log_default <0|1>
//	Determina si el formato de registro sigue de forma por defecto 
//	o usa un formato de OSP.
//		* 0 - Registrando en formato OSP.
//		  1 - Registrando en formato por defecto.
//
// log_stat <0|1|2>
//	Entrega un registro de la energía/armadura basado en los 
//	eventos que	ocurren durante el juego. Nota: Este es un registro 
//	MUY largo!!
//		* 0 - No hay registro extra.
//		  1 - Todas las estadísticas son impresas en el archivo 
//			de registro.
//		  2 - Las estadísticas también son mostradas por consola.
//
set bot_checktime 10
set g_gametype 0
set g_inactivity 0
set g_log ""
set log_default 0
set log_stat 0


// ===========================
//    PARAMETROS DEL MATCH
// ===========================
// g_doWarmup <0|1>
// 	Especifica si el match tendrá "precalentamiento"   
// 	("warm-up") antes que comience el juego. En casi todos  
// 	los casos, esta opción DEBE setearse en 1 para hacer  
// 	más justa una lucha a jugadores con conexiones lentas  
// 	que se conectan al nivel (defecto = 0).
//
// g_warmup <segundos>
//	Especifica la duración máxima del periodo de "warmup",
// 	si esta esta habilitada. Este periodo se reducido a 
//	10 segundos una vez que los jugadores estén en "ready".
//	Si este valor es seteado en 0, y g_doWarmup en 1, entonces
//	los jugadores deberán escribir "ready" para comenzar el
//	match -- esto es un método tradiciones en mods como 
//	OSP Tourney DM para Quake 2 (defecto = 20).
//
// match_carespawn <0|1>
//	Determina si los clientes aparecen al azar cuando un round
//	comienza para el modo CA (ClanArena). Esto "solo" afecta el
//	tipo de juego CA.
//	    * 0 - Clientes NO aparecen cuando el round comienza.
//          1 - Clientes aparecen cuando el round comienza.
//
// match_cawarmupfire <0|1>
//	Especifica si los clientes pueden o no disparar armas en el
//	periodo de warmup en el tipo de juego CA.
//	      0 - Disparar armas no esta permitido en el warmup del CA.
//        * 1 - Jugadores pueden disparar armas en el periodo de 	
//		    warmup en el CA. No se pierden municiones, energía o 
//		    armadura durante el warmup.
//
// match_dropitems <0|1>
//	Permite a los jugadores soltar items (armas/municiones) en modo 
//	TDM.
//		* 0 - Jugadores NO PUEDEN soltar armas/municiones
//		  1 - Jugadores PUEDEN soltar armas/municiones
//
// match_hurtself <0|1>
//	Si los clientes pueden herirse ellos mismos con la explosiones.
//		  0 - Clientes NO pueden herirse ellos mismos.
//		* 1 - Clientes pueden dañarse ellos mismos.
//
// match_instagib <0|1>
//	    	* 0 - El Match es normal juego estilo DM.
//        	  1 - El Match es en estilo "instagib": No hay items, 
//			jugadores aparecen con railgun y gauntlet, y cada 
//			golpe de la rail hace 400 puntos de daño.
//
// match_lateJoin <0|1>
//	Especifica si los jugadores que se conectan después de que el 
//	match haya comenzado, pueden entrar libremente durante el 
//	match. Esta opción es ignorada si el g_doWarmup es setado en 0. 
//	    	* 0 - Los rezagados deben espectar el proceso del 
//			match (es decir ellos no pueden unirse al 
//			match a menos que: un cliente en el juego
//			abra el equipo (unlock), un capitán en el juego 
//			invite al rezagado a unirse al equipo, o el 
//			referee coloque manualmente al rezagado en un
//			equipo). Esta opción es útil para juegos 
//			on-line donde no se toleren las interrupciones 
//			de jugadores que no son invitados.
//            1 - Esto permite un modo "tradicional" de entrar al
//                juego, donde cualquiera puede entrar en cualquier
//                momento al match (excepto en servidores con modo 
//			1v1).
//
// match_maxsuicides <valor>
//    Numero máximo de suicidios antes que el cliente sea 		
//	kickeado/banneado (defecto = 5). Un clientes será 
//	kickeado/banneado del mapa si pone /kill , o se suicida (como 
//	saltando a la lava) el numero de veces especificado en el 
//	match_maxsuicides.
//
// match_minplayers <valor>
//	Especifica el numero mínimo de jugadores que deben haber en el 
//	juego antes de que ellos pongan "ready" para comenzar el match 
//	(defecto = 2).
//	Nota: esta opción es útil solo si g_doWarmup = 1 y
//	g_warmup = 0.
//
// match_mutespecs <0|1>
//	Habilita/deshabilita a los espectadores que su chat sea 
//	mostrado a los	jugadores activos en el juego durante el 
//	progreso del match (solo para modo de juego en equipo) (defecto 
//	= 0).
//
// match_overtime <0|1|2|3>
//	Especifica el tipo de tiempo extraordinario (overtime) que se 
//	maneja en el caso de un marcador empatado en 1v1/Team DM/CTF:
//
//		0 - Sudden Death: El match continua indefinidamente, el 
//		    primer score gana (1v1/CTF defecto).
//
//		1 - Sudden Death-Timed overtime: Si el match continua con
//              un empate después de x rounds de overtime, el matchs 
//		    se irá a sudden death con el cual el primer score 
//		    gana (Team DM defecto -- 5-minutos de periodos 	
//		    ilimitados).
//
//		2 - No overtime: El match puede terminar en un empate.
//
//		3 - Tie-Timed overtime: Si el match continua con un 	
//		    empate después de x rounds de overtime, el match 	
//		    termina con un empate (igual al hockey).
//
// match_overtimecount <valor>
//	Numero de round de overtime para jugar hasta un sudden
//	death o un termino en empate.  Nota: setear este parámetro en 0
//    dará un numero indefinido de periodos hasta que un ganador
//    sea determinado (defecto = 0).
//
// match_overtimelength <minutos>
//	Numero de minutos para el tiempo de un round overtime (defecto 
//	= 5). Este valor debe ser >= 1 (forzado en el juego).
//
// match_readypercent <porcentange entre 1-100>
//	Especifica el porcentaje de jugadores que deben escribir 
//	"ready" para comenzar el match. Esto también se usa para que un 
//	match de comienzo si hay un periodo muy largo de g_warmup 
//	"warmup" (defecto = 51).
//
// match_roundtimer <segundos>
//	Especifica los segundos entre los rounds una vez que el matchs
//	haya comenzado (Solo modo Clan Arena) (defecto = 10).  Nota:
//	el valor mínimo es de 2 segundos, mientras que el máximo
//	es de 20 segundos.
//
// match_timeoutcount <valor>
//	Especifica el numero de tiempos fuera (timeouts) que se 
//	permiten en un juego en equipo (DM or CTF), o para los 
//	jugadores en 1v1 (defecto = 3).
//
// match_timeoutlength <segundos>
//	Especifica la duración (en segundos) del tiempo fuera 
//	(timeout).	(defecto = 60).
//
// match_winbyscore <diferenciapuntos>
//	Para modo 1v1, esta opción especifica la diferencia de puntos
//	que se puede alcanzar para terminar el match. Este valor este
//	valor en conjunto con un fraglimit bajo puede acelerar los 
//	matches 1v1. Esta configuración termina totalmente un match
//	cuando un jugador vence por mucho a otro jugador. Un valor de
//	"0" deshabilita esta opción (defecto = 0).
//
// warmup_armor <valor>
//	Especifica la cantidad de armadura dada durante el warmup (para 
//	todos los modos excepto CA).
//
set g_doWarmup 0
set g_warmup 20
set match_carespawn 0
set match_cawarmupfire 1
set match_hurtself 1
set match_instagib 0
set match_latejoin 0
set match_maxsuicides 5
set match_minplayers 2
set match_mutespecs 0
set match_overtime 1
set match_overtimecount 0
set match_overtimelength 5
set match_readypercent 51
set match_roundtimer 10
set match_timeoutcount 0
set match_timeoutlength 60
set match_winbyscore 0
set warmup_armor 0


// =====================
//    JUEGO EN EQUIPO
// =====================
// team_allcaptain <0|1>
//	* 0 - Asignación normal del capitán de equipo (1 por equipo).
//	  1 - Todos los jugadores del equipo tienen la habilidad de
//		invitar espectadores o llamar a time-out.  Todavía hay un
//		capitán "verdadero".
//
// team_armordamage <0|1>
//	* 0 - No hay disminución en la armadura por daño inflingidos 
//		uno mismo (Solo modo de juego Clan Arena).
//	  1 - Hay disminución en la armadura por daño inflingidos uno 
//		mismo (Solo modo de juego Clan Arena).
//
// team_maxplayers <valor>
//	Especifica el tamaño máximo de cada equipo. Un valor de 0
//	especifica que no hay limite para el tamaño máximo (defecto = 
//	0).
//
// team_nocontrols <valor>
// 	Opción para servidores públicos remueve el puesto de capitán, 
//	comandos de equipo (defecto = 0 - todas las opciones habilitadas)
//
// team_noteamready <0|1>
//    Escoge entre la habilidad para usar el comando "teamready" 
//	(defecto = 0 - comando "teamready" esta habilitado para su 
//	uso).
//
// g_weaponTeamrespawn <valor>
//	Especifica el tiempo de la aparición de las armas (en segundos) 
//	para juegos en Team DM (defecto = 30).
//
// g_weaponrespawn <valor>
//    Especifica el tiempo de aparición de las armas para todos los 
//	tipos de juegos EXPECTO Team DM (defecto = 5).
//
// g_friendlyFire <0|1>
//	  0 - Compañeros de equipo NO pueden hacerse daños entre ellos.
//	* 1 - Compañeros de equipo PUEDEN hacerse daños entre ellos.
//
// g_teamAutoJoin <0|1>
//	* 0 - Los jugadores van a modo espectador una vez que ellos se
//		conectan al juego.
//	  1 - Los jugadores entrar directamente a un equipo con el 	
//		número de jugadores es más bajo (o de scores si el numero 
//		de jugadores es de igual cantidad) al conectarse al 	
//		juego.
//
// g_teamForceBalance <0|1>
//	* 0 - Permite a los jugadores entrar a cualquier equipo, sin 
//		importar la cantidad de jugadores.
//	  1 - Fuerza a un jugador a entrar al equipo con el numero más 
//		bajo de jugadores, y si es igual, entonces al equipo con 
//		el score mas bajo.
//
set team_allcaptain 1
set team_armordamage 0
set team_maxplayers 0
set g_weaponTeamrespawn 30
set g_weaponrespawn 5
set g_friendlyFire 1
set g_teamAutoJoin 0
set g_teamForceBalance 0


// ===================
//    GANCHO (HOOK)
// ===================
// hook_enable <0|1>
//	* 0 - Deshabilita el gancho
//	  1 - Permite a los jugadores usar el gancho con: bind <tecla> 
//		+button5
//
// hook_delaytime <millisegundos>
//	Especifica el mínimo de MILLISEGUNDOS que un jugador pueda
//	tirar nuevamente el gancho después de su uso (defecto = 750).
//
// hook_holdtime <segundos>
//	Especifica el máximo de segundos que un jugador con gancho
//	permanecerá aferrado (defecto = 3).
//
// hook_sky <0|1>
//	* 0 - Jugadores no pueden engancharse de superficies tipo 	
//		"cielo".
//	  1 - Jugadores pueden engancharse de cualquier superficie 	
//		(excepto de otros jugadores).
//
// hook_speed <valor>
//	Velocidad con que el gancho deja al jugador y hace
//	contacto con una superficie en el mapa (defecto = 1200).
//
// hook_speedpull <valor>
//	Velocidad con que el jugador es tirado por el recorrido del 
//	gancho una vez que a aterrizado en una superficie válida del 
//	mapa (defecto = 9500).
//
set hook_enable 0
set hook_delaytime 750
set hook_holdtime 3
set hook_sky 0
set hook_speed 1200
set hook_speedpull 950


// ========================
//    VOTACIÓN DEL MODO
// ========================
// mode_start <mode_id>
//	Especifica la configuración en que el servidor irá a comenzar.
//	Nota: esta opción también especifica el modo por defecto
//	del servidor para volver a este después de 10 minutos si no
//	hay clientes conectados. La especificación de <mode_id>
//   	esta documentada en osp/Docs/osp-q3-Mode-info.txt. Seteando
//	esta opción en "-1" se deshabilita esta opción (defecto).
//
// mode_customfile <nombrearchivo>
//	Especifica el nombre/config del config del server que habilita 
//	la votación. El "nombre" es cuales clientes pueden votar, 
//	mientras que "config" es el config del server que será 
//	ejecutado si es voto es	aprobado. Estos modos de juego 
//	alternativos pueden ser deshabilitados para la votación si el 
//	valor de <nombrearhivo> es seteado en "none" (defecto). Por 
//	favor revisa osp/Docs/osp-q3-Mode-info.txt para una completa 
//	información de esta variable y sus seteos.
//
set mode_start "-1"
set mode_customfile "none"


// ==============
//    VOTACIÓN
// ==============
// g_allowVote <0|1>
//        0 - Deshabilita a los clientes para hacer votaciones en el 
//		  servidor.
//      * 1 - Habilita a los clientes para hacer votaciones en el 
//		  servidor.
//
// vote_limit <valor>
//    Máximo de votos que se permiten durante un mapa para 	jugadores 
//	que no son referee. (defecto = 5).
//
// vote_allow_*
//	  0 - Deshabilita la votación particular de un item.
//	* 1 - Permite a los clientes votar por el item.
//
//	---> Nota: el defecto para la votación vote_allow_ref
//	     esta seteada en 0 (deshabilitada). Si se habilita, 
//	     esto también requiere por lo menos a 3 jugadores
//	     conectados al servidor. El jugador que es electo
//	     con el estado de referee se le será removido al 
//         terminar el mapa.
//
// vote_allow_armordamage <0|1>
//	Disminución en la armadura por daño inflingidos uno mismo
//	(Solo modo de juego Clan Arena).
//
// vote_allow_ca_startrespawn <0|1>
//	Allows clients to change whether they are respawned on
//	round start for the CA gametype.
//
// vote_allow_ca_warmupfire <0|1>
//	Allows clients to toggle weapon firing during warmup
//	in CA mode.
//
// vote_allow_falling <0|1>
//	Habilitar/Deshabilitar daño al caer.
//
// vote_allow_items <item_mask>
//	Especifica cuales ITEMS están habilitados para la votación
//	por los jugadores.  El valor <item_mask> está descrito abajo
//	(defecto = 1023 -- todos los items).  Nota: en este momento,
//	solo esta habilitada para ser votada la BFG.
//
// vote_allow_mutespecs <0|1>
//	Especifica si los clientes están autorizados para poder votar 
//	sobre los espectadores en mute.
//
// vote_allow_pmove <0|1>
//	Permite a los clientes cambiar el seteo del movimiento mejorado 
//	en el servidor (pmove_fixed).
// 
// vote_allow_powerups <powerup_mask>
//	Especifica cuales POWERUPS están habilitados para la votación
//	por los jugadores. El valor <powerup_mask> está descrito abajo
//	(defecto = 255 -- todos los powerups).
//
// vote_allow_reload <0|1>
//    Especifica si tiempo de recarga de la railgun está habilitado.
//    Esto es aplicable solo si instagib está habilitado en el 
//	server.
//
// vote_allow_respawn <0|1>
//	Cualquier cliente puede cambiar el valor de g_forerespawn 
//	a través de la votación.
//
// vote_percent <1-100>
//	Especifica el porcentaje aceptado para que una votación sea
//	aprobada.
//
set g_allowVote 1
set vote_allow_altgraphics 1
set vote_allow_allcaptain 1
set vote_allow_armordamage 1
set vote_allow_capturelimit 1
set vote_allow_ca_startrespawn 1
set vote_allow_ca_warmupfire 1
set vote_allow_dropitems 1
set vote_allow_falling 1
set vote_allow_fastrail 1
set vote_allow_fraglimit 1
set vote_allow_hook 0
set vote_allow_instagib 1
set vote_allow_items 1023
set vote_allow_kick 1
set vote_allow_lgcooldown 1
set vote_allow_map 1
set vote_allow_machinegun 1
set vote_allow_maxpackets 1
set vote_allow_mutespecs 1
set vote_allow_osphud 1
set vote_allow_overtime 1
set vote_allow_pmove 1
set vote_allow_powerups 255
set vote_allow_promode 1
set vote_allow_pure 1
set vote_allow_referee 0
set vote_allow_reload 1
set vote_allow_respawn 1
set vote_allow_roundlimit 1
set vote_allow_teamdamage 1
set vote_allow_thrufloors 1
set vote_allow_timelimit 1
set vote_allow_timenudge 1
set vote_allow_weaponrespawn 1
set vote_limit 5
set vote_percent 50


// =====================
//    SETEOS DEL MAPA
// =====================
// map_file	<nombrearchivo>
//	Especifica el archivo que contiene la información de los mapas
//	(defecto = "maps.txt").
//
// map_autoload <0|1|2|3>
//	  0 - Deshabilitado (no hay auto-busqueda de mapas).
//	* 1 - Auto-búsqueda normal basada en el tipo de juego.
//	  2 - Igual a 1, excepto que se agregan mapas que no están
//          especificados en el archivo .arena.
//	  3 - Agrega todos los mapas encontrados en los directorios 
//		osp/ y baseq3/.
//
//	Lista de mapas dinámica! Con el Quake 1.27n or superior, ahora 
//	OSP tiene la capacidad de auto-generar una lista de mapas "al 
//	vuelo", basado en el tipo de juego. La lista de mapas del OSP 
//	permite forzar a que un mapa este habilitado en el caso que la 
//	auto-generación de la lista de mapas esté errada sobre mapa en 
//	particular (es decir si el si el archivo .arena no especifica 
//	el g_gametype activo). También hay un nuevo tipo comando:
//
//	deletemap <nombremapa>
//
//	Para *remover* mapas que se han auto-agregados pero no son 
//	deseados por el admin.
//
//	Nota: OSP generará esta lista de mapas cuando un mapa se carga
//	      o se resetéa, para una administración remota, cualquier 
//		que suba un mapa en un archivo .pk3 al directorio baseq3/,
//	      OSP automáticamente lo tomará y lo agregará a la lista de
//	      mapas (es decir si el .arena de el mapa en específico
//	      está basado en el tipo de juego actual). OSP también 	
//		suprimirá mapas que se han especificado, pero no se 
//		localizaron en el servidor (es decir nombres de mapas
//		erróneos en el archivo de configuración de mapas).
//
// map_queue <0|1>
//	  0 - Deshabilita la utilización de la cola de mapas. 	
//		Deshabilitar la cola de mapas también deshabilita los 
//		seteos listados más abajo.
//	* 1 - La cola de mapas es cargada y habilitada (defecto)
//
// map_rotate <0|1>
//	  0 - La cola de mapas es habilitada, pero los mapas no quedan 
//		en un ciclo al termino del match (el server permanece en 
//		el mismo mapa hasta que ese mapa sea desaprobado).
//	* 1 - Los mapas están en un ciclo en el termino de cada match
//
// map_random <0|1>
//	  0 - Va a través de la lista de mapas en el orden 		
//		especificado.
//	* 1 - Los mapas son cargados al azar de la cola.
//
// map_once	<0|1>
//	  0 - No garantiza que un mapa no sea cargado más de una vez
//		(si el "map_random" está habilitado).
//	* 1 - Garantiza que un mapa será cargado solo una vez en el 
//		ciclo de la cola de mapas.
//
// map_nocount <0|1>
//	* 0 - Deja los mín/máx seteos del juego especificados
//		por la cola de mapas.
//	  1 - Ignora los seteos del juego y los selecciona libremente 
//		para cualquiera en la cola de mapas.
//
// map_halt <0|1>
//	* 0 - No hay pausa en la carga del próximo nivel.
//	  1 - Suspende la carga del próximo nivel indefinidamente.
//
set map_file "maps.txt"
set map_autoload 1
set map_queue 1
set map_rotate 1
set map_once 1
set map_random 1
set map_nocount 0
set map_halt 0


// ==========================
//    SETEOS DE ITEM/ARMA
// ==========================
// armor_q2style <0|1>
//	Permite un estilo de armaduras tipo Q2.
//		* 0 - Estilo de armaduras normal de Q3.
//		  1 - Amarilla = 100 máx de armadura, Roja = 200 máx de 
//			armadura, Fragmentos = 5 sin limite, la armadura no 
//			se disminuye.
//
// gauntlet_damage <valor>
//	Especifica la cantidad de daño que produce la gauntlet 
//	producido por otro jugador (defecto = 50).
//
// gauntlet_disable <0|1>
//    Habilitar/Deshabilitar la Gauntlet. Este parámetro esta 
//	habilitado en "weapon_have" y "weapon_start" seteandolos a 
//	1024, pero también es configurable por separado para mantener 
//	compatibilidad con .cfgs del servidor viejos.
//
// instagib_reload <100-5000>
//    Especifica el tiempo de recarga de la railgun solo en. El valor 
//	es en milisegundos (ms) (defecto = 1500).
//
// item_disable <item_mask>
//	Describe todos los items (excluyendo powerups) que serán 
//	removidos de los mapas (defecto = 0).  Nota: este valor es la 
//	suma de todos los items que serán deshabilitados, como se 
//	lista a continuación:
//
//		item_mask
//		------------
//		* 0	- No hay items deshabilitados
//		  1	- Todas la armadura
//		  2	- Todas la energía
//		  4	- BFG
//		  8	- Machinegun
//		  16	- Shotgun
//		  32	- GrenadeLauncher
//		  64	- RocketLauncher
//		  128	- LightningGun
//		  256	- PlasmaGun
//		  512	- RailGun
//
//		---> Nota: cuando un arma se deshabilita, está asociada a 
//			     remover también sus municiones.
//
//		Ejemplo: un valor para item_disable de 511 efectivamente
//			   remueve todos los items del mapa excepto por
//			   la railgun y sus municiones.
//
// mg_damage <valor>
//	Especifica la cantidad de daño que produce la machinegun 
//	producido por otro jugador (excepto en Team DM) (defecto = 7).
//	
// mg_damageTeamplay <valor>
//	Especifica la cantidad de daño que produce la machinegun 
//	producido por otro jugador (solo en Team DM) (defecto = 5).
//
// powerup_disable <powerup_mask>
//	Describe los powerups a ser removidos de un mapa (defecto = 0).
//	Nota: este valor es la suma de todos los items que serán
//	deshabilitados, como se lista a continuación:
//
//		powerup_mask
//		------------
//		* 0	- No hay powerups deshabilitados
//		  1	- Quad Damage
//		  2	- Battlesuit
//		  4	- Haste
//		  8	- Regeneration
//		  16	- Invisibility
//		  32	- Flight
//		  64	- Teleporter
//		  128	- Medkit
//
//		Ejemplo: un valor para power_disable de 127 efectivamente
//			   remueve todos los powerups del mapa excepto por
//			   el medkit.
//	
// railgun_damage <valor>
//	Especifica la cantidad de daño que produce la railgun producido 
//	por otro jugador (defecto = 100).
//
// replace_*: <replace_mask>
//	Especifica si un arma es reemplazada por otro en cualquier 
//	mapa. Valores por defecto listado a continuación:
//
//	replace_machinegun   (Defecto: 1    - Machinegun)
//	replace_shotgun      (Defecto: 2    - Shotgun)
//	replace_glauncher    (Defecto: 4    - GrenadeLauncher)
//	replace_rlauncher    (Defecto: 8    - RocketLauncher)
//	replace_lightning    (Defecto: 16   - LightningGun)
//	replace_railgun      (Defecto: 32   - Railgun)
//	replace_plasmagun    (Defecto: 64   - PlasmaGun)
//	replace_bfg          (Defecto: 128  - BFG)
//	replace_invis        (Defecto: 256  - Invisibility)
//	replace_quad         (Defecto: 512  - Quad)
//	replace_battlesuit   (Defecto: 1024 - BattleSuit)
//	replace_haste        (Defecto: 2048 - Haste)
//	replace_regen        (Defecto: 4096 - Regeneration)
//	replace_flight       (Defecto: 8192 - Flight)
//
//		<replace_mask>:
//		---------------
//		1	- Machinegun
//		2	- Shotgun
//		4	- GrenadeLauncher
//		8	- RocketLauncher
//		16	- LightningGun
//		32	- Railgun
//		64	- PlasmaGun
//		128	- BFG
//		256   - Invisibility
//		512	- Quad Damage
//		1024	- BattleSuit
//		2048	- Haste
//		4096	- Regeneration
//		8192	- Flight
//
// start_*: <valor>
//	Especifica el inventario de municiones para el jugador.  Los 
//	valores de cada munición listadas abajo con los de defecto:
//
//	start_armor     (Defecto: 0)
//	start_health    (Defecto: 125)
//	start_bullets   (Defecto: 50 juego en equipo/100 todo el resto)
//	start_shells    (Defecto: 0)
//	start_rockets   (Defecto: 0)
//	start_grenades  (Defecto: 0)
//	start_lightning (Defecto: 0)
//	start_slugs     (Defecto: 0)
//	start_cells     (Defecto: 0)
//	start_bfg       (Defecto: 0)
//
// weapon_deaddrop <0|1>
//	  0 - Jugadores NO botan el arma que tenían cuando mueren.
//	* 1 - Jugadores botan el arma que tenían cuando mueren.
//
// weapon_have <weapon_mask>
//	Especifica TODAS las armas que un jugador puede tener cuando 
//	aparece al entrar al juego o cuando aparece después de morir 
//	(defecto = 1).
//
// weapon_start <weapon_mask>
//	Especifica el defecto de las armas que se tienen cuando se 
//	entra al juego o se aparece después de morir. Nota: el más ALTO 
//	valor en el orden del arma será escogida si un arma exacta no 
//	es seleccionada (defecto = 257).
//
//		weapon_mask:
//		------------
//		1	- Machinegun
//		2	- Shotgun
//		4	- GrenadeLauncher
//		8	- RocketLauncher
//		16	- LightningGun
//		32	- Railgun
//		64	- PlasmaGun
//		128	- BFG
//          	256     - Gauntlet
//
set armor_q2style 0
set gauntlet_damage 50
set instagib_reload 1500
set item_disable 0
set mg_damage 7
set mg_damageTeamplay 5
set powerup_disable 0
set railgun_damage 100
set replace_battlesuit 1024
set replace_bfg 128
set replace_flight 8192
set replace_glauncher 4
set replace_haste 2048
set replace_invis 256
set replace_lightning 16
set replace_machinegun 1
set replace_plasmagun 64
set replace_quad 512
set replace_railgun 32
set replace_regen 4096
set replace_rlauncher 8
set replace_shotgun 2
set start_armor 0
set start_bfg 0
set start_bullets 0
set start_cells 0
set start_grenades 0
set start_health 125
set start_lightning 0
set start_rockets 0
set start_shells 0
set start_slugs 0
set weapon_deaddrop 0
set weapon_have 257
set weapon_start 1

