Glosario

## Glosario

### A

Alfa

  Se refiere a la transparencia. Un canal alfa permite controlar la transparencia. Algunos formatos de imagen tienen sólo un canal alfa que permiten que haya sectores de la imagen con transparencia completa o con opacidad completa (sin intermedios). Otros formatos admiten transparencia variable.

Antidentado

  Traducción aproximada del término inglés “Antialiasing”, más conocido. Es el proceso de revertir el “aliasing”, los artefactos de una imagen. Produce curvas suaves ajustando la frontera entre el fondo y la región de pixeles que es desdentada. En general, lo que es cambiado es la intensidad o la opacidad del pixel, logrando un transición suave (menos cortante). En las selecciones, el borde de la selección es afectado disminuyendo la opacidad.

### B

Bits, mapa de

  Traducción del The Free On-line Dictionary of Computing (13 Mar 01):

  > Un bitmap o mapa de bits es un archivo de datos o estructura con bits que se corresponden con una imagen mostrada en una pantalla, probablemente en el mismo formato que se almacena en la memoria de video de la pantalla o tal vez como un mapa de bits independiente del dispositivo. Un mapa de bits se caracteriza por el ancho y el alto de la imagen en pixeles y por el número de bits por pixel que determina la cantidad de matices de gris o de colores que puede representar. Un mapa de bits que representa una imagen a color (un “pixmap”) usualmente tendrá entre uno y ocho bits para cada componente de rojo, verde y azul, aunque otras codificaciones de color son utilizadas. El componente verde aveces tiene más bits que los otros dos colores debido a la mayor distinción de este componente que realiza el ojo humano.

BMP

  Un formato de mapa de bits no comprimido usado por Microsoft Windows para visualizar gráficos. La profundidad del color es típicamente de 1, 4, u 8 bits, aunque el formato admite más.

### C

Canales

  Cada imagen es dividida en canales y luego recombinada antes de ser enviada al dispositivo de salida. El dispositivo de salida más usual es la pantalla. Los canales utilizados para representar imágenes en la pantalla son Rojo, Verde y Azul. Otros dispositivos de salida pueden utilizar canales diferentes.

  Los canales son útiles cuando se necesita retocar un color en particular. Si, por ejemplo, se desea remover los “ojos rojos”, la solución más obvia es trabajar sobre el canal Rojo. Los canales pueden pensarse como máscaras que permiten o prohíben la salida del color que representan. Corriendo filtros sobre la información de un canal, el usuario experto puede lograr efectos muy variados y un refinado manejo del GIMP.

Color, modos de

  Un modelo de color es una manera de describir y especificar un color. El término se emplea aveces para referirse tanto al sistema del espacio de color como al espacio de color en que se basa.

  Un espacio de color es un conjunto de colores que puede mostrar o reconocer un dispositivo de entrada o salida (como un escáner, un monitor, o una impresora). Los colores de un espacio de color se especifican como valores de un sistema de espacio de colores, que es un sistema de coordenadas en donde cada color se describe por sus coordenadas sobre los distintos ejes. Debido a la estructura del ojo humano, hay tres ejes en los sistemas que pretenden mostrar color. Hay unos 30 o 40 sistemas de espacios de color en uso. Los más importantes son:

  - RGB

  - HSV

  - CMY(K)

  Escala de grises

    Cuando creas una nueva imagen puedes escoger el modo de Escala de grises (la puedes luego colorear transformándola a modo RGB). También puedes transformar una imagen existente en Escala de grises (pero no todos los formatos admiten esta transformación) por medio del comando Escala de grises.

    Como hemos explicado en el modo RGB, las imágenes de 24 bits del GIMP no pueden tener más de 256 niveles de gris, codificados en 8 bits por canal. Si cambias desde el modo Escala de grises al modo RGB le proporcionas a tu imagen una estructura RGB de tres canales pero por supuesto tu imagen permanece gris.

    Los archivos de imágenes en Escala de grises (8-bit) son más pequeños que los archivos de imágenes RGB.

    También puedes transformar una imagen RGB a Escala de grises desaturándola gracias a la opción HSV del filtro Descomponer, la herramienta Colorear, o la herramienta Tono-Saturación .

  Colores indexados

    El modo indexado ha sido inventado por Compuserve en los inicios de la Web para crear pequeños archivos de imágenes a color, para que pudieran ser transmitidos fácilmente. GIF (Graphic Interchange Format) fue el primer formato indexado.

    El método consiste en dar códigos a cada píxel y adjuntar al archivo una tabla con el color correspondiente a cada código. Los píxeles con el mismo código comparten el mismo color.

    Puedee ver la paleta de una imagen abierta una imagen GIF empleando el diálogo Diálogos → Paleta indexada. Además le permite editar y modificar cada color.

    En una imagen GIF, la transparencia es codificada con un solo bit: cada píxel puede ser totalmente transparente o totalmente opaco.

CMY, CMYK

  CMYK es un modelo de color que tiene como componentes al cian, al magenta, al amarillo, y al negro. Es un modelo de color sustractivo, y de heho es importante cuando se imprime una imagen. Es complementario al modelo RGB.

  En este modelo los valores de cada uno de sus colores primarios varían entre 0% y 100%. Si es 0% el color no se imprime, y si es 100% se imprime todo el área de este color. Los colores se forman mezclando los tres colores primarios.

  El último de estos valores, K (negro), no añade color, sino que sirve para oscurecerlos.

  Figura 145. Modelo de color sustractivo

  El GIMP no puede trabajar todavía con el modelo CMYK. Pero hay un complemento experimental que lo proporciona rudimentariamente en www.blackfiveservices.co.uk/separate.shtml.

  Este es el modelo utilizado en la impresión. Sus los colores son los mismos que contienen los cartuchos de una impresora. Es el modelo empleado en la pintura, y el de todos los objetos que nos rodean, en los que la luz no es emitida sino reflejada. Los objetos absorben parte de la onda de luz y nosotros vemos sólo la parte reflejada. Note que nuestros ojos con sus conos ven esta luz reflejada en el modo RGB. Un objeto es rojo porque el verde y el azul fueron absorbidos. Ahora, la combinación de verde y azul es cian. Así que cuando un objeto se ve rojo, es porque el cian fue absorbido. A la inversa, si se ve cian, es porque su color complementario, rojo, fue absorbido. Este sistema es sustractivo . Si se agrega amarillo, se decrementa el azul, y si se agrega magenta, se decrementa el verde.

  Por lógica, si se mezclan cian, magenta y amarillo, al mismo tiempo, se está sustrayendo rojo, verde y azul, y por esto el ojo no vería luz alguna, y en consecuencia se forma negro. La cuestión es un poco más compleja. En realidad se obtendrá un marrón oscuro. Es por esto que el modelo también tiene al negro, y por lo cual su impresora tiene un cartucho de negro. También es más económico: la impresora no tiene que gastar en la mezcla de los otros tres colores para crear un negro imperfecto, sólo tiene que agregar negro.

### D

Dithering

  Dithering (en inglés dither es algo así como “tiritar”) se refiere a la matemática y brujería involucradas en que una imagen con pocos colores aparente tener muchos. El dithering es logrado de varias formas dependiendo del dispositivo de salida y del programa. Un método particularmente efectivo consiste en colocar píxeles de diferentes colores juntos para simular un nuevo color (como el puntillismo, que es un estilo de pintura). A cierta distancia el ojo humano mezcla estos colores. Este efecto puede observarse a menudo en las pantallas de televisión o en las hojas de un periódico. Un televisor a color utiliza sólo tres colores agrupados en celdas, los cuales pueden estar encendidos o apagados. Un periódico en general es impreso con tinta negra, pero con este método se logran varios tonos de gris, colocando puntos negros espaciados. Además hay otras técnicas para lograr mejores tipos de dithering.

  El GIMP utiliza por ejemplo la técnica Floyd-Steinberg. Este método de dithering agrupa matemáticamente los pixeles para lograr mejores resultados que otros métodos. Siempre hay excepsiones, por supuesto, hay muchos métodos de dithering en uso.

### F

Formato de archivo

  La forma en que la imagen es escrita en el archivo. Debes seleccionar un formato que se adecúe a tu imagen. JPEG y PostScript son ejemplos de formatos de imagen.

Difuminado

  El difuminado es el proceso por el cual los bordes de una región son mezclados suavemente con el fondo.

Flotante, selección

  Las selecciones flotantes son parecidas a las capas en cuanto a su funcionalidad, excepto que deben ser “ancladas” antes de que se pueda proseguir el trabajo en otras capas de la imagen. Mientras una selección está flotando, se le pueden realizar cualquier tipo de operaciones a la imagen que contiene.

  Hay dos métodos disponibles para anclar una selección. El primero, más útil, consiste en convertir la selección flotante en una nueva capa. Esto se consigue creando una nueva capa mientras la selección flotante está activa. El segundo método consiste en anclar la selección a una capa existente. Esto se hace clicando en un lugar de la imagen que esté fuera de la selección. De esta forma la selección flotante se agrega sobre la capa.

  Una selección pegada será primero colocada como una selección flotante.

Floyd-Steinberg (método de dithering)

  Este método busca el color más cercano al del pixel en la paleta. Este color es luego distribuído a la región de pixeles por debajo y a la derecha del pixel original.

### G

GIF

  Marca registrada por CompuServe, con compresión LZW patentada por Unisys. El formato GIF utiliza color indexado de 8 bits y posee transparencia binaria (pero no semitransparencia). Pueden además ser cargadas de forma entrelazada por algunos programas. Este formato también admite animaciones y comentarios. Utiliza GIF para gráficos web con transparencia o con animaciones. Sin embargo, para la mayoría de los casos una mejor opción es el formato PNG.

GNU

  GNU's Not Unix (GNU No es Unix), es un proyecto para sistemas operativos libres de la familia Unix. El proyecto fue comenzado en el año 1983 gracias al esfuerzo de la Free Software Fundation, una organización dedicada a crear y promover el software libre. El GIMP es una aplicación oficial de GNU.

Guías

  Para colocar una guía, haz clic en una regla manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse y mueve el cursor hasta el lugar de la imagen en que quieras ubicarla. Luego suelta el botón. Puedes colocar guías horizontales o verticales. Aparecen como líneas de guiones en azul en la imagen. No se imprimen.

  Las guías proporcionan una forma conveniente para posicionar una selección o una capa. Ni bien es creada una guía, la herramienta Mover es activada y el puntero del mouse cambia al ícono para mover.

  El comportamiento de las guías depende del modo Afectar seleccionado en la herramienta Mover. Cuando el modo Transformar capa es seleccionado, el puntero del mouse se transforma en una mano cuando se aproxima a una guía, la que se vuelve roja y activa. Ahí puedes moverla haciendo clic y arrastrar. Cuando el modo Transformar selección es el seleccionado, puedes colocar una guía pero no moverla.

  Para hacer más fácil el posicionamiento puedes “imantar” las guías activando la opción Ajustar a las guías. Puedes desactivar la visualización de las guías sin borrarlas mediante la opción Mostrar guías.

### H

Hexadecimal, tripla

  Una manera de representar color en la forma #rrggbb donde “rr” representa al rojo, “gg” representa al verde y “bb” representa al azul. Es generalmente usado en el diseño web.

HSV

  HSV es un modelo de color que tiene como componentes al tono (el color mismo, como rojo o verde), a la saturación (qué tan fuerte es el color), y al valor (su luminosidad). Las siglas provienen del inglés "Hue Saturation Value".

  El modelo RGB es adecuado para las pantallas de computadora, pero no permite describir con fidelidad lo que vemos en la naturaleza: un verde claro, un rosa pálido, o un rojo sangre. El modelo HSV tiene esa ventaja. HSV y RGB no son independientes. Puede comprobar esto con la probeta para recoger color: cuando cambia uno, el otro también es modificado. Los valientes pueden leer “Grokking the GIMP”, el cual explica sus relaciones.

  - Tono: Es el color mismo, que resulta de la combiación de los colores primarios. Todos los tonos de color (excepto los niveles de gris) están representados en el círculo cromático: amarillo, azul, y también púrpura, naranja. Va desde 0° a 360°. El término “color” es usualmente usado en vez de “tono”. Los colores RGB son “colores primarios”.

  - Saturación: Este valor determina qué tan gris es el color, así como cuando agrega un poco de blanco y un poco de negro a una pintura. Si se desatura completamente un color, se convierte en un tono de gris. Y si se satura completamente, queda el color puro. El valor de saturación varía desde 0 hasta 100, desde gris hasta el color más puro.

  - Valor: Este valor determina la luminocidad, la intensidad de luz. O dicho de otra forma, es la cantidad de luz emitida por el color. Puede notar el cambio de luminocidad en la realidad cuando un objeto pasa de estar en la sombra a la luz del sol. Puede variar desde 0 hasta 100. Los valores en los tres canales del RGB también son luminocidad: “valor” es la suma vectorial de los valores elementales del espacio RGB.

### I

Image Hose

  Son un tipo especial de brochas que tienen varios cuadros. Un ejemplo puede ser una brocha que haga pasos, teniendo dos imágenes, una para el paso izquierdo y otra para el derecho. Al aplicar esta hipotética brocha, uno podría ver el paso izquierdo, luego el derecho, y así continuamente. Este método de animación para las brochas puede es muy poderoso.

Incremental, modo de pintura

  Este modo de pintura imprime cada trazo con la brocha directamente sobre la capa activa. Si el modo incremental no es activado, hay un buffer del lienzo que es compuesto con la capa activa.

  Las dos imágenes de arriba fueron creadas usando una brocha con el espaciado puesto en 60. La imagen de la izquierda muestra una pintura no incremental, mientras que la de la derecha muestra la diferencia que la pintura incremental puede producir. El modo de pintura incremental hace que cada impresión de la brocha sea adicionado a las anteriores impresiones, a lo largo de un trazo.

Interpolación

  Cuando agrandas una imagen pixeles inexistentes deben ser agregados. Éstos son calculados desde los pixeles previos, teniendo en cuenta sus pixeles vecinos, por interpolación. Los métodos de interpolación del GIMP están calificados según su velocidad. Los métodos más rápidos realizan transformaciones de peor calidad que los métodos más lentos.

### J

JPEG

  Este formato tiene compresión y trabaja con todas las profundidades de color. La compresión de la imagen es ajustable, pero cuidado: demasiada compresión reduce severamente la calidad de la imagen, ya que la compresión JPEG realiza una pérdida de calidad. Utiliza JPEG para crear gráficos para la web en Color Verdadero, o si no quieres que tu imagen ocupe demasiado espacio. Es un buen formato para fotografías.

  Los archivos JPEG usualmente tienen la extensión .jpg, .JPG, o .jpeg. Es un formato ampliamente utilizado, porque comprime imágenes muy eficientemente, minimizando la pérdida de calidad. Ningún otro formato se le acerca a lograr el mismo nivel de compresión. No obstante, no soporta transparencia, ni múltiples cuadros. Por esta razón, guardar imágenes en este formato normalmente implica exportarlas desde otro.

  Figura 146. El diálogo de guardar para JPEG

  Al guardar un archivo en formato JPEG verás un diálogo que te permite ajustar el nivel de calidad, que tiene un rango de 1 a 100. Valores por sobre 95 no son necesarios generalmente. La calidad por defecto es 85 y usualmente produce excelentes resultados, pero en algunos casos es posible colocar la calidad sustancialmente baja sin que la imagen se vea notablemente afectada. Puedes probar el resultado de diferentes calidades activando la opción “Mostrar vista previa en la ventana de la imagen” en el diálogo. Esto hace que cada cambio en cualquier parámetro del diálogo JPEG sea visualizado en la imagen en pantalla (esto no altera la imagen, sino que vuelve al estado original una vez que el diálogo es cerrado).

  El algoritmo JPEG es bastante complejo, y en él intervienen un gran número de opciones, cuyo significado está más allá del objetivo de esta documentación. A menos que seas un experto en JPEG, el parámetro de calidad es probablemente el único que te será útil.

  | Atención

  Luego de que guardes una imagen como un archivo JPEG, ésta ya no será considerada como "modificada" por el GIMP, así que a menos que realizes cambios en la misma, no obtendrás un aviso de precaución si la cierras. Como JPEG tiene pérdida de calidad y no admite transparencia ni múltiples cuadros, algo de la información de la imagen puede perderse. Si lo que quieres es guardar toda la información de la imagen, usa el formato nativo del GIMP, XCF.

  Los archivos JPEG que provienen de muchas cámaras digitales contienen información extra denominada datos EXIF. Ésta especifica los ajustes de la cámara y otra información concerniente a las circunstancias en que la fotografía fue tomada. La habilidad del GIMP para administrar datos EXIF depende de la disponibilidad de una biblioteca llamada “libexif” en el sistema. Esta biblioteca no viene empaquetada con el GIMP. Si GIMP fue construído con capacidad libexif, los datos EXIF son preservados si abres un archivo JPEG, trabajas con la imagen y luego la guardas. Los datos EXIF no se alteran de ninguna manera si realizas esto (lo que significa que algunos campos de los datos EXIF dejarán de ser válidos). Si el GIMP no es construído con capacidad libexif, todavía puedes abrir imágenes con estos datos, pero los mismos no estarán presentes si la imagen abierta es luego guardada.

  | Nota

  Algo de información sobre las opciones avanzadas:

  Método DCT. DCT es “transformada discreta del coseno” y es el primer paso que realiza el algoritmo JPEG para ir del dominio espacial al de frecuencias. Las opciones son “coma flotante”, “entero” (por defecto), y “entero rápido”. El método de coma flotante es mucho más preciso que el método entero, pero a la vez es mucho más lento a menos que tu computadora tenga hardware que trabaje rápido con estos números. Además nota que los resultados del método de coma flotante pueden variar un poco de una computadora a otra, mientras que los métodos de enteros deberían dar el mismo resultado siempre. El método de entero rápido es mucho menos preciso que los otros dos.

### L

Capa

  Puedes pensar a las capas de una imagen como una pila de filminas o como la ropa sobre tu cuerpo. Cada elemento que vistes es una capa en el diálogo de capas. Las capas se apilan una sobre otra. La capa de más abajo es el fondo de la imagen y las demás se superponen para formar la imagen.

  Representación de una imagen con capas:

  La imagen final:

### M

Marchantes, hormigas

  El nombre de la línea de puntos que muestra la región seleccionada.

Modos de capas

  Hay veintiún modos de capas disponibles. Al escoger un nuevo modo se cambia la forma en que la capa o su pintura se ve junto con las capas que tiene por debajo.

  Normal

    Éste es el modo de capa por defecto. La capa será mostrada en su forma normal.

  Disolver

    El modo de capa Disolver disuelve la capa con la que tiene debajo. Lo hace dispersando los pixeles. Esto puede observarse mejor haciendo un buen acercamiento.

    La imagen de la izquierda ilustra una capa en modo normal y la imagen de la derecha muestra las mismas dos capas en modo disolver.

  Multiplicar

    Este modo multiplica los valores de los pixeles de la capa con los que son visibles debajo de esta.

  Dividir

    Este modo divide los valores de los pixeles de la capa por los valores de los pixeles visibles bajo la misma.

  Pantalla

    Los valores de los pixeles visibles en las dos capas son invertidos, multiplicados, y el producto es vuelto a invertir. El resultado es usualmente una imagen más luminosa.

  Solapar

    Solapar es una combinación de los modos Multiplicar y Pantalla.

  Blanquear

    Los valores de las dos capas son invertidos, divididos, y vueltos a invertir. Esto hace más luminosa la capa superior.

  Ennegrecer

    El modo Ennegrecer invierte las capas, las multiplica, y las vuelve a invertir. Esto oscurece la capa superior.

  Claridad fuerte

    Este modo es una combinación de los modos Pantalla y Multiplicar.

  Claridad suave

    Este modo da un efecto “suave” a los bordes que de otra forma serían cortantes de la imagen, e ilumina los colores.

  Extraer granulado

    Extrae el “granulado de la película” desde una capa hacia otra que es puro granulado.

  Combinar granulado

    Combina una capa con granulado (posiblemente creada desde la operación Extraer granulado) en la capa actual, dejando una versión granulada en la capa original.

  Diferencia

  Suma

    Una operación simple, adiciona los valores de los pixeles de las capas.

  Sustraer

    Una operación simple, resta los valores de los pixeles de las capas.

  Oscurecer sólo

    Reemplaza los pixeles de la capa actual con el mínimo entre los valores de las dos capas en cada lugar.

  Clarear sólo

    Reemplaza los pixeles de la capa actual con el máximo entre los valores de las dos capas en cada lugar.

  Tono

  Saturación

  Color

  Valor

    La imagen a la izquierda ilustra una capa en modo normal y la de la derecha muestra las mismas dos capas en modo valor.

Máscaras

  Las máscaras son elementos especiales asociados con una capa o con una selección. Modifican la transparencia de esta capa o selección.

  Pueden ser de dos tipos:

  - Máscaras de capa: Toda capa puede tener su propia máscara. La máscara de capa represente el canal Alfa de la capa y permite manipular su transparencia. Con la máscara puedes hacer que parte de la capa sea opaca y parte sea transparente: usando la máscara puedes pintar con transparencia; pintar la máscara de negro vuelve a la capa más transparente; pintar de blanco vuelve a la capa más opaca. Puedes utilizar todas las herramientas para esta tarea. Puedes usar las máscaras de capa para lograr efectos de transición, efectos de volúmen, para combinar elementos con otra imagen, etc.

  - Máscara de canal (también llamada Máscara de selección): representa el canal Alfa de la imagen. Pintar de blanco remueve la máscara e incrementa la selección; con negro puedes reducir la selección. De esta forma puedes delimitar tus selecciones con precisión. Es más, las máscaras de canales te permiten guardar tus selecciones, y las puedes recargar luego usando el comando Canal a selección desde el menú Canal. Las máscaras de canal son tan importantes en GIMP que ha sido implementado un tipo especial: la máscara rápida.

Muestreo, unión de

  La unión de muestreo es una técnica que se utiliza al trabajar con más de una capa, cuando las operaciones que afectan una capa deben tomar ventaja del color o la información de los pixeles de todas las capas visibles. Considera la selección por color como un ejemplo en que esta función se utiliza.

### P

PDF

  El formato PDF fue desarrollado por Adobe para mejorar algunas de las deficiencias de PostScript: la más importante es que los archivos PDF tienden a ser mucho más pequeños que sus equivalentes PostScript. Así como con PostScript, GIMP puede usar el formato PDF mediante Ghostscript.

Portapapeles

  Portapapeles es el término usado para describir el área temporal de memoria usado para transferir datos entre documentos o aplicaciones. El GIMP utiliza métodos un poco diferentes bajo los distintos sistemas operativos. Bajo Linux/XFree, el portapapeles de XFree es usado para el texto y el portapapeles interno del GIMP es usado para imágenes transferidas entre documentos. Cuando el GIMP es utilizado bajo otros sistemas operativos, las diferencias se pueden tornar significativas. Cualquier diferencia debería ser remarcada en la documentación específica del GIMP para cada sistema.

  Las operaciones fundamentales de una interfaz de portapapeles permiten Cortar, Copiar y Pegar. Cortar es usado para denotar que el elemento se borra del documento al ser enviado al portapapeles. Copiar mentiene el elemento en el documento y lo copia al portapapeles. Pegar copia al documento lo que se encuentra en el portapapeles. El GIMP tomará una decisión inteligente sobre qué pegar dependiendo del destino. Si el destino es un lienzo, la operación de pegar usará el portapapeles de imagen. Si el destino es una caja de entrada de texto, la operación usará el portapapeles de texto.

PostScript

  Creado por Adobe, PostScript es un lenguaje de descripción de páginas utilizado principalmente por impresoras y otros dispositivos de salida. Es también un excelente formato para distribuír documentos. El GIMP no admite documentos PostScript directamente: depende de un poderoso programa que es software libre llamado Ghostscript.

  El gran poder de PostScript reside en su habilidad para representar gráficos vectoriales como líneas, texto, rutas, etc, siempre de la misma forma, independientemente de la resolución. No obstante, PostScript no es muy eficiente a la hora de representar gráficos de pixeles. Es por esta razón que PostScript no es un buen formato para guardar imágenes que luego serán editadas con GIMP o con otro programa para gráficos.

  Las distribuciones de Linux casi siempre vienen con GhostScript previamente instalado (no necesariamente en su versión más reciente). Para otros sistemas operativos, puedes instalarlo tú misma. Aquí hay instrucciones para instalarlo en Windows:

  - Ve al sitio del proyecto de Ghostscript project en Sourceforge .

  - Busca el paquete gnu-gs o ghostscript (sólo para uso no comercial) y ve a la sección de descarga.

  - Descarga la distribución preparada para Windows como por ejemplo gs650w32.exe o gs700w32.exe.

  - Inicia el ejecutable y sigue las instrucciones para el proceso de instalación.

  - Copia el ejecutable gswin32c.exe desde el directorio bin de la instalación de ghostscript hasta el directorio Windows (o cualquier otro directorio que esté contenido en el PATH). Como alternativa, los usuarios avanzados pueden hacer que la variable de entorno GS_PROG apunte a gswin32c.exe (por ej. c:\gs\gsX.YY\bin\gswin32c.exe)

  Ahora deberías ser capaz de leer archivos PostScript con el GIMP. Por favor nota que no debes mover los directorios de ghostscript una vez que la instalación ha terminado. Las entradas al registro han sido creadas para encontrar las bibliotecas de ghostscript (estas instrucciones son cortesía de http://www.kirchgessner.net).

PNG

  El formato que supuestamente reemplazará al formato GIF dando una solución a los problemas de marca registrada y patente que este último presenta. Imágenes en color indexado, escala de grises, y color verdadero son admisibles, además de un canal alfa opcional. PNG también usa compresión, pero al contrario de JPEG la realiza sin pérdida de información.

PSD

  PSD es el formato de archivo nativo de Adobe Photoshop, y por lo tanto es comparable al XCF en cuanto a complejidad. La habilidad del GIMP de manejar archivos PSD es sofisticada pero a la vez limitada: algunas capacidades de los archivos PSD no serán cargadas, y sólo las versiones XX de PSD o anteriores están comprendidas. Desafortunadamente, Adobe ha hecho ahora al Photoshop Software Development Kit (que incluye a las especificaciones de sus formatos de archivo) propietarias, y sólo disponibles para un conjunto limitado de desarrolladores bendecidos por Adobe. Éste no incluye al grupo de desarrolladores del GIMP, y la falta de información dificulta mucho mantener al día el soporte de archivos PSD.

### R

RGB

  Figura 147. Modelo de color aditivo

  El RGB es el modelo de color cuyos componentes son el rojo, el verde y el azul. El color resultante es una combinación de los tres colores primarios RGB, con diferentes grados de luminosidad. Si se acerca bastante a su televisor, verá los elementos rojo, verde, y azul, con distintas intensidades. Este modelo es aditivo.

  El GIMP utiliza ocho bits por canal, para cada color primario. Esto significa que hay 256 valores de intensidad disponibles, lo que resulta en 256×256×256 = 16,777,216 colores.

  No es trivial el hecho de que una combinación determinada de colores primarios produzca un color en particular. ¿Por ejemplo, por qué 229R+205G+229B da un rosa? Esto depende del ojo humano y del cerebro. No hay color en la naturaleza, sólo un espectro continuo de longitudes de ondas de luz, que actúa sobre los tres tipos de conos que hay en el ojo, estimulándolos de manera diferente a cada uno. Y la mente ha aprendido, luego de millones de años de evolución, a reconocer un color a partir de estas diferencias.

  Es fácil entender que la falta de luz (OR+OG+OB) produce negro, y que la totalidad de luz (0R+0G+0B) produce blanco. Colocar la misma intensidad en cada canal resulta en un cierto nivel de gris. Es por esto que hay 256 niveles de gris en el GIMP.

  Al mezclar dos colores primarios en el modelo RGB se obtiene un color secundario, que es un color primario en el modelo CMY (acrónimo en inglés de Cian, Magenta y Amarillo). Así que combinar rojo y verde da amarillo, verde y azul da cian, y azul y rojo da magenta. No deben confundirse los colores secundarios con los colores complementarios, los que se encuentran diametralmente opuestos a un color primario en el círculo cromático:

  Figura 148. Círculo cromático

  Al mezclar un color primario con su color complementario se obtiene gris (un color neutro).

  Es importante saber qué sucede cuando cambia los valores de un color. La regla a recordar es que un decremento de un color primario resulta en un incremento de su color complementario (y viceversa). He aquí una explicación: cuando se decrementa el valor de un canal, por ejemplo el de verde, se incrementa la importancia de los otros dos, en este caso rojo y azul. Ahora bien, la combinación de estos dos canales dan el color secundario magenta, que es el complementario del verde.

  Ejercicio: Puede comprobar esto de la siguiente manera. Cree una imagen nueva con un fondo blanco (255R+255G+255B). Luego abra el diálogo Herramientas → Herramientas de color → Niveles y seleccione el canal rojo. Si hace falta, active la vista previa. Mueva el deslizador blanco de la izquierda para decrementar el valor del rojo. Notará que la imagen se torna cada vez más cian. Ahora, decremente el canal azul: sólo el verde permanecerá. Como entrenamiento vuelva hacia atrás, agregue color y trate de adivinar qué tonalidad aparecerá.

  La herramienta Recoge-color le permite conocer los valores de RGB de un píxel, así como el trío hexadecimal HTML para ese color.

Ruta

  Una ruta es una línea, ya sea poligonal, curva, o una combinación de segmentos de ambos tipos. En GIMP, los principales usos de las rutas son para definir la frontera de una selección, o para ser trazada y así crear curvas visibles sobre la imagen. Vea la sección sobre Rutas para información básica, y la sección sobre la Herramienta de ruta para saber cómo pueden ser creadas y editadas.

### S

Supermuestreo

  Utilizando esta técnica el GIMP toma más pixeles de alrededor para calcular un nuevo color, por ejemplo para hacer interpolación. El resultado es mejor pero toma más tiempo.

### T

TGA

  El formato de archivo Targa admite compresión a 8, 16, 24 o 32 bits por pixel.

TIFF

  Diseñado para convertirse en estándar, los archivos TIFF (Tagged Image File Format) vienen de muy variadas formas. Hay seis rutinas de codificación diferentes, cada una con tres modos de imagen: blanco y negro, escala de grises, y color. Las imágenes TIFF sin comprimir pueden ser de 1, 4, 8 o 24 bits por pixel. Las imágenes TIFF comprimidas que utilizan el algoritmo LZW pueden ser de 6, 8 o 24 bits por pixel. Este es un formato de alta calidad, perfecto para imágenes que se quieran importar a otros programas como FrameMaker o CorelDRAW.

### U

URL

  Uniform Resource Locator: la “dirección” para la World Wide Web.

### X

XCF

  El tipo de archivo XCF es especial porque es el formato nativo del GIMP: esto es, fue diseñado específicamente para guardar todos los datos que puede tener una imagen del GIMP. Por esto, los archivos XCF pueden ser un poco complicados, y hay unos pocos programas sin contar el GIMP que pueden leerlos.

  Cuando una imagen es guardada como archivo XCF, en el archivo se codifica todo lo que se conoce de la misma: los datos de pixeles de cada capa, la selección actual, canales adicionales si es que los hay, rutas si hay alguna, y guías. La única cosa importante que no se guarda en un archivo XCF es el historial de deshacer.

  Los datos de pixeles en un archivo XCF son representados en forma cruda, sin comprimir: cada byte de la imagen equivale a un byte en el archivo XCF. Por esto, incluso los archivos XCF de imágenes modestamente pequeñas pueden ser bastante grandes: por ejemplo, una imagen RGB de 1000x1000 con tres capas producirá un archivo XCF de más de 10 megabytes. No es para nada fantástico obtener archivos XCF de más de 100 megabytes. Afortunadamente, aunque los archivos XCF no comprimen los datos, GIMP permite comprimir los archivos mismos, usando los métodos gzip o bzip2. Ambos son rápidos, eficientes, y libremente disponibles. Usualmente al comprimir un archivo XCF se reduce su tamaño por un factor de 10 o más.

  Los desarrolladores del GIMP han hecho un gran esfuerzo en mantener los archivos XCF compatibles entre versiones. Si creas un archivo usando GIMP 2.0, será posible abrirlo con GIMP 1.2. De todas formas, algo de la información del archivo no será disponible: por ejemplo, el manejo del texto en la versión 2-0 es mucho más sofisticado que en la versión 1.2, así que una capa de texto desde la nueva versión a la antigüa aparecerá como una capa de imagen ordinaria.

2.7. Esparcir |  | Apéndice A. GNU Free Documentation License