# Manuale di &kblackbox;

&Nicolas.Roffet; &Nicolas.Roffet.mail;
&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;
&Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;
Andrea
Celli

    andrea.celli@libero.it

Traduzione della documentazione
2007
&Nicolas.Roffet;
2007-08-16
&kappversion;

Questa documentazione descrive il gioco &kblackbox;, nella versione &kappversion;

KDE
kdegames
gioco
Kblackbox
rompicapo
da tavolo
sfere
raggi
un giocatore
sfere nascoste
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## Introduzione

### Tipo di gioco:

Rompicapo da tavolo

### Numero giocatori ammessi:

Uno

&kblackbox; è uno simpatico gioco di logica, ispirato al gioco blackbox di emacs. Gran parte di questo manuale è basato sul manuale originale di emacs.

&kblackbox; è un gioco di cerca e trova, giocato su un reticolo di celle. Il computer ha nascosto delle sfere in queste celle. Sparando dei raggi laser nella scatola e osservando dove emergono è possibile dedurre la posizione delle sfere nascoste.

Il tuo punteggio sarà tanto migliore (basso) quanti meno raggi spari e quanto più velocemente trovi le sfere.

## Come si gioca

### Scopo del gioco:

Utilizza i raggi laser per dedurre la posizione delle sfere nascoste nella scatola nera.

Utilizza i laser e disponi sfere e contrassegni per dedurre la posizione delle sfere nascoste nella scatola nera.

La partita inizia non appena spari il primo laser. Prima di ciò il cronometro è fermo e nessun punto ti viene addebitato.

Il cursore può essere mosso in giro per la scatola nera con le abituali frecce o con il mouse. L'attivazione dei laser e il marcamento di una cella sono ottenuti con il &LMB; o premendo i tasti Ritorno a capo o &Enter;.

Puoi anche trascinare le sfere e i contrassegni con il mouse.

Puoi contrassegnare le celle dove tu pensi che non ci siano sfere. Basta premere il &RMB;. Questo spesso aiuta a delimitare la zona in cui potrebbero stare le sfere. Per eliminare ogni contrassegno premi di nuovo lo stesso tasto della tastiera o del mouse.

Quando pensi che la disposizione che hai dato alle sfere sia quella giusta, premi il pulsante Fatto!. Ti verrà detto se hai indovinato o no e sarà mostrato il tuo punteggio.

Se hai messo una sfera fuori posto, verrà mostrata la soluzione giusta.

Il punteggio aumenta con il tempo (1 punto al secondo) e con l'uso del laser: 3 punti se il raggio colpisce una sfera o esce da dove era entrato, 9 punti se esce da un altro punto. Se fai un errore, il punteggio finale sarà il massimo possibile: 999 punti.

## Regole di gioco, strategie e suggerimenti

### Regole di gioco

Devi trovare le sfere nascoste nella scatola nera. I mezzi a tua disposizione sono limitati: puoi solo attivare i laser che stanno attorno alla scatola. Ogni raggio che invii all'interno della scatola può uscire in tre modi:

Deviazione

  Il raggio viene deviato ed esce da qualche parte, diversa dal punto da cui lo hai lanciato. Sul piano di gioco le deviazioni sono indicate da una coppia di numeri uguali, uno dove il raggio è entrato e l'altro dove è uscito.

Riflessione

  Il raggio viene riflesso ed emerge nello stesso punto da cui è stato sparato. Sul piano di gioco la riflessione è indicata con la lettera R.

Collisione

  Il raggio colpisce in pieno una sfera e viene assorbito. Non esce più dalla scatola. Sul piano di gioco, le collisioni sono indicate con segno speciale.

Le regole con cui le sfere riflettono i raggi sono semplici e si spiegano meglio con degli esempi.

Quando un raggio sfiora una sfera è deviato di 90°. I raggi possono essere deviati più di una volta. Nei diagrammi seguenti, i trattini rappresentano celle vuote e le lettere O delle sfere. I punti di ingresso e di uscita di ogni raggio sono denotati con un numero come descritto nel paragrafo Deviazione. Nota che il punto di ingresso e di uscita sono interscambiabili. Gli * segnano il percorso seguito dal raggio.

Osserva attentamente le posizioni relative delle sfere e le deviazioni di 90° che causano.

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      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
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Come già detto, abbiamo una riflessione quando un raggio esce dallo stesso punto da cui era entrato. Questo può succedere in diversi casi:

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    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
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Nel primo esempio, il raggio è deviato verso il basso dalla sfera superiore, poi a sinistra da quella inferiore e, alla fine, ripercorre la strada verso il suo punto di origine. Il secondo esempio è simile. Il terzo esempio è un po' anomalo, ma può essere compreso pensando che il raggio non ha mai la possibilità di entrare nella scatola. Altrimenti, si può pensare che il raggio sia immediatamente deviato verso il basso, uscendo subito dalla scatola.

Una collisione avviene quando un raggio arriva dritto contro una sfera.

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      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
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    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
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Non tralasciare di confrontare il secondo esempio di collisione con il primo di riflessione.

## L'interfaccia grafica

### Descrizione del piano gioco

L'ambiente di gioco contiene i seguenti tipi di oggetti:

La grande scatola nera nel mezzo

  Al suo interno devi marcare le celle in cui pensi sia nascosta una sfera.

I laser attorno alla scatola

  I laser quando vengono attivati sparano un raggio di luce. Dopo di che scompaiono e vengono sostituiti da un'informazione sulle eventuali interazioni che hanno avuto con le sfere contenute nella scatola.

Sfere

  Servivano proprio! avrai pensato. Queste segnano le celle della scatola nera in cui tu sospetti ci sia una sfera.

  Alla fine della partita altre "sfere" contrassegneranno le posizioni in cui stanno le sfere e i tuoi errori.

Contrassegno di "libero"

  Puoi usarlo per contrassegnare le posizioni in cui sei sicuro che non ci siano sfere.

### Il menu Partita

&Ctrl;N Partita Nuova

  Avvia una nuova partita (e abbandona quella eventualmente in corso).

P Partita Pausa

  Sospende o riavvia la partita in corso.

  Nota che i risultati delle interazioni vengono nascosti quando il gioco è in pausa.

&Ctrl;H Partita Mostra classifiche

  Mostra i migliori risultati in classifica.

Partita Avvia esercitazione

  Avvia una partita di esercitazione. È un modo simpatico per imparare le regole del gioco.

Partita Nuova esercitazione

  In questa modalità la soluzione viene mostrata fin dall'inizio. È utile per imparare i principi del gioco.

&Ctrl;Q Partita Esci

  Chiude la finestra e termina &kblackbox;.

### Il menu Mosse

Partita Risolvilo

  Usa questa opzione se vuoi desistere. Ti verrà mostrata la soluzione, ossia la posizione corretta delle sfere.

Partita Fatto

  Quando avrai collocato tutte le sfere, premi "Fatto" per terminare la partita in corso. Verrà calcolato il punteggio finale ed indicata la vera disposizione delle sfere.

### Il menu Impostazioni

Nota: qui verranno descritte solo le voci di menu specifiche di questo gioco, non quelle comuni a tutti i menu di &kde;.

Impostazioni Difficoltà

  Permette di scegliere la difficoltà del gioco. Rispetto ai giochi più facili, quelli più difficili hanno più sfere e una scatola nera più grande. Puoi anche giocare ad un livello di difficoltà personalizzato. Puoi impostarlo nel modulo di configurazione di &kblackbox;.

  Nota: i giochi con al più 4 sfere possono essere sempre risolti senza indeterminazioni! Questo non è garantito se ci sono 5 o più sfere.

Impostazioni Configura &kblackbox;...

  In questo modulo puoi personalizzare il numero di sfere, righe e colonne presenti nella scatola nera, ottenendo un tuo personale livello di difficoltà.

### Il menu Aiuto

&help.menu.documentation;

## Domande frequenti (FAQ)

Posso giocare con la tastiera?

Sì. Puoi usare le freccette direzionali per spostare il cursore, &Enter; per collocare o rimuovere una sfera e la barra spaziatrice per segnare una casella come libera.

Devo lasciare la partita, ma non ho ancora finito. Posso salvare quello che ho fatto?

Per il momento, &kblackbox; non prevede la possibilità di salvare la partita in corso.

## Ringraziamenti e licenza

&kblackbox;

Copyright sul programma: 1999-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; e 2007 &Nicolas.Roffet; &Nicolas.Roffet.mail;

Documentazione di &Robert.Cimrman;. Aggiornata e convertita in formato docbook per &kde;-2.0 da &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;. Aggiornata da &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

Traduzione della documentazione e dell'interfaccia grafica: Andrea Celli andrea.celli@libero.it

Traduzione dell'interfaccia grafica: Andrea Rizzi rizzi@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installazione

&install.intro.documentation;

### Compilazione ed installazione

&install.compile.documentation;

&documentation.index;