# &kblackbox;i käsiraamat

&Nicolas.Roffet; &Nicolas.Roffet.mail;
&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;
&Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;
Marek
Laane

    bald@smail.ee

Tõlge eesti keelde
2007
&Nicolas.Roffet;
2007-08-16
&kappversion;

See käsiraamat kirjeldab mängu &kblackbox; versiooni &kappversion;.

KDE
kdegames
mäng
Kblackbox
mõistatus
lauamäng
pallid
kiired
üks mängija
peidetud pallid
otsimine
otsing

## Sissejuhatus

### Mängu tüüp:

mõistatus, lauamäng

### Mängijate arv:

Üks

&kblackbox; on vahva loogikamäng, mis sai inspiratsiooni emacsi blackbox'ist. Suurem osa sellest käsiraamatustki tugineb emacsi algupärasele abifailile.

&kblackbox; on peitusemäng kastikeste ruudustikus. Arvuti on sinna ära peitnud mitu palli. Tulistades kasti kiiri ning vaadates, kuhu nad välja jõuavad, on võimalik ära arvata peidetud pallide asukoht.

Mida vähem kiiri sa pallide leidmiseks tulistad, seda parem (väiksem) on sinu tulemus.

## Kuidas mängida

### Eesmärk:

arvata laserikiiri kasutades ära pallide asukoht mustas kastis.

Kasuta lasereid ning aseta mänguväljale palle ja markereid peidetud pallide asukoha äraarvamiseks mustas kastis.

Mäng algab kohe, kui lased välja esimese laserikiire. Enne seda ajaarvestus seisab ning punkte ei loeta.

Kursorit saab liigutada ümber kasti tavapäraste kursori liigutamise klahvidega või hiirega. Laserite vahetamine või mustade kastide märkimine käib &HVNga; või siis vajutusega klahvile Return ehk &Enter;.

Samuti võib palle ja markereid lohistada hiirega.

Ära saab märkida ka välju, kus sinu arvates kindlasti palle ei ole. Selleks klõpsa &HPNga;. See aitab tihtipeale paremini üles leida ala, kus pallid peituda võivad. Märkide kustutamiseks vajuta uuesti sama klahvi või hiirenuppu.

Kui arvad, et asetatud pallid on kõik õiges kohas, klõpsa nupule Valmis! Seejärel antakse teada, kas sul oli õigus või mitte, ning näidatakse kogutud punktide arvu.

Kui oled asetanud mõne palli valesti, näidatakse ka õiget lahendust.

Tulemus suureneb vastavalt kulutatud ajale (1 punkt iga sekundi eest) ja laserikiirte kasutamisele: 3 punkti, kui kiir tabab palli või väljub sisenemispunktis, ning 9 punkti, kui see väljub mõnes muus sisenemispunktis. Kui teed vea, määratakse mängu lõpus tulemuseks 999, mis on maksimaalne tulemus.

## Mängureeglid, strateegia ja nõuanded

### Mängureeglid

Pallid on peidetud musta kasti. Sinu võimalused pole tegelikult väga suured - ainus, mida sa saad teha, on tulistada kasti ümber seatud lasereid. Iga kasti tulistatud laserikiir võib kaasa tuua ühe kolmest järgmisest tulemusest:

Kõrvalekalle

  Kiir kaldub kõrvale ning jõuab teise kohta kui see, kuhu sina soovisid seda jõudvat. Mänguväljal tähistatakse kõrvalekaldeid ühesuguste numbritega, millest üks asub seal, kus kiir välja tulistati, ning teine seal, kuhu see jõudis.

Peegeldus

  Kiir peegeldub ning jõuab tagasi samasse kohta, kust ta välja tulistati. Mänguväljal tähistatakse peegeldusi erimärgiga.

Tabamus

  Kiir tabab otse palli ning neeldub selles, jõudmata kastist välja. Mänguväljal märgitakse tabamusi erimärgiga.

Reeglid, kuidas pallid kiiri kõrvale kallutavad, on üsna lihtsad ning kõige paremini selgitatavad näite abil.

Kui kiir pallile läheneb, kaldub ta kõrvale 90 kraadi. Kiir võib mitu korda kõrvale kalduda. Alltoodud diagrammidel tähistavad kriipsud tühje kaste ning täht O palli. Iga kiire algus- ja lõpp-punkt on märgitud numbritega, nagu seda on kirjeldatud eespool kõrvalekalde juures. Pane tähele, et numbrid algus- ja lõpp-punkti juures on alati ühesugused. * tähistab kiire teekonda.

Uuri hoolikalt palli positsiooni ja seda, kuidas ta põhjustab kiire kõrvalekaldumise 90-kraadise nurga all.

    1
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
      - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                    2                         3

Nagu eespool märgitud, toimub peegeldumine, kui kiir jõuab tagasi oma lähtepunkti. See võib juhtuda mitmel moel:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Esimeses näites kallutab ülemine pall kiire alla, alumine pall vasakule ning lõpuks on kiir sunnitud lähtepunkti tagasi pöörduma. Teine näide on samalaadne. Kolmas on omamoodi erakordne, kuid siin tuleb lihtsalt aru saada, et kiirel polegi mingit võimalust kasti jõuda. Teine võimalus on seda võtta nii, et kiir kallutatakse alla juba enne kasti jõudmist.

Tabamus toimub siis, kui kiir põrkab otse vastu palli:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Võrdle kindlasti tabamuse teist näidet peegelduse esimese näitega.

## Liidese tutvustus

### Mängulaua kirjeldus

Mängulaual võib näha järgmisi elemente:

Suur must kast keskel

  Siin tuleb ära märkida ruudud, kus arvad palli olevat.

Laserid kasti ümber

  Laserid tulistavad kiire välja ja seejärel kaovad, jättes endast maha teabe selle kohta, mis juhtus kiirega kastis.

Pallid

  Siin peab küll üks olema! arvad sa. Need märgivad kohta, kus sa arvad mustas ruudus peituvat palli.

  Mängu lõpus tähistatakse ka pallide õiged ja valed asukohad "pallidega".

"Vaba asukoha" markerid

  Nendega saab märkida asukohad, kus sinu arvates kindlasti palli ei asu.

### Menüü Mäng

&Ctrl;N Mäng Uus

  Käivitab uue mängu (ja lõpetab käimasoleva, kui see eksisteerib).

P Mäng Paus

  Teeb mängus pausi või jätkab peatatud mängu.

  Pane tähele, et pausi ajaks on kiirte tulistamise tulemused varjatud.

&Ctrl;H Mäng Näita rekordeid

  Näitab rekordite tabelit.

Mäng Treening

  Käivitab mängu tutvustuse. See on kasutajasõbralik viis saada selgeks mängureeglid.

Mäng Uus liivakastimäng

  Selles režiimis näidatakse juba alguses lahendust. Sellest on abi mängu põhimõtete omandamisel.

&Ctrl;Q Mäng Välju

  Sulgeb akna ja lõpetab &kblackbox;i töö.

### Menüü Liikumine

Liikumine Lahenda

  Selle abil saab mängu kiiresti lõpetada: valimisel näidatakse lahendust ehk pallide tegelikku asukohta.

Mäng Valmis!

  Kui oled kõik pallid asetanud, siis lõpetab see käsk mängu, arvutab lõpptulemuse ning näitab ära pallide tegeliku asukoha.

### Menüü Seadistused

Märkus: siin kirjeldatakse ainult mängule spetsiifilisi menüükirjeid ja jäetakse kõrvale need, mis on omased kõigile &kde; rakendustele.

Seadistused Raskusaste

  Võimaldab määrata mängu raskusastme. Raskemas mängus on rohkem palle ja suurem must kast kui lihtsamas. Samuti võib mängida kohandatud raskusastmega, mille tingimused saab kindlaks määrata &kblackbox;i seadistustedialoogis.

  Märkus: nelja või vähema palliga mänge saab kindlasti alati lahendada. Viie või enama palli puhul võíb asi mõnigi kord päris keeruline olla.

Seadistused&kblackbox;i seadistamine...

  Selles dialoogis saab oma soovi järgi muuta kohandatud raskusastme korral kasutatavate pallide ning musta kasti veergude ja ridade arvu.

### Menüü Abi

&help.menu.documentation;

## Korduma kippuvad küsimused

Kas mängida saab ka klaviatuuri abil?

Jah. Kursori liikumist saab juhtida nooleklahvidega, &Enter; võimaldab palle asetada ja eemaldada ning tühikuklahv asetada tühja ruudu markereid.

Ma pean mängust väljuma, aga mäng ei ole veel läbi. Kas ma saan oma seisu salvestada?

&kblackbox; ei paku praegu salvestamisvõimalust.

## Autorid ja litsents

&kblackbox;

Rakenduse autoriõigus 1999-2000: &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; ja 2007: &Nicolas.Roffet; &Nicolas.Roffet.mail;

Dokumentatsiooni autoriõigus: &Robert.Cimrman;. Uuendas ja teisendas Docbooki &kde; 2.0 tarbeks: &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;. Korrektuur: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

Tõlge eesti keelde: Marek Laane bald@smail.ee

&underFDL; &underGPL;

## Paigaldamine

&install.intro.documentation;

### Kompileerimine ja paigaldamine

&install.compile.documentation;

&documentation.index;