# O manual do &blinken;

Danny
Allen

    &Danny.Allen.mail;

Luiz Fernando
Ranghetti

    elchevive@opensuse.org

Tradução
2005
&Danny.Allen;
&FDLNotice;
2008-08-23
0.2 (&kde; 4.1.2)

O &blinken; traz um jogo de memória eletrônico dos anos 1970 para o &kde;.

KDE
kdeedu
Blinken
jogo
criança
eletrônico
retrô

## Introdução

O &blinken; é baseado num jogo eletrônico lançado em 1978, que desafia os jogadores a lembrar sequências de comprimento crescentes. Na face do dispositivo existem 4diferentes botões coloridos, cada um com seu som distinto. Estes botões acendem aleatoriamente, criando a sequência que o jogador deverá repetir. Se o jogador obter sucesso ao lembrar a sequência das luzes na ordem correta, ele avança para o próximo estágio, onde uma sequência idêntica com um passo a mais é apresentada. Se ela estiver incorreta, o jogo termina e o jogador deverá iniciar novamente desde o começo. O objetivo é fazer um recorde - cada passo na sequência equivale a um ponto, portanto lembrar a sequência correta de 8 luzes equivale a 8 pontos na tabela de recordes.

## Usando o &blinken;

Aqui está a tela que é apresentada na inicialização do &blinken;, exibindo a interface geral do aplicativo. A maior parte da tela é utilizada pelo dispositivo, com os 4 botões coloridos, com os controles do dispositivos (contador de pontos, botão Iniciar, &etc;) no centro da tela. O status atual do aplicativo é exibido no pedaço de papel sob o dispositivo. Nos cantos do aplicativo existem 3 botões:

Aqui está a tela que é apresentada na inicialização do &blinken;
Aqui está a tela que é apresentada na inicialização do &blinken;

O botão Recordes abre o diálogo que exibe a tabela de recordes para cada um dos 3 níveis de dificuldade (a tabela Recordes também pode ser acessado clicando no contador de pontos):

O botão Recordes
O botão Recordes

O botão Sair fecha o aplicativo:

O botão Sair
Botão Sair

O botão Ajuda é especial, ele revela 4 sub-botões. Estes botões são exibidos quando o botão Ajuda é focado e fornece acesso ao Manual do &blinken; (este documento), Exibir/esconder configurações e os diálogos Sobre o &blinken; e Sobre o &kde;:

Botão Ajuda
Botão Ajuda

Para se familiarizar com o funcionamento do jogo, você pode interagir com os botões coloridos na tela principal. Os botões serão acendidos e produzirão um tom ao serem pressionados.

### Começando um jogo

Uma vez que você se familiarizou com o funcionamento do aplicativo, um jogo pode ser iniciado pressionando o botão Iniciar no centro da tela. Este liga o dispositivo, como exibido pelo contador de pontos iluminado. Você pode então escolher o nível de dificuldade que deseja tentar:

Selecionar o nível de dificuldade
Selecionar o nível de dificuldade

Existem 3 níveis no &blinken;:

- O nível 1 é o mais fácil, já que fornece a maior pausa entre cada sequência.

- O nível 2 é o nível intermediário. É idêntico ao nível anterior, mas tem uma pausa menor entre cada sequência.

- O nível ? é o mais difícil do &blinken;. Ele usa o tempo de pausa do nível 2 mas cada sequência é totalmente aleatória, ao invés de seguir a ordem da sequência anterior, como no tipo de jogo padrão.

### Digitando um novo recorde

Se você tiver sorte o bastante para fazer um recorde, ele será exibido na tabelaRecordes. Um diálogo irá perguntar por um nome a serassociado com o seu recorde na tabela:

Diálogo de nome na tabela de recordes
Diálogo de nome na tabela de recordes

Somente 5 recordes são mantidos para cada nível, portanto não fique desapontado se você não fez um recorde!

### Dicas de jogo

O &blinken; é o jogo de memória definitivo, mas você não precisa possuir a memória excelente para se sair bem. Estas dicas irão ajudar você na procura pelo recorde:

- Se você tem altofalantes no computador, ligue-os com o som num bom nível para que você possa escutar os tons juntamente com as luzes piscando.

- Experimente o mouse e os métodos de interação com o teclado, para ver qual deles se adapta melhor a sua memória.

- Tente lembrar a sequência como um lista de cores.

- Tente lembrar a sequência como posições na tela.

## Opções de acessibilidade

Para permitir ao &blinken; ser mais facilmente apreciado por certos usuários, existemvárias opções de acessibilidade embutidas no &blinken;.

Para visualizar e modificar as opções de acessibilidade do &blinken;, pressione a tecla &Ctrl; (enquanto um jogo não estiver em andamento):

Teclas de acesso do &blinken;
Teclas de acesso do &blinken;

Para voltar a tela do jogo, pressione a tecla &Ctrl; novamente.

Juntamente com o mouse, o &blinken; também permite ao usuário operar o jogo usando o teclado.

As chaves são 1, 2, 3, 4 por padrão.

Para alterar o mapeamento de qualquer botão, clique nele usando o mouse. Ele então será realçado aguardando pela entrada. Pressione a tecla desejada no teclado para altera a tecla atualmente atribuida.

Existem outras opções disponíveis no meio da janela: Sons e Fonte.

- Ao desmarcar a caixa de verificação Sons, os efeitos sonoros do &blinken; serão suprimidos.

- Ao desmarcar a caixa de verificação Fonte, uma fonte padrão será utilizada para o texto do status ao invés da fonte manuscrita padrão.

## Créditos e licença

&blinken;

Direitos autorais do programa 2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Contribuidores:

- Fonte "Steve": Steve Jordi steve@sjordi.com

Direitos autorais da documentação 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Tradução de Luiz Fernando Ranghetti elchevive@opensuse.org

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &blinken;

&install.intro.documentation;

### Compilação e instalação

&install.compile.documentation;

&documentation.index;