# Familiarizándose cos titoriais de &step;

A acción Ficheiro Abrir un titorial... mostra un diálogo de ficheiro no que se pode cargar un dos titoriais que veñen con &step;. Hai cinco titoriais cos que se irá aprendendo a interactuar con cada un dos elementos de &step;. O mellor é comezar co primeiro, escollendo o ficheiro `tutorial1.step`. Así mostrará o Titorial 1 en &step;.

Se non se ve correctamente o titorial probe a aumentar a ampliación para velo mellor.

O panel Universo lista todos os obxectos que jao na escena. Se preme alí nun obxecto, o panel Propiedades mostrará as propiedades dese obxecto. Pode modificar as propiedades premendo a que queira alterar.

Cada titorial consiste nun texto que presenta os novos elementos e explica as súas propiedades. Entón pídeselle que mude algunha propiedade dos elementos para acadar un novo resultado no experimento.

## Titorial 1: corpos e amortecedores

Este titorial móstralle corpos e amortecedores e como comezar a primeira simulación.

Un corpo físico é un obxecto que pode ser descrito segundo as teorías da mecánica clásica, ou da mecánica cuántica, e medido mediante instrumentos físicos. Isto inclúe determinar a posición, e nalgúns casos a orientación no espazo, así como medios para modificar estas cousas exercendo forzas.

Un amortecedor é un obxecto elástico flexíbel empregado para acumular enerxía mecánica.

O experimento do titorial 1
O experimento do titorial 1

O experimento físico neste titorial representa dous discos ligados por un amortecedor. Os discos teñen unha velocidade inicial nunha dirección tanxencial (a frechiña azul) e unha aceleración (a vermella) e os amortecedores teñen unha elasticidade e pode mudarlles a lonxitude. Realizando o experimento pode ver como os discos son empurrados e empuxados pola mola. O titorial convídao a modificar a elasticidade da mola e tamen a tentar modificar o sistema do experimento.

Ao remate do titorial debería estar máis familiarizado coa interface de &step; e tamén debera ser quen de modificar sen problemas as propiedades dos corpos.

## Titorial 2: controladores e gráficos

Neste titorial aprenderá máis acerca dos controladores e dos gráficos.

Un controlador é un dispositivo que lle permite graficamente modificar unha propiedade dun corpo ou amortecedor. No titorial, o controlador permítelle modificar a elasticidade da mola "spring1". Se move a barra deslizante á dereita, ou coa tecla W, pode aumentar a elasticidade de spring1, e se a move á esquerda, ou coa tecla Q, pode diminuila. Se preme co botón secundario no controlador terá dispoñíbeis varias accións e o diálogo Configurar o controlador... permítelle alterar cada unha das propiedades do controlador.

O experimento do titorial 2
O experimento do titorial 2

Os gráficos permítenlle apreciar dun xeito visual as relacións entre dúas variábeis. O exemplo no titorial mostra a evolución da posición de particle1 á medida que avanza o tempo no world1. Se preme co botón dereito no gráfico pode limpar ou borrar o gráfico e tamén abrir o diálogo de configuración, onde pode modificar todas as propiedades do gráfico.

Ao rematar este titorial debería ser quen de empregar os controladores para actuar sobre as propiedades dos corpos e os gráficos para vixiar as propiedades de interese do experimento.

## Titorial 3: corpos ríxigos e trazadores

O titorial 3 preséntalle os corpos ríxidos e os trazadores.

Un corpo ríxido é unha idealización dun corpo sólido de tamaño finito que non é deformábel. Con outras palabras, a distancia entre caisquer par de puntos dun corpo ríxigo é constante no tempo con independencia das forzas externas que se exerzan sobre del.

Un trazador é unha ferramenta que mostra a traxectoria dun punto dado nun corpo ríxido.

As propiedades do disco
As propiedades do disco

Cando escolla un corpo ríxido (neste caso un disco) verá tres asas grises nel. Empregándoas, para o que hai que premer nelas, e movéndoas, pode mudar a velocidade, o ángulo e a velocidade angular do corpo.

Titorial 3: 2 trazadores
Titorial 3: 2 trazadores

O experimento no Titorial 3 mostra un disco e unha caixa ligados através dun amortecedor. Hai un trazador (o azul) na caixa. Pode engadir outro: escolla Trazador no panel Paleta, logo prema no punto da caixa onde queira que estexa o trazador. No panel de Propiedades, prema na liña cor e á dereita desta liña pode premer no cadro azul e aparece unha paleta de cores: pode escoller outra cor para o trazador. A ilustración en riba mostra dous trazadores uns segundos despois de comezar a simulación.

## Titorial 4: motores e forzas

Dispón de dous tipos de motors en &step;: lineares e circulares. Un motor linear aplica unha forza constante a un punto dado dun corpo mentres que un circular aplica un momento angular constante a un corpo.

Pode engadir tres forzas distintas aos corpos: a do peso, a de gravitación e a de Coulomb. Por omisión, en &step; están desactivadas todas as forzas. A de Coulomb é unha forza que existe intrinsecamente entre dúas cargas.

Titorial 4: motores
Titorial 4: motores

No experimento ten un disco e unha caixa ligados através dun amortecedor. Unha caixa chá no fondo exerce de contorno. O disco e a caixa teñen cada un o seu motor linear aplicado. Hai dous controladores que lle permiten mudar o valor da forza de cada motor. Comece a simulación e xogue cos controladores. Despois deteña a simulación e engada unha forza de peso no universo (as forzas son globais e aplícanse a todo o universo). Inicie de novo a simulación e analise a diferenza.

Tamén pode substituir o motor linear da caixa por un circular. Prema en Motor circular no panel Paleta e logo prema na caixa. O motor circular aplícase á caixa. Entón ten que indicar o valor do torque, para o que debe premer o mover a asa gris do motor.

Motor circular
Motor circular

Este titorial presentoulle os motores e as forzas, agora poderá engadirllos aos corpos.

## Titorial 5: ligazóns

As ligazóns son obxectos que xuntan corpos con outros corpos ou co fondo. Ten as seguintes ligazóns en &step;: áncoras, cravos e pauss. Unha áncora é unha ligazón que fixa a posición do corpo. O corpo non se pode mover en absoluto cando teña unha áncora. Un cravo é unha ligazón que fixa un punto do corpo, que se poderá mover arredor do cravo. Un pau é unha ligazón que fixa a distancia entre dous puntos de dous corpos.

Titorial 5: o péndulo duplo
Titorial 5: o péndulo duplo

O titorial 5 descrebe un péndulo duplo.

Engada unha Partícula á escena, e líguea a Particle2 mediante un pau. Prema no pau no panel Paleta. Entón deberá escoller o primeiro obxecto unixo ao pau (particle2) co botón esquerdo do rato, logo arrastrar o rato ao segundo obxecto (particle3) e soltar sobre este os botón do rato. Agora tén un péndulo triplo!