# Regelkonfiguration

Bei den Regeln ist zu beachten, daß Abhängigkeiten bestehen, auch über die Rubriken hinaus. So kann es z.B. den Sonderpunkt beim Dollenschlag nur geben, wenn es Dollen gibt.

Die Regeln sind in die folgenden Bereiche aufgeteilt

1. Turnier
2. Informationen
3. Solo
4. Armut
5. Hochzeit
6. Ansagen
7. Dollen
8. Schweine
9. Sonderpunkte

## Turnier

mit Neunen
  Ob mit Neunen oder ohne Neunen gespielt wird.
Spieleranzahl
  Wie viele Spieler insgesamt mitspielen dürfen. Bisher sind nur vier erlaubt.
  Wir wollen später auch mehr als vier Spieler zulassen, die überschüssigen Spieler setzen dann immer reihum aus.
Spieleranzahl im Spiel
  Wieviele Spieler in einem Spiel mitspielen dürfen. Es muß immer eine gerade Anzahl sein (damit die Karten aufgehen). Bisher immer nur vier.
  Es gibt auch die Doppelkopfvariante mit z.B. sechs Spielern, dabei werden drei Kartensätze gebraucht (d.h. jede Karte gibt es dreimal). Ist auch irgendwann geplant.
  Hat jemand erfahrung damit? Dann wären wir interessiert, worauf noch zu achten ist (z.B. sind da Soli noch sinnvoll?) und insbesondere, wie die Hochzeiten (also jemand hat mindestens zwei Kreuz Damen auf der Hand) gehandhabt werden. Bitte uns schreiben.
Zählweise
beschränkte Rundenanzahl
  Ein Turnier endet nach einer festgesetzten Anzahl an Runden.
Rundenanzahl
  Nach wie vielen Runden das Turnier endet.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel beschränkte Rundenanzahl
beschränkte Punkte
  Das Turnier endet, nachdem eine bestimmte Anzahl an Punkten vergeben wurde.
  Diese Regel ist kombinierbar mit beschränkte Rundenanzahl, das Turnier endet, wenn das erste Ereignis eintritt.
Punkte
  Wie viele Punkte im Turnier vergeben werden können (im Punktetopf sind).
  Diese Regel ist abhängig von der Regel beschränkte Punkte
Pflichtsoli
  Die Anzahl der Pflichtsoli, die gespielt werden müssen.
  Hat ein Spieler bis zum Turnierende nicht seie Pflichtsoli gespielt wird er vorgeführt. Das bedeutet, er muß als anschließend seine Solospiele abarbeite, auch bei einem schlechten Blatt.
Pflicht-Farbsoli
  Wie viele der Pflichtsoli Farbsoli sein müssen
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli und Farbsolo.
Pflicht-Bildsoli
  Wie viele der Pflichtsoli Bildsoli sein müssen
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli und den Bildsoli.

## Informationen

Anzahl der einsehbaren Stiche
  Dieser Wert gibt an, wieviele der in diesem Spiel gespielten Stiche Sie im nachhinein betrachten dürfen. Nach den Turnierregeln ist nur der letzte Stich (1) erlaubt.
zeige Stiche in den Stichhaufen
  Gibt an, ob die Anzahl der gemachten Stiche jedes Spielers anhand der Stichhaufen erkennbar sein soll oder nicht.
zeige Punkte der Stichhaufen
  Damit wird auf jeden Stichhaufen eine Zahl angezeigt, die die in ihm enthaltenen Punkte angibt.
zeige Solospieler im Spiel
  Erlaubt die Anzeige vom Solospieler im Spiel.
zeige bekannte Teams im Spiel
  Erlaubt die Anzeige der bekannten Teams im Spiel.
zeige ob zulässig
  Mit dieser Regel wird gesteuert, ob der Spieler Hilfen zum Zeigen von zulässigen Karten bekommt. Zum einen ändert der Mauszeiger seine Form, wenn die Maus über unzulässige Karten kommt und zum zweiten kann die Einstellung hebe zulässige Karten hervor wirken.
  Im Moment geht es noch nicht, unzulässige Karten auszuspielen (die Aktion wird ignoriert).
zeige alle Blätter
  Ob mit offenen Blättern gespielt werden darf. Jeder Spieler, der dies nutzen möchte, muß noch zusätzlich die entsprechende Einstellung aktivieren.
Kartenvorschlag
  Hiermit darf die für den Spieler gewählte KI einen Vorschlag für die zu spielende Karte.
Stiche zurücknehmen
  Erlaubt den Spieler, einen Stich zurückzunehmen.

## Solo

In dieser Rubrik können alle verschiedenen Solospiele erlaubt bzw. verboten werden.

Solo
  Erlaubt Solospiele.
  Alle folgenden Regeln in dieser Rubrik sind abhängig von dieser.
Farbsolo
  Die Trümpfe sind wie im normalen Spiel (auch Dollen). Statt Karo kann auch eine andere Grundfarbe gewählt werden.
  Dies ist nicht die Variante, daß nur alle Karo-Karten Trumpf sind, die haben wir (noch) nicht.
Köhler
  Alle Könige, Damen und Buben sind Trumpf.
Fleischlos
  Es gibt kein Trumpf.
Buben-Solo
  Nur Buben sind Trumpf.
Damen-Solo
  Nur Damen sind Trumpf.
Königen Solo
  Nur die Könige sind Trumpf.
Damen-Buben-Solo
  Nur Damen und Buben sind Trumpf.
Königen-Buben-Solo
  Nur Könige und Buben sind Trumpf.
Königen-Damen-Solo
  Nur Könige und Damen sind Trumpf.
Lustsolist ist Ausspieler
  Der Solospieler eines freiwilligen Solos beginnt das Spiel statt Vorhand.

## Armut

### Schmeissen

Schmeissen von einem Spiel bedeutet, daß der Spieler die seine Armut ansagt und seine Karten offen auf den Tisch wirft. Das Spiel wird anschließend neu ausgeteilt.
Ein Solospiel geht vor.

Armut
  Erlaubt eine Trumpfarmut. Eine Trumpfarmut liegt vor, wenn ein Spieler höchstens drei Trumpfkarten auf der Hand hat (unabhängig von den Trumpfkarten).
  Ist Armut schieben aktiviert, dann wird die Armut geschoben, ansonsten wird geschmissen.
Armut schieben
  Wenn ein Spieler eine Armut hat, kann er sie den Mitspielern anbieten (verdeckt). Akzeptiert ein Spieler die Armut, nimmt dieser die Karten auf und gibt entsprechend Karten zurück, wobei gesagt wird, wieviele Trumpfkarten zurückgegeben werden. Diese beiden Spieler spielen dann zusammen.
  Schweine und Hyperschweine können nicht zusammengeschoben werden.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut
nur Trüpfe schieben
  Standardmäßig werden bei einer Armut immer drei Karten geschoben, unabhängig von der Anzahl der Trümpfe (diese müssen aber immer dabei sein). Alternativ kann angegeben werden, daß nur die Trumpfkarten geschoben werden.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut schieben
mit einem Trumpf schmeissen
  Wenn ein Spieler nur einen Trumpf oder gar keinen hat kann das Spiel auch geschmissen werden.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut schieben
mit fünf Neunen schmeissen
  Hat ein Spieler mindestens fünf Neunen auf der Hand kann er das Spiel schmeissen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Neunen
mit sechs Königen schmeissen
  Hat ein Spieler mindestens sechs Könige auf der Hand kann er das Spiel schmeissen.
schmeisse, wenn Fuchs höchster Trumpf
  Wenn der höchste Trumpf von einem Spieler ein (zwei) Fuchs (Karo As) ist kann er das Spiel schmeissen.

## Hochzeit

erster Fremde
  Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Stich zu setzen.
erster Farb
  Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Farbstich einzuschränken.
erster spezieller Farb
  Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Farbstich einer speziellen Farbe einzuschränken.
erster Trumpf
  Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Trumpfstich einzuschränken.
Hochzeitsklärung
  Dieses gibt an, welches der letzte Stich ist in dem der Hochzeitler einen Partner finden kann.
Genscher
  Ein Genscher liegt vor, wenn ein Spieler beide Karo Könige auf der Hand hat. Dann darf er beim Ausspielen des ersten sich seinen Partner frei wählen.

## Ansagen

Zu jeder Ansage kann angegeben werden, wie viele Karten ein Spieler maximal noch auf der Hand und offen auf dem Tisch haben darf, um sie zu tätigen. Anders formuliert: wie viele Stiche mit dem offenen noch zu spielen sind. Um eine Ansage zu tätigen müssen auch alle vorherigen noch nicht getätigten Ansagen erlaubt sein.
Bei einer Hochzeit verschieben sich die Ansagepunkte um so viele Stiche, wie es gebraucht hat, die Hochzeit zu entscheiden.

keine 120
  Wann darf spätestens Re bzw. Kontra gesagt werden.
keine 90
  Wann darf spätestens keine 90 gesagt werden.
keine 60
  Wann darf spätestens keine 60 gesagt werden.
keine 30
  Wann darf spätestens keine 30 gesagt werden.
schwarz
  Wann darf spätestens schwarz gesagt werden.
letzte Ansagemöglichkeit
  Gibt den spätesten Ansagezeitpunkt für alle Spiele an. Nur interessant für Hochzeiten (s.o.).
Gegenansage
  Auf jede Absage (keine 90, keine 60, keine 30, schwarz) darf ein doch erwidert werden, sofern bisher keine Ansage getätigt wurde.
Re/Kontra verdoppelt Punkte
  Anstatt daß es zwei Punkte für pro Re/Kontra-Ansage gibt werden die Punkte des Spiels (ohne Sonderpunkte verdoppelt.
erster Stich 30 Punkte
  Wenn im ersten Stich 30 oder mehr Punkte liegen muß der Gewinner des Stiches Re bzw. Kontra ansagen.

## Dollen

Dollen
  Die beiden Herz Zehnen (Dollen) sind Trümpfe. Sie werden über den Kreuz Damen angeordnet.
zweite Dolle über erste
  Werden beide Dollen in einem Stich ausgespielt, ist die zweite Dolle höher als die erste.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Dollen
nicht im letzte Stich
  Ist die Regel zweite Dolle über erste aktiv, dann ist im letzten Stich die erste Dolle höher als die zweie, ansonsten geht im letzten Stich die zweite Dolle über die erste.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Dollen.
bei Schweinen erste über zweite
  Bei Schweinen ist immer die erste Dolle höher als die zweite.
  Diese Regel ist abhängig von allen Dollen-Regeln und der Regel Schweine.

## Schweine

Schweine
  Hat ein Spieler beide Karo Asse, dann stehen diese über den Dollen (Kreuz Damen).
Schweine im Solo
  Gibt an, ob Schweine auch in Farbsolospielen erlaubt sind
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine und Solo.
Ansage am Spielanfang
  Gibt an, ob ein Spieler seine Schweine am Spielanfang ansagen muß oder erst, wenn er sein erstes Schwein ausspielt.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Schweine.
nur zweites
  Ist nur das zweite Karo As ein Schwein, so muß der Spieler erst seinen ersten Fuch durchbringen, d.h. er muß vom eigenen Team gefangen werden, damit das zweite Karo As über den anderen Trümpfen steht.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine, Ansage am Spielanfang und Hyperschweine.
Hyperschweine
  Hat ein Spieler beide Karo Neunen und sind Schweine angesagt, dann stehen die Hyperschweine (Karo Neunen) noch über den Schweinen. Das Fangen eines Schweins gibt keinen Sonderpunkt.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine und Schweine: nur zweites.
Hyperschweine im Solo
  Gibt an, ob Hyperschweine auch in Farbsolospielen erlaubt sind
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Hyperschweine und Schweine im Solo.
Ansage am Spielanfang
  Gibt an, ob ein Spieler seine Hyperschweine am Spielanfang ansagen muß oder erst, wenn er sein erstes Hyperschwein ausspielt.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln hyperschweine und Schweine: Ansage am Spielanfang.

## Sonderpunkte

Sonderpunkte können im Spiel gesammelt werden, diese werden zur Spieleauswertung hinzugezählt.

### Doppelkopf

Ein Doppelkopf liegt vor, wenn in einem Stich mindestens 40 Punkte liegen (d.h. nur Asse und Zehnen im Stich sind). Dieser Sonderpunkt ist nicht einstellbar.

Fuchs fangen
  Ein Karo As (Fuchs, kein Schwein), das das eigene Team nicht in einem Stich gewinnt (durchbringt), ist ein Sonderpunkt für das gegnerische Team.
Fuchs letzter Stich
  Der letzte Stich wird mit einem Fuchs (kein Schwein gewonnen.
beide Füchse letzter Stich
  Beide Füchse eines Teams fallen im letzten Stich und dieser Stich wird von dem Team gewonnen. Dieser Sonderpunkt ist zusätzlich zu Fuchs letzter Stich
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Fuchs letzter Stich.
Karlchen
  Ein Karlchen (oder auch Karlchen Müller)ist ein Kreuz Bube im letzten Stich. Wird mit diesem der letzte Stich gewonnen, dann gibt es einen Sonderpunkt. Es muß also der Kreuz Bube die höchste Karte im Stich sein.
Karlchen fangen
  Ein Karlchen wird vom anderen Team überstochen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Karlchen.
Doppelkarlchen
  Beide Kreuz Buben eines Teams sind im letzten Stich die höchsten Karten. Dieser Sonderpunkt zählt zusätzlich zu Karlchen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Karlchen.
Doppelkarlchen fangen
  Beide Karlchen eines Teams werden überstochen. Dieser Sonderpunkt zählt zusätzlich zu Karlchen gefangen..
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Karlchen und Doppelkarlchen fangen.
Dollenschlag
  Die zweite Dolle in einem Stich sticht die erste. Natürlich muß die gestochene Dolle dem gegenerischen Team gehören und die zweite Dolle muß höher als die erste sein.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel zweite Dolle üer erste oder Dollen: nicht im letzten Stich.
Herzstich
  Wenn in einem Spiel mit nur vier Herzkarten (d.h. ohne Neunen und mit Dollen) ein Herzstich glatt durchgeht (d.h. beide Herz Asse und Herz Könige sind im Stich), dann gibt es für das seltene Ereignis einen Sonderpunkt.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln ohne Neunen sowie Dollen.

Version 0.6.8