# Початок роботи

Після запуску &kturtle; ви побачите щось на зразок цього: Це знімок екрана &kturtle; після його першого запуску Головне вікно &kturtle; У цій інструкції щодо перших кроків у роботі з програмою припускатиметься, що мовою команд &turtlelang; є англійська. Ви можете змінити цю мову за допомогою пункту меню Параметри Мова скриптів. Майте на увазі, що мову, яку ви там встановите для &kturtle; є мовою, якою ви віддаватимете команди на &turtlelang;, а не мовою, яку використовує &kde; на вашому комп’ютері і якою перекладено інтерфейс і меню &kturtle;.

## Перші кроки у &turtlelang;: привіт, Черепашко!

Ви, певне, вже побачили черепашку посередині полотна: зараз ми навчимося, як керувати нею за допомогою команд з редактора коду.

### Рухи черепашки

Почнемо з того, як змусити черепашку рухатися. Наша черепашка може виконувати три типи рухів 3: (1) вона може йти вперед або назад, (2) вона може повертати ліворуч і праворуч і, нарешті, (3) вона може йти напряму до точки на екрані. Спробуйте ввести такий приклад:

    forward 100
    turnleft 90

Щоб побачити результат, наберіть або скопіюйте цей код у редактор коду і виконайте його (для цього скористайтесь пунктом меню Файл Виконати).

Коли ви набираєте і виконуєте команди на зразок наведених вище у редакторі коду, ви можете помітити такі речі:

1. Після запуску команд на виконання черепашка починає рухатися вгору, малюючи лінію, а потім повертається на чверть оберту ліворуч. Причиною цього є використання команд `forward` і `turnleft`.

2. Колір коду змінюється під час набирання: це називається інтуїтивним підсвічуванням — команди різного типу підсвічуються різними кольорами. Таким чином спрощується читання великих блоків коду.

3. Черепашка малює товсту чорну лінію.

4. Можливо, ви побачите повідомлення про помилку. Причиною цього можуть стати дві речі: ви зробили помилку під час копіювання команд або ви ще не встановили відповідної мови команд &turtlelang; (ви можете це зробити за допомогою пункту меню Параметри Мова скриптів).

Скоріше за все, ви зрозуміли, що команда `forward 100` відповідає наказові черепашці рухатися вперед, малюючи лінію, а команда `turnleft 90` — наказові повернутися на 90 градусів ліворуч.

Будь ласка, прочитайте статті за наведеними нижче довідковими посиланнями для повного роз’яснення суті нових команд: `forward`, `backward`, `turnleft` і `turnright`.

### Додаткові приклади

Перший приклад був дуже простим, перейдемо до складніших!

    reset

    canvassize 200,200
    canvascolor 0,0,0
    pencolor 255,0,0
    penwidth 5

    go 20,20
    direction 135

    forward 200
    turnleft 135
    forward 100
    turnleft 135
    forward 141
    turnleft 135
    forward 100
    turnleft 45

    go 40, 100

Щоб побачити результати, ви знову ж таки можете набрати або скопіювати код до редактора коду або відкрити приклад `arrow` з меню Приклади і виконати його (для цього ви скористайтесь пунктом меню Файл Виконати). У наступних прикладах ви зможете отримати глибші знання про програмування.

Можливо, ви вже помітили, що у другому прикладі використано набагато більше коду. Також там є декілька нових команд. Ось коротеньке пояснення всіх нових команд:

Після команди `reset` зображення стає точно таким самим, яким воно було, коли ви тільки-но запустили програму &kturtle;.

`canvassize 200,200` встановлює ширину і висоту полотна у значення 200 пікселів. Оскільки висота дорівнює ширині, полотно буде квадратним.

`canvascolor 0,0,0` робить колір полотна чорним. `0,0,0` — це RGB-комбінація, у якій всі значення компонентів встановлено у `0`, що дає чорний колір.

`pencolor 255,0,0` встановлює червоний колір пера. `255,0,0` — це RGB-комбінація, у якій лише значення червоного компонента встановлено у `255` (на повну силу), тоді як інші компоненти (зелена і синя) мають значення `0` (їх вимкнено). У результаті маємо яскравий червоний колір.

Якщо ви не розумієтеся на значеннях компонент кольорів, уважніше прочитайте статтю глосарія про RGB-комбінації

`penwidth 5` встановлює товщину (розмір) пера у значення `5` пікселів. З моменту встановлення цього значення всі лінії, які малюватиме черепашка, будуть мати товщину `5`, до того часу, доки ми не змінимо значення `penwidth`.

`go 20,20` наказує черепашці рухатися у певну точку на полотні. У цьому випадку відповідною точкою буде точка, розташована відносно верхнього лівого кута полотна у 20 пікселях від лівого краю полотна, і у 20 пікселях вниз від верхнього краю полотна. Зауважте, що під час виконання команди `go` черепашка не малює лінії.

`direction 135` вказує черепашці напрям руху. Команди `turnleft` і `turnright` змінюють кут руху черепашки відносно поточного напрямку. Команда ж `direction` змінює кут руху черепашки від нульового напрямку, а, отже, її результат не залежить від попереднього напрямку руху черепашки.

За командою `direction` йде велика кількість команд `forward` і `turnleft`. Ці команди, власне, і призначені для малювання.

Наприкінці йде іще одна команда `go`, яку використано з метою відвести черепашку вбік від малюнка.

Спробуйте перейти за посиланнями на довідку з команд. У цій довідці кожну з команд докладно пояснено.