# A KWin4 kézikönyve

Martin
Heni

    martin@heni-online.de

Ellenőrizte

Tamás
Szántó

    biro_arpad@hotmail.com

Fordította
12/12/2000
0.09.01

Ez a dokumentum a &kwin4; 0.9.1-es verziójának leírását tartalmazza.

KDE
kdegames
játék
tábla
táblás játék
négy győzelem
négy
négy egy sorban
win4
kwin4
négy összekötése
4 összekötése

## Bevezetés

A Négy a nyerő egy kétszemélyes logikai játék. Mindkét játékos választ egy színt (sárga és piros lehet). A játék célja négy saját színű elem kirakása vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. A hét oszlop bármelyikébe tehető elem. Az elem lerakásakor az oszlop lentről felfelé töltődik fel, azaz addig esik az elem lefelé, amíg bele nem ütközik egy másik elembe vagy az alapba. A játékosok felváltva helyezhetnek le elemeket egészen addig, amíg a játék véget nem ér, tehát valamelyik játékosnak négy eleme lesz egy sorban, oszlopban vagy átlóban, vagy a tábla betelése miatt nem lehet több elemet lerakni.

## Telepítés

### A KWin4 megszerzése

A &kwin4; része a kdegames csomagnak, mely megtalálható az ftp://ftp.kde.org/pub/kde/ címen, a KDE projekt központi FTP-kiszolgálóján.

### Követelmények

A &kwin4; lefordításához a KDE legalább 2.0-s változata szükséges.

Az összes szükséges programkönyvtár és a &kwin4; forrása is letölthető innen: ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

### A program lefordítása és telepítése

A &kwin4; lefordításához és telepítéséhez először tömörítse ki a csomagot és adja ki a következő parancsokat a forrásprogramok alapkönyvtárában:

    % cd kdegames
    % ./configure
    % make
    % make install

A &kwin4; az autoconf és az automake használatával készült a fordítás megkönnyítése érdekében.

## Játékszabályok

A játéktér három részre osztható.

A játéktábla 7x6 db mezőből áll, melyeket alulról felfelé lehet feltölteni. A mezők színe megegyezik annak a játékosnak a színével, akinek éppen most kell lépnie. Az oszlopok fölött látható színes nyíl azt mutatja, hogy hol történt az utolsó lépés.

Az állapotkijelző mutatja, hogy milyen színű játékosnak kell kezdenie, melyik játékos milyen színnel játszik, milyen típusúak (ember, gép, távoli) a játékosok. Látszik még a gépi játékosok játékerőssége, az eddig megtett lépések száma valamint a számítógép által kiszámolt nyerési esély. Ezt az értéket csak akkor számolja ki a program, ha a gépi játékos lépése következik. Pozitív érték esetén a játékos nyerési esélyei a jobbak, negatív esetén a gép van előnyben (legalábbis a számítási algoritmus szerint).

Az eredménytáblázatban látszik mindkét játékosnál a megnyert, elvesztett ill. döntetlen játszmák száma, továbbá a félbeszakított és az összesen eddig elkezdett játszmák száma is.

## Hálózatos játék

A programmal egymással hálózatos kapcsolatban álló személyek is játszhatnak. A kezdéshez mindkét játékosnak be kell állítania, hogy az egyik játékos ő, a másik pedig egy távoli játékos legyen. Nem számít, hogy ki melyik színt választja, még ha mindketten ugyanazt választják is, a program automatikusan kicseréli a színt valamelyik oldalon még a játék kezdete előtt.

A két gép közül az egyik lesz a kiszolgáló, csak ez kezdeményezhet új hálózatos játékot. Ez a gép közvetíti a játék adatait a másik, kliens gép felé. A program kiszolgáló módban indításához hagyja üresen a gépnév mezőt a hálózati beállítások párbeszédablakában (ez az ablak új hálózati játék kezdésekor jelenik meg). A kliens oldalt használó játékosnak meg kell adnia a csatlakozáshoz a kiszolgáló nevét. A port értékét általában nem kell megváltoztatni, de tetszőleges érték megadható.

A hálózati kapcsolat létrehozása előtt meg kell adni a távoli gép nevét és a port számát. A port értékét általában meg lehet hagyni az alapértelmezésen, de ha mégis meg kell változtatni, akkor ugyanazt kell beállítania mindkét játékosnak. A gépnév a kiszolgálóként elindított játékot futtató távoli gép neve. Tehát csak az egyik játékosnak kell megadnia a gépnevet (a másik is megadhatja, de nem kötelező).

## A menük

### A Fájl menü

F2 Fájl Új játék

  Itt lehet új játékot kezdeni. Hálózatos játék esetén ez csak a kiszolgálón választható, a klienst a kiszolgáló automatikusan el fogja indítani.

CtrlW Fájl A játék befejezése

  Az éppen futó játék félbeszakítása.

Fájl Statisztika...

  Itt lehet megtekinteni a játék statisztikai adatait (és le is lehet nullázni). A statisztikai adatokat minden játék végén frissíti a program, így könnyen követhető, hogy ki hányszor játszott, hányszor nyert stb.

CtrlM Fájl Üzenetküldés

  Hálózatos játék közben ezzel a menüponttal lehet üzenetet küldeni a másik játékosnak.

CtrlH Fájl Tipp

  A gép kiszámolja a szerinte legjobb lépést és egy kis karikával megjelöli a táblán. A tipp függ a gépi játékos beállított ügyességétől.

CtrlQ Fájl Kilépés

  Kilépés a programból.

### A Szerkesztés menü

Szerkesztés A lépés visszavonása

  Törli az utoljára megtett lépést. Ha a gép ellen játszik, akkor annak legutolsó lépése is törölve lesz (ismét Ön jön).

Szerkesztés Lépés újra végrehajtása

  A legutoljára visszavont lépés újra végrehajtása.

### A Nézet menü

Nézet Az állapotsor megjelenítése

  Az állapotsor ki- és bekapcsolása.

### A Beállítások menü

Beállítások A kezdő játékos

  A játszmában először lépő játékos színe.

Beállítások Sárgával játszik

  A sárga színű játékos típusa: lehet játékos, azaz a játékot interaktívan használó személy, lehet gépi játékos, azaz ezt a színt a program fogja kezelni, vagy lehet távoli játékos, azaz a hálózaton egy másik gép előtt ülő személy.

Beállítások Pirossal játszik

  U.a., mint a Sárgával játszik, csak a másik (piros) színnel.

Beállítások Szint

  A gépi játékos ügyességének beállítása.

Beállítások A nevek módosítása...

  A játékosok nevét lehet itt módosítani.

Beállítások Hálózati kiszolgáló

  Ha ezt a menüpontot választja, akkor a program kiszolgáló üzemmódba vált. Ennek természetesen csak hálózatos játéknál van jelentősége. Csak a kiszolgáló üzemmód kiválasztása után lehet új hálózatos játékot kezdeni. Ha mindkét oldal kiszolgálóként indult el, akkor véletlenszerűen az egyikük lesz az ténylegesen.

Beállítások Animációk

  Az animációk ki- és bekapcsolása.

### A Segítség menü

F1 Segítség Tartalom

  A KDE Segítség rendszerével megnyitja ennek a dokumentumnak a kezdőoldalát.

Segítség Hibabejelentés

  Ha hibát észlel a programban vagy ötletei támadtak a játék továbbfejlesztésére, akkor erre a menüpontra kattintva küldhet hibabejelentést a fejlesztőknek.

Segítség A KWin4 névjegye

  A megjelenő ablakban a szerzők neve és a program verziószáma látszik (többek között).

Segítség A KDE névjegye

  Megjeleníti a KDE projekt néhány adatát.

## A szerzők névsora és a licencegyezmény

&kwin4;

Program copyright Martin Heni martin@heni-online.de, 1995-2000.

Documentation copyright Martin Heni martin@heni-online.de, 2000.

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;