# A &kblackbox; játék kézikönyve

Robert
Cimrman

    cimrman3@students.zcu.cz

Robert
Cimrman

    cimrman3@students.zcu.cz

fejlesztő
Lauri
Watts

    vampyr@atconnex.net

lektor
Tamás
Szántó

    tszanto@mol.hu

fordító
1998
2000
Robert Cimrman
&FDLNotice;
02/10/2000
0.03.00

A &kblackbox; egy nagyszerű, grafikus felületű logikai játék, mely az emacs fekete dobozának mintájára készült.

KDE
KBlackBox
kdegames
blackbox
játék

## Milyen program a &kblackbox;?

A &kblackbox; egy nagyszerű :-) logikai játék, mely az emacs fekete dobozának mintájára készült. Ez a dokumentum több részletet is tartalmaz az eredeti program dokumentációjából.

A &kblackbox; játék célja megtalálni az elrejtett golyókat egy négyzetrácsos pályán. Az ellenfél (a számítógép irányítja az ellenfelet) elrejt a játék kezdetén néhány golyót a játékmezőn. A pálya széléről fénysugarakat lehet irányítani a játéktér belsejébe, és a sugarak irányváltozásából kell rájönni a golyók elhelyezkedésére. Minél kevesebb sugarat használ fel a golyók helyének kitalálásához, annál jobb lesz az eredmény.

## Telepítés

A &kblackbox; a KDE projekt http://www.kde.org része. A &kblackbox; megtalálható a kdegames csomagban az ftp://ftp.kde.org/pub/kde/ címen, a KDE projekt központi FTP-kiszolgálóján.

### Lefordítás és telepítés

A &kblackbox; lefordításához és telepítéséhez a következő parancsokat kell kiadni a kdegames forráscsomag alapkönyvtárában:

    % ./configure
    % make
    % make install

Minthogy a &kblackbox; az autoconf és az automake használatával készült, ezért remélhetően nem fog problémába ütközni a telepítés közben. Ha mégis hiba lépne fel a telepítés közben, akkor kérjen segítséget a KDE levelezőlistáin.

## A játék leírása

Először a játéktérrel kapcsolatos legfontosabb információkról olvashat, majd a játék kezelésével kapcsolatos tudnivalók következnek, végül a játékszabályok részletes magyarázatát találhatja.

### A játéktér felépítése

A táblán található mezők a következő típusúak lehetnek:

Fekete mezők

  A fekete mezők alkotják a "fekete dobozt". Ezek közül kell megjelölni azokat, amelyek Ön szerint golyót rejtenek.

Zöld mezők

  Innen indulnak ki a fénysugarak, ha bekapcsolja a mezőben a sugarak kibocsátását.

Világosszürke mezők

  Itt nem található semmi, csak a táblát szegélyezik.

Kék golyók

  "Ott van egy!" - gondolja Ön. Kék golyókkal jelölje meg azokat a mezőket, ahol golyót sejt.

Világoskék golyók

  Ezek mutatják a játék végén a golyók tényleges helyzetét.

Piros golyók

  Ezek mutatják a játék végén azokat a golyókat, amelyeket rossz helyre tett le.

Barna mezők

  A megjelölés színe (ahol nem lehet golyó)

Az előbb felsorolt színek csak a mezők funkcióinak megkülönböztetésére szolgálnak. Előfordulhat, hogy a képernyőn megjelenő színek eltérnek a megadottól. Összefoglalva: középen vannak a fekete mezők, körülöttük a lézerek, a szélen pedig a határoló mezők. A színek azonosítását végezze el Ön :-).

### A játék kezelése

A kurzor (általában egy sárga négyzet) a játéktéren belül a normál kurzorbillentyűkkel vagy az egérrel mozgatható. A lézereket ki-be kapcsolni és fekete mezőket kijelölni a bal egérgombbal kattintva vagy a Return és Enter billentyűk lenyomásával lehet.

Azokat a mezőket is meg lehet jelölni, ahol biztosan nincs golyó. Ehhez a jobb egérgombbal kell kattintani. Ez a fajta kijelölés segíthet behatárolni a golyót rejtő mezőket. Jelölést törölni (kéket vagy barnát is) a bal egérgombbal kattintva lehet. Barna jelölés nem cserélhet le kék jelölést közvetlenül, hogy ne lehessen kék jelölést (a golyók feltételezett helyét) véletlenül felülírni, ha a jobb gombbal kattintgat.

Amikor úgy érzi, hogy a golyók helyzete megfelelő, kattintson az egér középső gombjával. A program tájékoztatni fogja Önt arról, hogy eltalálta-e a golyók helyzetét, és kiszámolja az elért pontszámot. Az eredmény a lézereknél kiírt betűk és számok összege plusz 5 pont minden hibásan lerakott golyóért. A rosszul elhelyezett golyók színe pirosra változik, és világoskék színnel jelennek meg a golyók a tényleges pozíciójukban.

### Játékszabályok

Meg kell találni a fekete mezőkben elhelyezett golyókat. A keresésre csak egyfajta eszköz használható - a játékteret körülvevő lézereket ki- és be lehet kapcsolni. A fénysugárral három dolog történhet:

eltérül

  A fény megtörik és valahol távozik a dobozból. A játéktér szélén azonosítószámok mutatják a belőtt fénysugár útját - azt a két mezőt, ahol a fénysugár behatolt és ahol távozott.

visszaverődik

  Ha a fénysugár visszaverődik egy golyóról, akkor ugyanazon a helyen távozik a dobozból, ahol behatolt annak belsejébe. Egy R betű jelöli az ilyen sugarat.

eltalál egy golyót

  Ha a fénysugár beleütközik egy golyóba, akkor az elnyeli a fényt, tehát a sugár nem távozik a dobozból. A játéktér szélén az ilyen sugarat H betű jelöli.

Egyszerű szabály írja le, hogy a golyók milyen esetben térítik el illetve verik vissza a sugarakat.

Ha a sugár egy golyó szélét találja el, akkor kilencven fokkal eltérül. A sugár a dobozból kilépésig többször is eltérülhet. Az alábbi ábrákon vízszintes vonás jelképezi az üres, "O" betű pedig a golyót tartalmazó mezőket. A fénysugarak belépési és kilépési pontját azonosítószámok jelölik, mint ahogy az Eltérülés részben már leírtuk. Érdemes megjegyezni, hogy a be- és kilépési pontok mindig felcserélhetők. "*" karakter mutatja a fénysugár által megtett utat.

Figyelje meg, hogy a fénysugár és a golyó relatív pozíciója milyen irányú eltérítést okoz.

               1
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
           1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
             - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
             - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                           2                         3

Visszaverődés történik, ha a fénysugár ott lép ki a dobozból, ahol belépett. Figyelem, ez többféle esetben is megtörténhet!

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
           R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Az első példában a fénysugár először eltalálja a felső golyót, lefelé térül, majd az alsó golyó balfelé téríti és végül visszajut a kiindulási ponthoz. A második példa hasonlít az elsőhöz. A harmadik példában egy olyan eset látható, amikor a fénysugár rögtön a dobozba belépéskor oldalról eltalál egy golyót, és visszaverődik róla. Ezt úgy is fel lehet fogni, hogy a sugár azonnal lefelé térül el és ezért kilép a dobozból.

Találat akkor fordul elő, ha a sugár egy golyó közepét találja el:

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
             - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
           H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Vegye észre a különbséget a találat második és a visszaverődés első példája között.

## A kezelőfelület leírása

### A Játék menü

Játék Új

  Új játék megkezdése (az éppen futó játék félbeszakad).

Játék Feladás

  Megmutatja a golyók tényleges helyzetét (és vége a játéknak).

Játék Kész

  Ellenőrzi a golyók helyzetét. Ha minden golyóra van tipp, akkor a játék befejeződik, a program kiszámolja a végeredményt és kijelzi a golyók tényleges helyzetét. A középső egérgombbal kattintva ugyanezt a funkciót lehet elérni.

Játék Átméretezés

  Az ablak méretét kiigazítja a tartalomnak megfelelően. Ez akkor lehet hasznos, ha véletlenül elállította az ablak méretét és vissza akar állni a normál méretre...

Játék Kilépés

  A program bezárása

### A Beállítások menü

Beállítások Méret

  A játéktér méretét lehet itt kiválasztani. A választási lehetőségek a következők: 8 x 8, 10 x 10 és 12 x 12. Az alapértelmezés a 8 x 8.

Beállítások Golyók

  Az elrejtett golyók számát lehet itt megadni. Az alapértelmezés értéke 4.

Beállítások Bemutató

  A bemutató mód ki- és bekapcsolása. Az opció bekapcsolása esetén játék közben látszik a golyók tényleges pozíciója.

### A Segítség menü

F1 Segítség Tartalom

  Elindítja a KDE Segítség rendszerét és megnyitja ennek a dokumentumnak a kezdőlapját.

ShiftF1 Segítség Mi ez?

  Ennek hatására az egérmutató alakja egy nyíl és egy kérdőjel kombinációja lesz. Ha ezután rákattint a program valamelyik elemére, akkor egy szöveges ablakban megjelenik az elem funkciójának rövid leírása (ha létezik leírás).

Segítség Hibabejelentés

  Hibajelentést vagy bővítési kérést lehet küldeni ezen keresztül a szerzőknek.

Segítség A KBlackBox névjegye

  A program verziószáma és a szerzők neve jeleníthető meg.

Segítség A KDE névjegye

  Rövid tájékoztató szöveg jeleníthető meg a KDE projekt tevékenységéről.

### Az eszköztár gombjai

Kilépés

  A program bezárása

Új

  Új játék kezdése.

Feladás

  A golyók tényleges helyzetének felfedése.

Kész

  Ellenőrzi, hogy minden golyó el van-e helyezve. Ha igen, akkor a játék végetér, a program kiszámolja a végeredményt és felfedi a golyók tényleges helyzetét. A középső egérgombbal kattintva ugyanezt a funkciót lehet elérni.

## A szerzők névsora és a licencegyezmény

&kblackbox;

Copyright Robert Cimrman cimrman3@students.zcu.cz, 1998-2000.

A dokumentációt Robert Cimrman készítette. A dokumentáció frissítését és DocBook formátumra konvertálását Lauri Watts vampyr@atconnex.net végezte el.

&underFDL; &underGPL;