# A &ktuberling; kézikönyve

Eric
Bischoff

    e.bischoff@noos.fr

Paul
E.
Ahlquist
Jr.

    pea@ahlquist.org

Lauri
Watts
Ellenőrizte
Tamás
Szántó
Magyar fordítás

    tszanto@mol.hu

2001-09-16
0.02.00
1999
2000
Eric Bischoff
2001
Paul E. Ahlquist Jr.
&FDLNotice;

A &ktuberling; egy elsősorban kisgyermekeknek szánt játékprogram.

KDE
KTuberling
játék
krumpli
tuberling
gyermekek

## Bevezetés

A &ktuberling; elsősorban kisgyermekeknek készült, de természetesen azok a felnőttek is kipróbálhatják, akik lélekben fiatalok maradtak...

A program lényegében egy 'krumplifej-szerkesztő', tehát egy krumpliszerű figurát lehet különféle szemekkel, szájakkal, bajuszokkal és már hasonló részekkel kiegészíteni.

A játéknak nincs meghatározott célja, csak annyi, hogy a létrejött arc minél mókásabb legyen ;-)

Létrehoztunk egy panoptikumot (mint a Madame Tusseau-é...), ahol megtalálható néhány jól sikerült kész rajz. Szívesen fogadok mulatságos, eredeti alkotásokat ezen a címen: Eric Bischoff. Amennyiben időm engedi, tovább bővítem majd a panoptikum tartalmát.

## A program kezelése

### Egérműveletek

A főablak két részre oszlik:

- A bal oldali Krumplifej részre.

- A jobb oldali Tárgyak részre - itt lehet kiválasztani a krumplira ráaggatni kívánt objektumot.

A &ktuberling; főablaka:
Főablak

#### Objektum elhelyezése

Egy tárgy elhelyezéséhez vigye az egérmutatót először a tárgyak területre a jobb oldalon. Kattintson rá a kívánt objektumra, és ne engedje fel a gombot addig, amíg az egérmutatót át nem húzta a bal oldalra, a krumplifej terület kívánt pozíciójába.

#### Objektum mozgatása

Miután a tárgyat már elhelyezte a krumplifej részen, könnyen odébb mozgathatja azt. Először kattintson rá az objektumra. Ilyenkor az automatikusan felülre kerül, ha más tárgyak részlegesen eltakarták addig. Így lehet pl. a szemeket és a szemüvegeket pontosan a helyükre illeszteni.

#### Objektum eltávolítása

Ha el szeretné távolítani az egyik tárgyat a krumplifej területről, egyszerűen húzza azt át balról a jobb oldalra (a tárgyak területére).

### Az eszköztár

Eszköztár

Az eszköztár gombjaival könnyen elvégezhetők a leggyakrabban használt műveletek.

#### Eszköztárgombok

Gomb | Név | Művelet
--- | --- | ---
| Új | Alapállapotba hozza a krumplifej területet, hogy elölről lehessen kezdeni a figura 'felöltöztetését'.
| Megnyitás | Megnyit egy elmentett rajzot a 'múzeumból' vagy egy másik könyvtárból.
Mentés gomb | Mentés | Elmenti a rajzot a 'múzeumba' vagy egy másik, tetszőlegesen választott könyvtárba. Az elmentett fájl nagyon rövid, mert csak az objektumok pozícióit tartalmazza.
Nyomtatás gomb | Nyomtatás | Kinyomtatja a képet (&PostScript; formátumban).
Visszavonás gomb | Visszavonás | Visszavonja az utolsó műveletet.
Újra végrehajtás gomb | Újra végrehajtás | Újra végrehajtja az utolsó visszavont műveletet.

### A menüpontok

Menüsor

#### A Fájl menü

A Fájl menü

&Ctrl;N Fájl Új

  Alapállapotba hozza a krumplifej területet

&Ctrl;O Fájl Megnyitás

  Megnyit egy korábban elmentett rajzfájlt a 'múzeumból' vagy bármelyik más könyvtárból.

&Ctrl;S Fájl Mentés

  Elmenti az aktuális rajzot. A fájl rövid lesz, mert csak az objektumok pozícióit fogja tartalmazza.

Fájl Mentés másként...

  Lementi képfájlba az aktuális képet. A választható formátumok: XPM, JPEG, PNG és BMP.

&Ctrl;P Fájl Nyomtatás

  Kinyomtatja az aktuális képet &PostScript; formátumban.

&Ctrl;Q Fájl Kilépés

  Kilépés a programból.

#### A Szerkesztés menü

A Szerkesztés menü

&Ctrl;C Szerkesztés Másolás

  Kimásolja a krumplifej területet a vágólapra.

&Ctrl;Z Szerkesztés Visszavonás

  Visszavonja az utolsó objektummozgatást.

&Ctrl;Shift Z Szerkesztés Újra végrehajtás

  Újból végrehajtja az utolsó objektummozgatást. Ez a menüpont csak akkor használható, ha előzőleg a Visszavonás műveletet választotta.

#### A Beállítások menü

A Beállítások menü

Beállítások Hang

  Ki-be kapcsolja a hanghatásokat. Ha az `artsd` hangszolgáltatás nem fut, akkor a menüpont nem használható.

#### A Segítség menü

A Segítség menü

F1 Segítség Tartalom

  Megjeleníti ezt a dokumentumot.

Shift F1 Segítség Mi ez?

  Rövid leírást ad aróól az elemről, amelyre rákattint. Egyelőre csak néhány elemhez van leírás, de érdemes kipróbálni.

Segítség Hibabejelentés...

  A programban talált hibák és a továbbfejlesztési kérések elküldésére szolgál.

Segítség A KTuberling névjegye

  Megjeleníti a program verziószámát, a szerzők nevét. Jót tesz a szerzők egójának...

Segítség A KDE névjegye

  Néhány fontosabb információ az egyik legérdekesebb &UNIX; projektről.

## Technikai leírás

A &ktuberling; könnyed és érdekes bevezetést nyújt a &kde; testreszabhatósága és programozása iránt érdeklődőknek. Az alkalmazás könnyen tovább bővíthető. Egyetlen további programsor nélkül új figurákat lehet felvenni a grafikus fájlok megváltoztatásával. A megfelelő hangfájlok hozzáadásával elérhető, hogy a program bármelyik nyelven megszólaljon!

Ha eredeti, ötletes bővítést sikerült készíteni a programhoz, küldje el azt bátran a fejlesztőnek (Eric Bischoff), mert bekerülhet a program későbbi változatába!

### Grafika

A játéktér mérete, alakja, a tárgyak száma könnyen megváltoztatható, ehhez elég két fájlt megváltoztatni: a játéktérfájlt és a maszkfájlt.

A program által használt két képfájl neve `gameboard.xpm` és `masks.xpm`. Alapértelmezés szerint ezek a `$KDE/share/apps/ktuberling/pics/` könyvtárban találhatók. A `gameboard.xpm` fájl a játéktér és a választható objektumok képét tartalmazza. Ezeket látja a felhasználó a program használata közben.

A másik, `masks.xpm` nevű fájl az objektummaszkokat tartalmazza. Ezek határozzák meg, hogy az első képen belül hol vannak az objektumok határai, és hol átlátszóak a képek (pl. a szemüvegek esetében). Az alapértelmezett `masks.xpm` fájlban ugyanazok az objektumok találhatók, mint a `gameboard.xpm` fájlban, de ez a grafikus munkamódszere miatt van így. A program csak a sablonszerű maszkokat használja fel a `masks.xpm` fájlból, mást nem.

A könyvtárban található harmadik fájl neve `layout.txt` (`$KDE/share/apps/ktuberling/pics/layout.txt`). Ez tartalmazza az objektumok paramétereit, a maszkokat, az objektumokhoz tartozó hangfájlok neveit és a csoportosítást. Tehát ez a fájl adja meg a grafikus objektumok egyéb tulajdonságait. Csak egész számokat tartalmaz, egymástól szóközzel vagy más elválasztókarakterrel elválasztva, esetleg megjegyzéssel kiegészítve.

       0   0  240 320          0 A krumplifej terület koordinátái
                    6             A szövegbejegyzések száma
     241 101  413 115          0 "Szemek" szöveg
     415 123  511 137          1 "Szemöldökök" szöveg
     241 179  394 193          2 "Orrok" szöveg
     395 179  511 193          3 "Fülek" szöveg
     241 259  445 273          4 "Szájak" szöveg
     241 307  511 321          5 "Egyebek" szöveg
                       43         Az objektumbejegyzések száma
     242   0  283  32      70   0  111  32      1 1.szem
     242  34  283  66      70  34  111  66      1 2.szem
     242  68  283 100      70  68  111 100      1 3.szem
      :
      :

Az elrendezést leíró fejlécsor.

Ez a sor írja le a rajz területét (a krumplifej területet). Az első négy szám a terület koordinátái: bal, felső, jobb, alsó. Az ötödik szám a hangfájl indexe. A hangfájlok indexei a `categories.h` fájlban vannak felsorolva.

A csoportcímkék mennyisége

A második sorban található, hogy hány tárgycsoport definiálása következik.

Címkepozíciók

A következő sorok tartalmazzák a tárgycsoportok feliratainak pozícióit. A címkék szövege csak a forráskódban változtatható meg (a `categories.h` fájlban). Itt csak a címkék pozícióit lehet megváltoztatni.

Az objektumok mennyisége

Az ebben a sorban található szám adja meg a következő sortól kezdődő tárgyleíró sorok számát. Új tárgy felvételekor a számot módosítani kell.

Egyéni objektumok

Ebben a szakaszban találhatók a tárgyak definíciói, az objektumok pozíció a `gameboard.xpm` fájlon belül és a maszkok pozíciói a `masks.xpm` fájlon belül. Az első négy szám a tárgyhoz tartozó téglalap koordinátái: bal, felső, jobb, alsó. A következő négy szám a maszk koordinátái, ugyanilyen sorrendben. A kilencedik szám a tárgyhoz tartozó hangfájl indexe. Egy hangfájl több tárgyhoz is tartozhat.

### Fordítás

A program menüszövegei a jól ismert `.po` mechanizmussal könnyen lefordíthatók, sőt a hanghatások is lecserélhetők más nyelvű felvételekkel.

A más nyelvű hangfelvételeket `.wav` formátumú fájlba kell tenni, és a 'sounds' alkönyvtár alkönyvtáraiba kell elhelyezni (minden nyelvnek külön könyvtára lesz). A hangfájl nevét a `.po` fájlban lehet megadni az angol nevek fordításaként. Magyar nyelv esetén tehát a `.wav` formátumú fájlok a `$KDE/share/apps/ktuberling/sounds/hu` alkönyvtárba kerülnek. Ezután a po fájlban megadható, hogy az `en/hat.wav` fájlnak a `hu/kalap.wav` felel meg.

Ha részletesebb információra van szüksége a &kde; fordítási mechanizmusáról, látogasson el A KDE fordítási tudnivalók weboldalára.

### Programozóknak

A &ktuberling; felépítése olyan, hogy más programozók könnyen tovább bővíthessék.

#### C++ osztályok

`TopLevel`

  A program főablaka, a program alapvető funkciói

`ToDraw`

  A kirajzolandó grafikus objektumok adatait tartalmazzák

#### `.tuberling` fájlstruktúra

A `.tuberling` fájl tartalmazza a rajz előállításához szükséges összes paramétert. A fájl bármelyik egyszerű szövegszerkesztő programmal módosítható.

Egy sorba egy objektumdefiníció kerülhet, a kirajzolási sorrendben. Minden sor 5 számot tartalmaz: az objektum azonosítóját, a tárgyat tartalmazó téglalap négy koordinátáját (bal, felső, jobb, alsó). A számok közé elválasztókaraktereket (pl. szóközt) kell tenni.

## A közreműködők névsora és a licencek

&ktuberling;

- John Calhoun - Az alapötlet, képek és angol hangok

- Eric Bischoff (ebisch@cybercable.tm.fr) - A játék programozása

- François-xavier Duranceau (duranceau@free.fr) - Tesztelés, tanácsok, segítség

- Peter Silva (peter.silva@videotron.ca) - A dokumentáció ellenőrzése

A játékot kislányomnak, Sunniva Bischoffnak ajánlom.

Hálás köszönet az Apple Computernek és a &LinuxPPC; projektnek a &Linux; &Mac; verziójának elkészítéséért. A &ktuberling; e nélkül nem készült volna el!

Magyar fordítás: Szántó Tamás tszanto@mol.hu

&underFDL; &underGPL;

## Telepítés

### A ktuberling megszerzése

A &ktuberling; játék a &kde; projekt (http://www.kde.org) része. A program letölthető az ftp://ftp.kde.org/pub/kde/ címről, a &kde; projekt központi &FTP;-kiszolgálójáról.

### Követelmények

A program lefordításához szükség van a `libkdecore`, a `libkdeui`, a `libkfile`, a `libkfm` és a `libmediatooli` programkönyvtárak kellően új verziójára. Ezek mindegyike és maga a &ktuberling; is letölthető erről a címről: ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

### Lefordítás és telepítés

A &ktuberling; lefordításához és telepítéséhez az alábbi parancsokat kell kiadni a forrásprogram alapkönyvtárában:

    % ./configure
    % make
    % make install