# A &khangman; kézikönyve

Anne-Marie
Mahfouf

    annma@kde.org

2001
Anne-Marie Mahfouf
&FDLNotice;
2001-10-31
0.7.1

A &khangman; a klasszikus akasztófa-játék &kde;-alapú változata, elsősorban gyerekeknek.

KDE
kdeedu
KHangMan
gyermek
szavak

## Bevezetés

A &khangman; a jól ismert akasztófa-játék egy változata. Elsősorban gyerekeknek készült (6 éves kortól). A játék négy nehézségi fokozatban játszható. A véletlenszerűen kiválaszt egy szót, majd elrejti a szavak betűit. A feladat a szó kitalálása betűnként a lehető legkevesebb lépésből. Hibás betű tippelése esetén mindig újabb rész jelenik meg az akasztófából. Ha elkészült az akasztófa, akkor a játéknak vége :-) Legfeljebb 9 hibás próbálkozás lehetséges.

A játék megírására 9 és fél éves fiam, Joachim adta az ösztönzést 2000. júniusában.

## A program használata

A &khangman; működés közben
Felvétel a &khangman;ről

### Általános használat

A program véletlenszerűen választ egy szót, amire a játékosnak kell rájönnie a szóban található betűk egyenkénti kitalálásával. Minden szinten 44 szó áll rendelkezésre.

Mindegyik szó kisbetűkkel írt főnév.

A játék mindig a 'könnyű' nehézségi szintre áll indításkor.

Minden alkalommal, ha egy próbálkozás sikertelen volt, az akasztófának egy újabb darabja jelenik meg. Összesen 10 próbálkozást enged a program, utána a szó automatikusan megjelenik.

4 nehézségi szint létezik: könnyű, nehéz és állatos:

A könnyű szinten csak meglehetősen egyszerű szavak szerepelnek, a mindennapi életből. Ezzel a 6..9 éves gyermekek is megpróbálkozhatnak. Az állatos szinten csak állatnevek szerepelnek. Ezek egy része egyszerű, de akadnak köztük bonyolultabbak is. A közepes szinten hosszabb és általában elvontabb, bonyolultabb szavakat kell kitalálni. 9 éves kortól ajánlott. A nehéz szint már csakugyan nehéz, kevésbé ismert, nehezen kiejthető szavak is előfordulnak. Igazi kihívás még felnőtteknek is!

Ha sikerült kitalálni a szót (vagy elkészült az akasztófa...), a program felajánlja a játék folytatását egy másik szóval: nyomja meg az I vagy N billentyűt, vagy kattintson a megfelelő gombra az egérrel.

### Néhány tipp

Először a magánhangzókat próbálja meg kitalálni. Utána a gyakoribb mássalhangzókat célszerű sorra venni: l, t, r, n, s.

Az 'io' páros után általában 'n' áll (angolban)

Tájékoztatásul: az angol nyelvben a leggyakoribb az e hang (12,7%), ezt a t (9,1%), az a (8,2%), az i (7,0%) és az n (6,7%) követi.

## Referencia-kézikönyv

### A &khangman; főablaka

&Ctrl;Q vagy &Alt;Q segítségével lehet bezárni a programot (vagy a Kilépés gombra kattintva), az F1 vagy az &Alt;H a dokumentációt jeleníti meg (a Segítség gombra is lehet kattintani), az &Alt;I egy rövid tájékoztatót hív elő. Kattintson a Szint gombra a játék nehézségi szintjének kiválasztásához.

## A &khangman; fejlesztői útmutatója

### Hogyan lehet megváltoztatni a játékban szereplő szavakat?

Töltse le a program legújabb verzióját `tar.gz` formátumban, csomagolja ki egy könyvtárba (például: `/usr/local/bin`). A szavak listája 4 fájlban található (minden nehézségi szinthez külön fájl tartozik). A fájlok a `/khangman/data` könyvtárba kerülnek. Az `easy.txt` a könnyű, a `level2.txt` a közepes, a `level3.txt` az állatos és a `level4.txt` a nehéz szinthez tartozik.

Nyissa meg az egyik fájlt valamelyik szerkesztőprogrammal (pl. a &kedit;tel, a &kate;-tel vagy az Emacs-szal). Változtassa meg a szavakat (egy sorba egy szó kerüljön), a leghosszabb szó 12 betűs lehet.

A 4 szöveges fájl egyenként 44 szót tartalmaz (mindegyik fájl 44 soros). Ha megváltoztatja ezt a számot, akkor azt mindegyik fájlban egyforma módon kell (mindegyik fájl ugyanannyi sorból álljon). Ezután a `khangman.cpp` fájlban, változtassa meg az első egész változót, melynek neve: wordsnum.

    int wordsnum=saját_új_szavak_száma;

Mentse el a fájlt, adja ki a ``make` `install`` parancsot a root felhasználó nevében (mert telepíteni csak a rendszergazda képes), ha már le van fordítva a program. Máskülönben: ``./configure` `--prefix=/saját_kde_kv``, ``make`` és ``make` `install`` egy parancsértelmezőben.

## Kérdések és válaszok

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Azt a hibaüzenetet kapom, hogy a képek nem találhatók. Mi okozza ezt?

A játék alapértelmezett telepítési könyvtára a /usr/local/kde, ezért adja hozzá a /usr/local/kde/bin könyvtárt az elérési úthoz, állítsa be a KDEDIR változót a /usr/local/kde értékre a játék futtatása előtt. A program beállítása legegyszerűbben a --prefix=/saját_kde_kv paraméterrel lehetséges, ahol /saját_kde_kv lehet például /opt/kde vagy /usr, a disztribúciótól függően.

## Köszönetnyilvánítások és licencek

&khangman;

Program copyright: Anne-Marie Mahfouf (annma@kde.org), 2001.

Hozzájárultak még:

- Grafika: Renaud Blanchard (kisukuma@chez.com)

- Hangok: Ludovic Grossard (ludovic.grossard@libertysurf.fr)

- Nyitókép: Primoz Anzur (zerokode@yahoo.com)

Documentation copyright: Anne-Marie Mahfouf (annma@kde.org), 2001.

&underFDL;

&underGPL;

## Telepítés

### A program megszerzése

A &khangman; a KDE, azon belül a KDE-Edu projeckt része (http://edu.kde.org).

### Követelmények

A &khangman; használatához legalább KDE 2-re és Qt 2-re van szükség.

A &khangman; megtalálható A &khangman; honlapon.

### Lefordítás és telepítés

A program lefordításához és telepítéséhez az alábbi parancsokat kell kiadni a forrásprogramok alapkönyvtárában:

    % ./configure
    % make
    % make install

A KHangMan fordítási szkriptjei az autoconf és az automake segítségével készültek, külön beállítást nem igényelnek. A felmerült problémák leírását küldje el a megfelelő KDE levelezőlistákra.

&documentation.index;