Éric
Bischoff
Кирилл
Бирюков

     birk@rdi-kvant.ru

Перевод на русский язык
Сергей
Миронов

     sergo@bk.ru

Обновление перевода
5 мая 2006
0.05.01
KDE
KTuberling
руководство разработчика

# Руководство разработчика

&ktuberling; позволяет легко подключиться к разработке и улучшению &kde;. Приложение может быть дополнено. Например, без всякого кода можно добавить новые рисунки игрового поля, изменив графические файлы. Добавив подходящие звуковые файлы переводчик может изменить звучание на его родной язык!

Если вы что-то разработали или добавили к игре, вышлите это автору Éric Bischoff для включения в следующие версии.

## Художникам

Размер, форма игрового поля и количество объектов можно изменить. Для каждого игрового поля необходимо создать два графических файла: поле изображения поля и маску. В игре допускается до восьми игровых полей, из которых в настоящий момент используется только три.

В &ktuberling; используются шесть изображений:`potato-game.png`,`potato-mask.png`,`penguin-game.png`,`penguin-mask.png`,`aquarium-game.png` и `aquarium-mask.png`. Файлы размещаются в `$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/`.

Первый тип рисунков, `*-game.png`, содержит изображения игрового поля и объектов, выбираемых пользователем. Это та графика, которую вы видите в процессе игры.

Второй тип рисунков, `*-mask.png`, содержит только маски объектов. Маски используются для установки границ объектов и в некоторых случаях позволяют объекту быть прозрачным (как, например, очки). Желательно, хотя и не обязательно, размещать объекты на тех же местах в файле игрового поля, что и в файле маски.

В той же папке находится файл `layout.xml` (`$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml`), который описывает используемые файлы, и связывает их с пунктами меню. Кроме того, он описывает позиционные параметры игрового поля и объектов в файлах игрового поля и маски. В том же файле объектам присваиваются звуки и производится объединение объектов в группы. Наконец, в нём описаны языки как наборы переведённых звуков. Файл `layout.xml` является стандартным файлом &XML; (подробнее смотрите ниже).

В этой же папке находится файл с именем`layout.i18n` (`$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml`), содержащий строки из файла `layout.xml`, которые могут быть переведены:

- Пункты меню, позволяющие выбирать игровое поле и язык

- Названия категорий объектов

В папке выше находится другой файл &XML; `ktuberlingui.rc` (`$KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc`), описывающий меню &ktuberling;. Он должен содержать один тег <action> (действие) на каждое игровое поле и язык. Символическое название действия в этом файле должно быть идентично символическому название действия в файле `layout.xml`.

## Переводчику

Кроме обычного механизма перевода файла `.po` могут также быть локализованы названия и звуки в программе.

Звуковые файлы в формате `.wav` с названиями объектов на языке перевода могут быть помещены в подпапке соответствующего языка в основной папке звуков. Имя файла звука затем следует соотнести с названием в файле `layout.xml`. Например, если язык перевода русский, то необходимо поместить звуковые (`.wav`) файлы с названиями объектов в папку `$KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/ru`. Затем нужно соотнести звук hat с файлом `ru/шляпа.wav`.

В будущей версии &ktuberling; будет использовать файлы OGG Vorbis rc3 для хранения звуков. В настоящий момент можно конвертировать файлы WAV в формат OGG Vorbis rc3 следующей командой:

    $ oggenc -q 10 -o sound.ogg sound.wav

Информация о том, как переводить приложения &kde;, доступна в Руководстве по переводу kde;.

## Программистам

Программисту не трудно развить и дополнить функциональность &ktuberling;.

### Классы C++

`TopLevel`

  Окно верхнего уровня и основные функции управления программой

`PlayGround`

  Описание одного из уровней игры

`ToDraw`

  Описание одного из выводимых графических объектов

`SoundFactory`

  Описание одного из языков и его звуков

`Action`

  Действие пользователя, связанное с отменой/повтором

### Структура файлов `.tuberling`

Файл `.tuberling` содержит всю необходимую для рисования информацию. Файл можно редактировать обычным текстовым редактором.

Первая строка содержит номер игрового поля.

Все остальные строки содержат по одному графическому объекту, в том порядке, в котором они должны быть нарисованы. Каждая строка содержит 5 чисел: идентификатор объекта и координаты прямоугольника (левая, верхняя, правая, нижняя), в которых будет нарисован объект. Числа разделяются пробелами или символами табуляции.

## Структура файла `layout.xml`.

Тег верхнего уровня является уникальным и называется <ktuberling>. В нём содержится несколько тегов игровых полей <playground>, по одному на игровое поле, и <language> по одному на язык.

Тег <playground> имеет два атрибута: gameboard и masks. Эти атрибуты задают имена файлов, содержащих изображения. Тег <playground> также содержит один тег <menuitem>, один тег <editablearea>, несколько тегов <category> и несколько тегов <object>.

Тег <menuitem> описывает идентификатор действия в пункте меню, позволяющий выбрать положение области, в которую можно помещать объекты, а также название этого пункта меню. Этот идентификатор действия должен совпадать с идентификатором в файле `ktuberlingui.rc`.

Тег <editablearea> описывает положение области, в которую вы можете помещать объекты и имя соответствующего звукового файла.

Тег <category> указывает положение и текст, описывающий группу объектов. Например, им могут быть описаны положение и текст группы Шляпы.

Тег <object> описывает положение (в игровом поле и в масках) объекта, и имя соответствующего звукового файла.

Тег <language> имеет один атрибут: code. Этот атрибут задаёт код языка. Тег <language> также содержит один тег <menuitem> и несколько тегов <sound>.

Здесь не описываются теги более низкого уровня, так как их названия говорят сами за себя. Если измените файл `layout.xml`, то не забывайте соответственно изменять и файлы `layout.i18n` и `ktuberlingui.rc`.