# Справочник &logo; для &kturtle;

Эта глава начинается с краткого описания различных типов инструкций. Потом идёт подробное описание каждой команды, затем описываются контейнеры, математические операции, ответы на вопросы и операторы условного выполнения. В конце даётся несколько примеров создания собственных команд с помощью команды выучи.

## Типы инструкций

Как и любой другой язык, Logo содержит различные типы слов и символов. Ниже вкратце объясняется различие между типами.

### Команды

Используя команды, вы предписываете Черепашке или &kturtle; выполнить какое-либо действие. Некоторые команды нуждаются во входных параметрах, некоторые возвращают результат. В данном разделе объясняются все команды, используемые в KTurtle.

    # вперёд - это команда, c параметром, в нашем случае — это 100:
    вперёд 100

Подробное описание всех команд, поддерживаемых &kturtle;, находится здесь.

### Числа

Числа, используемые с &kturtle;, не отличаются от математических.

В Logo есть натуральные числа: `0`, `1`, `2`, `3`, `4`, `5`, ...; отрицательные: `-1`, `-2`, `-3`, ...; и десятичные дроби: `0.1`, `3.14`, `33.3333`, `-5.05`, `-1.0`.

Числа используются в математических расчётах и вопросах. они могут помещаться в контейнеры.

Числа выделяются синим цветом в редакторе кода.

### Строки

Пример:

    напиши "Привет, я строка."

В этом примере `напиши` — команда, которой передаётся строка `"Привет, я строка."`. Строки начинаются и заканчиваются на `"`, так &kturtle; может определить, что это строка.

Строки можно помещать в контейнеры.

Строки выделяются тёмно-красным в редакторе кода.

### Имена

Имена можно давать контейнерам (переменным) и новым командам.

Имена не могут совпадать с именами команд. Например, нельзя назвать контейнер вперёд.

    # попытка использовать вперёд в качестве имени,
    # но оно уже занято командой, так что при выполнении получим ошибку
    вперёд = 20

    # это работает:
    вперёд 20

Имена могут состоять из букв, цифр и символа подчёркивания (_), но первой всегда должна быть буква.

Подробно это изложено в разделе «Контейнеры» и справке по команде «выучи».

### Присваивание

Присваивание производится символом `=`. В большинстве языков программирования лучше читать один символ `=` не как «равно», а как «становится». Слово «равно» больше подходит к `==`, это используется в вопросах.

Присваивание служит для помещения значения в контейнер и изменения значения в нём, например:

    x = 10
    # контейнер x теперь содержит число 10
    W = "Сейчас мне столько лет: "
    # контейнер W теперь содержит строку "Сейчас мне столько лет: "
    # это выводит на экран содержимое контейнеров W и x
    напиши W + x

Другие примеры приведены в разделе «Контейнеры».

### Математические знаки

&kturtle; поддерживает все основные математические операции: сложение (`+`), вычитание (`-`), умножение (`*`), деление (`/`), использование скобок `(` и `)`.

Описание использования и дополнительные примеры вы найдёте в разделе «Математические вычисления».

### Вопросы

У программы можно спрашивать вопросы и получать на них ответы (истина или ложь).

Использование вопросов подробно описано в соответствующем разделе.

### Склеивающие слова в вопросах

С помощью них можно соединять несколько вопросов. Это могут быть слова `и`, `или`, а также специальное слово `не`.

Использование склеивающих слов подробно описано в соответствующем разделе.

### Комментарии

Комментарии - это строки, начинающиеся с `#`. Например:

    # это комментарий!
    напиши "это не комментарий"
    # напиши "а это - комментарий"

Комментарии могут содержать разъяснения к коду, ещё комментарием можно сделать какую-то команду, чтобы она не выполнялась.

Комментарии выделяются тёмно-жёлтым в редакторе кода.

## Команды

Разные команды делают разные вещи, одни из них требуют дополнительную информацию, некоторые возвращают её. Далее мы опишем каждую из поддерживаемых команд. Заметьте, что такие команды выделяются тёмно-зелёным в редакторе кода.

### Двигаем Черепашку

Существует несколько команд для перемещения Черепашки по холсту.

#### вперёд (вп)

вперёд

      вперёд X

  `вперёд` перемещает Черепашку на X пикселей вперёд. Когда перо опущено, Черепашка будет оставлять за собой след. Эта команда также может записываться как `вп`.

#### назад (нд)

назад

      назад X

  `назад` перемещает Черепашку назад на X пикселей. Когда перо опущено, Черепашку будет оставлять за собой след. Может так же записываться как `нд`.

#### налево (лв)

налево

      налево X

  Предписывает Черепашке повернуть на X градусов налево. Может записываться как `лв`.

#### направо (пр)

направо

      направо X

  Предписывает Черепашке повернуть на X градусов направо. Может записываться как `пр`.

#### направление (нпр)

направление

      направление X

  Устанавливает направление Черепашки на X градусов относительно 0, а не относительно предыдущего направления. Может записываться как `нпр`.

#### центр

центр

      центр

  Перемещает Черепашку в центр холста.

#### иди

иди

      иди X,Y

  Предписывают Черепашке занять определённое место на холсте. Это место находится на X пикселей от левой границы и на Y пикселей от верхней границы холста. Примечание: при перемещении Черепашка не будет оставлять след.

#### иди_гор

иди_гор

      иди_гор X

  `иди_гор` используется для перемещения Черепашки на X пикселей от левой границы холста, высота остаётся неизменной.

#### иди_верт

иди_верт

      иди_верт Y

  Используется для перемещения Черепашки на Y пикселей от верхней границы холста, положение относительно левой границы остаётся неизменным.

### У Черепашки есть перо

У Черепашки есть перо, которым она рисует линию во время перемещения. Есть несколько команд для управления пером. В данном разделе они будут описаны подробно.

#### перо_подними (пп)

перо_подними

      перо_подними

  `перо_подними` отрывает перо от холста. Пока перо оторвано, Черепашка не будет рисовать линию во время перемещений. Может записываться и как `пп`. См. также `перо_опусти`.

#### перо_опусти (по)

перо_опусти

      перо_опусти

  `перо_опусти` опускает перо на холст. Когда перо опущено, Черепашка рисует линию при перемещениях. Может записываться и как `по`. См. также `перо_подними`.

#### нов_ширина_пера (ншп)

нов_ширина_пера

      нов_ширина_пера X

  `нов_ширина_пера` устанавливает ширину пера (толщину линии) в X пикселей. Может записываться и как `ншп`.

#### нов_цвет_пера (нцп)

нов_цвет_пера

      нов_цвет_пера R,G,B

  `нов_цвет_пера` устанавливает цвет пера. В качестве параметров указывается интенсивность красной, зелёной и синей составляющих цвета (0..255). Может записываться и как `нцп`.

### Команды для работы с холстом

Существует несколько команд для работы с холстом.

#### нов_размер_холста (нрх)

нов_размер_холста

      нов_размер_холста X,Y

  С помощью этой команды можно поменять размер холста. В качестве входных параметров задаются ширина X и высота Y в пикселях. Может записываться и как `нрх`.

#### нов_цвет_холста (нцх)

нов_цвет_холста

      нов_цвет_холста R,G,B

  `нов_цвет_холста` устанавливает цвет холста. Входными параметрами является комбинация RGB. Может записываться и как `нцх`.

#### обёртка_вкл

обёртка_вкл

      обёртка_вкл

  Этой командой вы устанавливаете обёртку холста. Это значит, что при достижении края холста Черепашка не исчезнет, а окажется на его противоположной стороне.

#### обёртка_выкл

обёртка_выкл

      обёртка_выкл

  Этой командой вы отключаете обёртку холста. Это значит, что Черепашка может выйти за границы холста и «исчезнуть».

### Команды очистки

Существуют две команды очистки холста.

#### очисти (очс)

очисти

      очисти

  Этой командой вы можете очистить холст от всех следов. Все остальное останется по-прежнему: позиция и угол направления Черепашки, цвет холста, видимость Черепашки и размер холста. Может записываться и как `очс`.

#### сброс

сброс

      сброс

  Очищает более объёмно, нежели команда `очисти`. После выполнения этой команды всё будет выглядеть так, как будто вы только что запустили KTurtle. Черепашка будет расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, Черепашка рисует чёрную линию.

### Черепашка — это спрайт

Большинство людей и понятия не имеют, что такое спрайты, так вот, спрайты — это маленькие картинки, которые можно перемещать по экрану. Так что Черепашка — спрайт.

Ниже будет дано подробное описание всех команд работы со спрайтами.

Текущая версия &kturtle; пока не поддерживает использование спрайтов, отличных от Черепашки. В ближайшем будущем вы сможете заменить Черепашку на любой другой персонаж какой хотите.

#### покажи

покажи (пж)

      покажи

  Делает Черепашку видимой после того, как она была скрыта. Так же может записываться как `пж`.

#### спрячь (сч)

спрячь

      спрячь

  Скрывает Черепашку. Это полезно, когда Черепашка неуместна в ваших рисунках. Может записываться и как `сч`.

### Может ли Черепашка печатать на холсте?

Черепашка может написать всё, что вы ей прикажете.

#### напиши

напиши

      напиши X

  Команда `напиши` используется для указания Черепашки написать что-либо на холсте. В качестве входных параметров можно передавать строки или числа. Вы можете печатать различные числа и строки, комбинируя их вместе оператором «+». Вот маленький пример.

      год = 2003
      автор = "Сиес"
      напиши автор + " начал проект KTurtle в " + год + " году и до сих пор с удовольствием работает над ним!"

#### нов_размер_шрифта

нов_размер_шрифта

      нов_размер_шрифта X

  Устанавливает размер шрифта, используемого для печати. Входной параметр один, он должен быть числом. Размер задаётся в пикселях.

### Команды для получения случайных чисел

Команда, которая «бросает игральную кость» для вас — `random`: полезна для получения неожиданных результатов.

случайное

      случайное X,Y

  `случайное` — команда, которая имеет входные и выходные параметры. На входе требуются два числа, первое (X) задаёт нижний порог получаемых чисел (минимум), второе (Y) задаёт верхний порог (максимум). Выходной параметр — это псевдослучайное число, которое не меньше минимума и не больше максимума. Вот маленький пример:

      повтори 500 [
        x = случайное 1,20
        вперёд x
        налево 10 - x
      ]

  Используя `случайное`, вы можете привнести немного «хаоса» в вашу программу.

### Взаимодействие через диалоги

Диалог — небольшое всплывающее окно. Оно выводит сообщение или запрашивает что-либо. В &kturtle; есть две команды для диалогов: `сообщение` и `окно_вопроса`.

#### сообщение

сообщение

      сообщение X

  Команде `сообщение` требуется передать строку, она будет показана в появившемся окне.

      год = 2003
      автор = "Сиес"
      напиши автор + " начал проект KTurtle в " + год + " году и до сих пор с удовольствием работает над ним!"

#### окно_вопроса

окно_вопроса

      окно_вопроса X

  Команде `окно_вопроса` требуется передать строку, она будет показана в появившемся окне, аналогично команде сообщение. Но, кроме этого, в окне будет поле для ввода числа или текста. Например

      результат = окно_вопроса "Сколько вам лет?"
      осталось = 18 - результат
      напиши "Через " + осталось + " лет вам будет разрешено водить машину."

  Если пользователь ничего не введёт и просто закроет окно, контейнер `осталось` будет пустой.

## Контейнеры

Контейнеры — это символы или слова, которые используются программистом для хранения чисел или текста. Контейнеры, содержащие числа, называются переменными, а содержащие текст — строками.

Контейнеры до первого их использования ничего не содержат. Вот пример:

    напиши N

Не будет ничего напечатано. Если мы будет использовать математические операции с пустыми контейнерами, то получим ошибки.

### Переменные: числовые контейнеры

Давайте начнём с небольшого примера:

    x = 3
    напиши x

В первой строке символ `x` объявляется переменной (числовым контейнером). Как вы можете увидеть, значение переменной `x` устанавливается равной трём. На второй строке это значение выводится на печать.

Помните, что если мы хотим напечатать не содержимое контейнера, а строку «x», мы должны написать

    напиши "x"

Это было совсем просто, вот пример посложнее:

    A = 2004
    B = 25
    C = A + B

    # следующая команда напечатает "2029"
    напиши C
    назад 30
    # следующая команда напечатает "2004 плюс 25"
    напиши A + " плюс " + B
    назад 30
    # следующая команда напечатает "1979"
    напиши A - B

В первых двух строках переменные `A` и `B` устанавливаются равными 2004 и 25. В третьей строке переменной `С` присваивается результат `A + B`, который равен 2029. Остальное в примере — три команды печати на холсте с командой `назад 30` между ними. Команда `назад 30` используется здесь для уверенности в том, что текст будет выводится на новой строке. В данном примере также демонстрируется, как переменные могут быть использованы в математических расчётах.

### Строки: текстовые контейнеры

Обычный текст заключается в кавычки, например:

    напиши "Привет, программист!"

То, что между кавычками, называется строкой.

Строки во многом похожи на переменные. Главное же отличие состоит в том, что строки не могут быть использованы в математических выражениях и вопросах. Пример использования строк:

    x = "Привет "
    имя = окно_вопроса "Введите своё имя..."
    напиши x + ", " + имя + ". Как дела?"

В первой строке x присваивается текст «Привет». Затем строке `name` присваивается результат выполнения команды `окно_вопроса` и на холсте печатается комбинация четырёх строк.

Эта программа спрашивает ваше имя. Когда вы вводите, к примеру, имя «Павел», программа выводит на печать «Привет, Павел. Как дела?». Пожалуйста, не забывайте, что «+» — единственная математическая операция, которая может использоваться при работе со строками.

## Может ли Черепашка делать вычисления?

Да, Черепашке под силу заниматься математическими вычислениями. Вы можете складывать (+), вычитать (-), умножать (*) и делить (/). Вот пример, демонстрирующий использование всех этих команд.

    a = 20 - 5
    b = 15 * 2
    c = 30 / 30
    d = 1 + 1
    напиши "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d

Знаете ли вы, какие значения примут a, b, c и d? Обратите внимание на использование символа присваивания `=`.

Если в программе вам нужно вычислить простое выражение, вы можете поступать следующим образом:

    напиши 2004-12

Вот пример с приоритетом вычислений:

    напиши ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1

Выражение в скобках будет вычислено первым. В данном примере сначала будет получена разность 20 – 5, затем полученное значение будет умножено на 2, поделено на 30, и напоследок будет добавлена единица (результат равен 2).

## Задаём вопросы, получаем ответы...

В следующем разделе мы обсудим команды контроля выполнения: `если` и `пока`. В этом разделе мы будем использовать команду `если` для объяснения вопросов.

### Вопросы

Простой пример с вопросом:

    x = 6
    если x > 5 [
      напиши "hello"
    ]

В данном примере вопросом является `x > 5`. Если будет получен ответ «истина» (true), будут выполнены команды в скобках. Вопросы — важная часть программирования. Чаще всего они используются вместе с операторами контроля, такими как `если`. Все числа и переменные (числовые контейнеры) могут сравниваться друг с другом с помощью вопросов.

Вот возможные вопросы:

#### Типы вопросов

`a == b` | равенство | ответ «истина» («true»), если `a` равно `b`
`a != b` | неравенство | ответ «истина» («true»), если `a` не равно `b`
`a > b` | больше | ответ «истина» («true»), если `a` больше `b`
`a < b` | меньше | ответ «истина» («true»), если `a` меньше `b`
`a >= b` | больше или равно | ответ «истина» («true»), если `a` больше или равно `b`
`a <= b` | меньше или равно | ответ «истина» («true»), если `a` меньше или равно `b`

Вопросы подсвечиваются (выделяются) голубым в редакторе кода.

### Вопросный клей

Вопросы также могут быть совмещены друг с другом с помощью клея. Это позволяет использовать несколько вопросов как один большой.

    a = 1
    b = 5
    если (a < 5) и (b == 5) [
      напиши "hello"
    ]

В этом вопросе «склеивающее слово» — `и`, оно используется, чтобы совместить два вопроса (a < 5, b==5) вместе. Если с одной стороны результатом будет «ложь», то и ответ на весь вопрос будет «ложь», потому, что с этим «склеивающим словом» обе стороны должны быть равны «истина» для получения ответа на весь вопрос «истина». Не забывайте использовать скобки для выставления приоритетов вопросов.

Вот краткий обзор управляющих операторов, более детально они описаны ниже:

#### «Склеивающие слова» для вопросов

`и` | Обе стороны должны быть равны «истина» для получения ответа «истина» на весь вопрос.
`или` | Если хотя бы одна сторона равна «истина», то и ответ будет «истина».
`не` | Только если обе стороны «ложь», ответ будет «ложь».

Склеивающие слова подсвечиваются фиолетовым в редакторе кода.

#### и

Если вопросы соединяются при помощи `и`, для получения общего ответа «истина», они все должны быть истинными, например:

    a = 1
    b = 5
    если ((a < 10) и (b == 5)) и (a < b) [
      напиши "хм"
    ]

#### или

Если ответ хотя бы на один из вопросов — «истина», то и общий ответ будет таким же, например:

    a = 1
    b = 5
    если ((a < 10) или (b == 10)) или (a == 0) [
      напиши "хм"
    ]

#### не

Это специальная приставка, меняющая ответ на противоположный, например:

    a = 1
    b = 5
    если не ((a < 10) и (b == 5)) [
      напиши "хм"
    ]
    иначе
    [
      напиши "не хм ;-)"
    ]

В этом примере ответ на заданный вопрос — «истина», а приставка `не` изменяет это на «ложь», так что на холсте будет напечатано `"не хм ;-)"`.

## Контроль над выполнением

Управляющие операторы позволяют вам контролировать процесс выполнения (о чём говорит само их название).

Управляющие операторы выделяются тёмно-зелёным цветом и полужирным начертанием шрифта. Квадратные скобки, используемые вместе с ними, выделяются светло-зелёным.

### Может ли Черепашка ждать?

Если вы уже немного попрактиковались в программировании в KTurtle, вы могли заметить, что Черепашка может рисовать чересчур быстро. Следующая команда позволяет избежать этого.

жди

      жди X

  `жди` указывает Черепашке подождать X секунд.

      повтори 36 [
        вперёд 5
        направо 10
        жди 0.5
      ]

  Данный код рисует круг, при этом после каждого шага Черепашка будет ждать полсекунды. Это создаёт впечатление неторопливого движения.

### Условное выполнение

если

      если вопрос [ ... ]

  Код, расположенный между скобками, будет выполнен только тогда, когда ответом на вопрос будет «истина». Для более подробной информации прочитайте раздел «Вопросы».

      x = 6
      если x > 5 [
        напиши "x больше пяти!"
      ]

  В первой строке контейнеру `x` присваивается 6. Во второй задаётся вопрос `x > 5`. Если ответом на него будет «истина», управляющий оператор `если` позволит выполнить код, расположенный между скобками.

### Цикл «пока»

пока

      пока вопрос [ ... ]

  Управляющий оператор `пока` немного похож на `если`. Разница в том, что `пока` будет повторять код (цикл), расположенный между скобками, до тех пор, пока ответом на вопрос не станет «ложь».

      x = 1
      пока x < 5 [
        вперёд 10
        жди 1
        x = x + 1
      ]

  В первой строке `x` присваивается 1. Во второй строке задаётся вопрос `x < 5`. Так как ответ на этот вопрос — «истина», оператор `пока` начнёт выполнять код между скобками, пока ответом на вопрос не станет «ложь». В данном случае код между скобками будет выполнен 4 раза потому, что на каждом прогоне в пятой строке `x` будет увеличиваться на 1.

### Если нет, «иначе»

иначе

      если вопрос [ ... ] иначе [ ... ]

  Может быть дополнением к оператору условного выполнения `если`. Код между скобками, расположенными после `иначе` будет выполнен тогда, когда ответом на вопрос будет «ложь».

      сброс
      x = 4
      если x > 5 [
        напиши "x больше пяти!"
      ]
      иначе
      [
        напиши "x меньше пяти!"
      ]

  Оператор `если` ставит вопрос, больше ли `x` чем 5. Так как `x` равно 4, ответ на вопрос — «ложь». Поэтому выполняется код в скобках после `иначе`.

### Считающий цикл «для»

для

      для начальное число до конечное число [ ... ]

  Цикл `для` — это цикл «со счётчиком».

      для x = 1 до 10 [
        напиши x * 7
        вперёд 15
      ]

  Каждый раз, когда выполняется код в скобках, значение `x` увеличивается на 1. Выполнение цикла продолжиться, пока `x` не станет равным 10. Код в скобках выводит на печать произведение `x` и 7. Результат работы этой программы — таблица умножения на 7.

## Создавайте свои собственные команды

`Выучи` — особенная команда, потому что она предназначена для создания ваших собственных команд. Создаваемые вами команды могут принимать входные параметры и возвращать различные значения. Давайте посмотрим, как создаются собственные команды:

    выучи круг x [
      повтори 36 [
        вперёд x
        налево 10
      ]
    ]

Новая команда называется `круг`. Её входным параметром является число — размер круга. Теперь команду `круг` можно использовать как же, как и обычные команды:

    выучи круг X [
      повтори 36 [
        вперёд X
        налево 10
      ]
    ]

    иди 30,30
    круг 20

    иди 40,40
    круг 50

В следующем примере будет создана команда, возвращающая значение.

    сброс

    выучи квадрат_числа n [
      r = n * n
      верни r
    ]
    i = окно_вопроса "Введите число и нажмите OK"
    напиши i + ", умноженное на себя: " + квадрат_числа i

В данном примере создана новая команда с именем`квадрат_числа`. Ей передаётся число, а она возвращает его квадрат.