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<chapter id="arts-modules">
<title
>Modules de &arts;</title>

  <sect1 id="modules-introduction">
<title
>Introduction</title>

<para
> Ce chapitre décrit tous les modules standards de &arts;. Une des caractéristiques qui font la puissance de &arts; est le fait que les modules peuvent être connectés ensembles dans des structures pour implanter de nouvelles fonctions comme des effets et des instruments. </para>

<para
> Les modules sont répartis en deux catégories. Les modules de synthèse sont utilisés pour implanter l'<quote
>ossature</quote
> qui manipule les flux de données multimédia pour créer de nouveaux effets, instruments, mélangeurs et applications. Les modules visuels vous permettent de fournir une interface utilisateur graphique afin de contrôler les structures sonores construites à partir des modules de synthèse. </para>

</sect1>

<sect1 id="synth-modules-reference">
<title
>Manuel de référence des modules de synthèse</title>
<para
> </para>

<sect2 id="mcat-synth-arithmetic-mixing">
<title
>Arithmétique + Mixage</title>

<para
> </para>

<sect3 id="mref-synth-add-sect">
<title
>Synth&lowbar;ADD</title>
<anchor id="mref-synth-add" />

<mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="images/Synth_ADD.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;ADD</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Ajoute deux signaux. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-mul-sect">
<title
>Synth&lowbar;MUL</title>
<anchor id="mref-synth-mul"/>

<mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="images/Synth_MUL.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;MUL</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Multiplie un signal par un facteur. Vous pouvez l'utiliser pour atténuer des signaux (0 &lt; facteur &lt; 1), pour les amplifier (facteur &gt; 1) ou pour les inverser (facteur &lt; 0). Notez que le facteur peut être un signal et peut ne pas être constant (comme une enveloppe ou un signal réel). </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-multi-add-sect">
<title
>Synth&lowbar;MULTI&lowbar;ADD</title>
<anchor id="mref-synth-multi-add" />

<mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="images/Synth_MULTI_ADD.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;MULTI&lowbar;ADD</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Ajoute un nombre arbitraire de signaux. Si vous devez effectuer la somme des formes d'ondes produites par quatre oscillateurs différents, vous pouvez par exemple connecter toutes leurs sorties à un module Synth&lowbar;MULTI&lowbar;ADD. C'est plus efficace que d'utiliser trois modules Synth&lowbar;ADD. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-xfade-sect">
<title
>Synth&lowbar;XFADE</title>
<anchor id="mref-synth-xfade" />

<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_XFADE.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;XFADE</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Mélange deux signaux. Si le taux entré est -1, seul le canal de gauche sera entendu, et si c'est 1, seul le canal de droite sera entendu. Lorsqu'il vaut zéro, les deux signaux ont le même volume. </para>

<para
> Ceci permet de vous assurer que le signal restera dans une certaine plage bien définie. Si vous aviez deux signaux qui étaient entre -1 et 1 avant le mélange, ils seront dans la même plage après. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-autopanner-sect">
<title
>Synth&lowbar;AUTOPANNER</title>
<anchor id="mref-synth-autopanner" />

<para
> Il prend un signal mono et crée un signal stéréo&nbsp;: ceci est utilisé pour régler automatiquement la panoramique du signal d'entrée entre les sorties droite et gauche. Cela rend les mixages plus vivants. On applique cet effet par exemple sur une guitare ou un son solo. </para>

<para
> Connectez un <acronym
>LFO</acronym
> (NdT Low Frequency Oscillator&nbsp;: oscillateur basse fréquence), une onde sinusoïdale ou en dents de scie par exemple au port inlfo et sélectionnez une fréquence entre 0.1 et 5 Hz pour un effet traditionnel ou même pour un effet spécial. </para>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-busses">
<title
>Bus</title>

<para
> </para>

<sect3 id="mref-synth-bus-uplink-sect">
<title
>Synth&lowbar;BUS&lowbar;UPLINK</title>
<anchor id="mref-synth-bus-uplink" />

<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_BUS_UPLINK.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;BUS&lowbar;UPLINK</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Lien vers un bus. Envoyez les signaux sur les ports gauche et droit, et le nom d'un bus où les données doivent aller sur le port <quote
>bus</quote
>. Lesignal constitué de tous les uplink avec ce nom apparaitra sur chaque downlink sur ce <quote
>bus</quote
>. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-bus-downlink-sect">
<title
>Synth&lowbar;BUS&lowbar;DOWNLINK</title>
<anchor id="mref-synth-bus-downlink" />

<mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="images/Synth_BUS_DOWNLINK.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;BUS&lowbar;DOWNLINK</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Collecte (la somme de) toutes les données qui sont placées sur un certain bus (avec le nom que vous spécifiez sur le port <quote
>bus</quote
>). </para>
</sect3>

</sect2>

<!-- TODO AFTER KDE2.1: move freeverb into delays, and rename category to
     Delays |amp-internal| reverbs -->

<sect2 id="mcat-synth-delays">
<title
>Délais</title>

<para
> </para>

<sect3 id="mref-synth-delay-sect">
<title
>Synth&lowbar;DELAY</title>
<anchor id="mref-synth-delay" />

<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_DELAY.png"
               format="PNG"/></imageobject
></mediaobject>

<para
> Retarde le signal d'entrée d'une certaine quantité. Cette durée doit être spécifiée entre 0 et 1 pour un retard entre 0 et 1 seconde. </para>

<para
> Ce genre de retard <emphasis
>ne devrait pas être utilisé</emphasis
> dans les structures avec des boucles de contre-réaction. Ceci est dû au fait que c'est un retard variable. Vous pouvez modifier sa longueur alors qu'il est en fonctionnement, et même mis à zéro. Mais comme dans une structure en boucle, la sortie est nécessaire pour calculer l'échantillon suivant, un délai avec une valeur qui tombe à zéro lors de la synthèse peut aboutir à une situation où plus rien ne se passe. </para>

<para
> Utilisez alors plutôt CDELAY dans ce cas, combinez peut-être une valeur constante petite (de l'ordre de 0.001 seconde) avec une valeur variable. </para>

<para
> Vous pouvez aussi combiner un CDELAY et un DELAY pour obtenir un retard de durée variable avec une valeur minimale dans une boucle à contre-réaction. Assurez vous que vous avez un CDELAY. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-cdelay-sect">
<title
>Synth&lowbar;CDELAY</title>
<anchor id="mref-synth-cdelay" />

<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_CDELAY.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;CDELAY</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Retarde le signal d'entrée d'une certaine durée. Cette durée doit être comprise entre 0 et 1 pour un délai allant de 0 seconde à 1 seconde. Le délai est constant lors du calcul, ce qui signifie qu'il ne peut pas être modifié. </para>

<para
> Il permet de gagner en temps de calcul puisqu'aucune interpolation n'est effectuée, et il est utile dans les structures récursives. Voir la description précédente (Synth&lowbar;DELAY). </para>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-envelopes">
<title
>Enveloppes</title>

<para
> </para>

<sect3 id="mref-synth-envelope-adsr-sect">
<title
>Synth&lowbar;ENVELOPE&lowbar;ADSR</title>
<anchor id="mref-synth-envelope-adsr" />

<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_ENVELOPE_ADSR.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;ENVELOPE&lowbar;ADSR</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> C'est une enveloppe <acronym
>ADSR</acronym
> classique. Vous devez spécifier&nbsp;: </para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
>active</term
> <listitem
> <para
> si la note est pressée par l'utilisateur </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>invalue</term
> <listitem
> <para
> signal d'entrée </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>attack</term
> <listitem
> <para
> durée entre le moment où l'utilisateur presse une note et celui où le signal atteind son amplitude maximale (en secondes) </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>decay</term
> <listitem
> <para
> durée entre le moment où le signal atteind son amplitude maximale et où le signal revient à un niveau constant (en secondes) </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>sustain</term
> <listitem
> <para
> niveau constant auquel le signal est maintenu après, jusqu'à ce que l'utilisateur relâche la touche </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>release</term
> <listitem
> <para
> durée entre le moment où l'utilisateur relâche la note et celui où le signal atteind une valeur nulle (en secondes) </para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

<para
> Vous obtiendrez le signal alors modulé par l'enveloppe sur le port outvalue. Si l'enveloppe <acronym
>ASDR</acronym
> est terminée, le port done passera à 1. Vouspouvez utiliser ceci pour fournir la sortie <quote
>done</quote
>  d'un instrument (qui entraînera la suppression de la structure par le routeur &MIDI; une fois que la phase <quote
>release</quote
> est terminée). </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-pscale-sect">
<title
>Synth&lowbar;PSCALE</title>
<anchor id="mref-synth-pscale" />

<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_PSCALE.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;PSCALE</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Le module Synth&lowbar;PSCALE va échelonner le signal audio qui lui est envoyé d'une valeur 0 (silence) jusqu'à 1 (volume original) puis 0 (silence), en tenant compte de la position (récupérée à partir d'un module Synth&lowbar;SEQUENCE). La position où le pic survient est donnée par le paramètre pos. </para>

<para
> Exemple&nbsp;:placer le maximum à 0.1 signifie que lorsque 10&percnt; de la note ont été joués, le volume a atteind son maximum, et commence à diminuer. </para>
</sect3>

</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-effects">
<title
>Effets</title>

<sect3 id="mref-synth-freeverb-sect">
<title
>Synth&lowbar;FREEVERB</title>
<anchor id="mref-synth-freeverb" />

<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_FREEVERB.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;FREEVERB</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> C'est un effet de réverbération. Dans l'implantation actuelle, il est conçu pour passer un signal stéréo dans la réverbération, et il ajoute le signal réverbéré au signal initial. </para>

<note
> <para
> ceci signifie qu'il peut aussi êtreutilisé dans un StereoEffectStack </para
> </note>

<para
> Le signal d'entrée doit être connecté à (inleft,inright), le signal de sortie se trouve sur (outleft, outright). </para>

<para
> Les paramètres de configuration sont&nbsp;: </para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
>roomsize</term
> <listitem
> <para
> Taille de la pièce simulée par la réverbération (plage&nbsp;: 0..1 où 1 est la plus grande pièce possible) </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>damp</term
> <listitem
> <para
> Ceci spécifie un filtre qui simule l'absorption des hautes fréquences par la pièce (plage&nbsp;: 0..1, où 1 correspond à une absorption des hautes fréquences plutôt agressive) </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>wet</term
> <listitem
> <para
> quantité de signal réverbéré (c'est-à-dire la quantité de signal qui devrait être modifié par les filtres, résultant en un <quote
>son réverbéré</quote
> </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>dry</term
> <listitem
> <para
> quantité de signal pur transmis, résultant d'un écho (ou délai combiné) plutôt que d'un effet de révebération (plage&nbsp;: 0..1) </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>width</term
> <listitem
> <para
> quantité de magie stéréo que l'algorithme de réverbération ajoute à l'effet, rendant le son réverbéré plus ample dans l'espace stéréo (plage&nbsp;:0..1) </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>mode</term
> <listitem
> <para
> [ TODO: I think if mode is 1, the reverb holds the current image of thesound, whereas 0 is normal operation ] </para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-tremolo-sect">
<title
>Synth&lowbar;TREMOLO</title>
<anchor id="mref-synth-tremolo" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_TREMOLO.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;TREMOLO</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Il module l'amplitude du son avec un <acronym
>LFO</acronym
>. En général, vous utilisez une onde sinusoïdale, mais pourquoi vous limiter à ça&nbsp;? Vous obtenez un effet intense qui  ressort des arrangements à cause de sa dynamique élevée. L'effet de trémolo est toujours un des effets préférés des guitaristes, bien qu'il ne soit pas aussi populaire que dans les années 60. </para>

<para
> [ TODO: currently this is implemented as invalue + abs(inlfo) - maybe it would make more sense to implement it as invalue * (1+inlfo*depth), where depth would be a parameter between 0..1 - decide this after &kde;2.1 ; if you have a comment, send a mail to the &arts; list ;). ] </para>

</sect3>
<sect3 id="mref-synth-fx-cflanger-sect">
<title
>Synth&lowbar;FX&lowbar;CFLANGER</title>
<anchor id="mref-synth-fx-cflanger" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_FX_CFLANGER.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;FX&lowbar;CFLANGER</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Un flanger est un effet de retard variable dans le temps. Pour simplifier, ce module est fourni et contient le code d'un flanger sur un seul canal. </para>

<para
>Il contient les ports suivants&nbsp;:</para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
>invalue</term
> <listitem
> <para
> Le signal que vous souhaitez traiter </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>lfo</term
> <listitem
> <para
> De préférence une onde sinusoïdale qui module le retard dans le franger (plage&nbsp;: -1 .. 1). </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>mintime</term
> <listitem
> <para
> Valeur minimale pour le retard dans le flanger, en millisecondes. Essayez quelque chose comme 1 ms. Utilisez des valeurs inférieures à 1000&nbsp;ms. </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>maxtime</term
> <listitem
> <para
> Valeur minimale pour le retard dans le flanger, en millisecondes. Essayez quelque chose comme 5 ms. Utilisez des valeurs inférieures à 100&nbsp;ms. </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>outvalue</term
> <listitem
> <para
> Signal de sortie. Il est important que vous le mélangiez avec le signal d'origine (non flangé) pour obtenir l'effet désiré. </para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

<tip
> <para
> Vous pouvez l'utiliser comme base pour un effet de chorus. </para
> </tip>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-filters">
<title
>Filtres</title>

<sect3 id="mref-synth-pitch-shift-sect">
<title
>Synth&lowbar;PITCH&lowbar;SHIFT</title>
<anchor id="mref-synth-pitch-shift" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_PITCH_SHIFT.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;PITCH&lowbar;SHIFT</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> L'effet de pitch modifie la fréquence du signal d'entrée sans en modifier la vitesse. Par exemple, vous pouvez changer la hauteur de votre voix lors de l'enregistrement (et lors de la lecture) en temps réel. </para>

<para
> Le paramètre <emphasis
>vitesse</emphasis
> est la vitesse relative avec laquelle le signal sera rejoué. Une vitesse de deux rend le son deux fois plus haut (&cad;une fréquence d'entrée de 440 Hz résultera en une sortie à 880 Hz). </para>

<para
> Le paramètre <emphasis
>fréquence</emphasis
> est utilisé de manière interne pour changer le grain du signal. Il est accordable, et selon votre choix, le changement de hauteur semblera plus ou moins réaliste. Une bonne valeur de départ est quelque chose comme 5 ou 10. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-shelve-cutoff-sect">
<title
>Synth&lowbar;SHELVE&lowbar;CUTOFF</title>
<anchor id="mref-synth-shelve-cutoff" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_SHELVE_CUTOFF.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;SHELVE&lowbar;CUTOFF</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Filtre toutes les fréquences supérieures à la fréquence de coupure. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-brickwall-limiter-sect">
<title
>Synth&lowbar;BRICKWALL&lowbar;LIMITER</title>
<anchor id="mref-synth-brickwall-limiter" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_BRICKWALL_LIMITER.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;BRICKWALL&lowbar;LIMITER</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Ce module écrète un signal pour le faire entrer dans la plage [-1;1]. Il ne fait rien pour éviter les distorsions dues à l'écrètage de signaux trop forts. Vous pouvez l'utiliser comme effet (par exemple pour créer une onde sinusoïdale un peu écrétée). Cependant, il est préférable d'envoyer ensuite le signal dans un filtre passe-bas pour rendre le son moins agressif. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-std-equalizer-sect">
<title
>Synth&lowbar;STD&lowbar;EQUALIZER</title>
<anchor id="mref-synth-std-equalizer" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_STD_EQUALIZER.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;STD&lowbar;EQUALIZER</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Un égaliseur paramétrique sympathique. Ses paramètres sont&nbsp;: </para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
>invalue, outvalue</term
> <listitem
> <para
> Signal filtré par l'égaliseur. </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>low</term
> <listitem
> <para
> Comment sont modifiées les basses fréquences. La valeur est en dB, et 0 signifie pas de changement sur les basses fréquences, -6 les atténue de 6 dB et +6 les amplifie de 6 dB. </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>mid</term
> <listitem
> <para
> Comment sont modifiées les fréquences médium par l'égaliseur en dB (voir plus haut). </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>high</term
> <listitem
> <para
> Comment sont modifiées les fréquences aiguës par l'égaliseur en dB (voir plus haut). </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>frequency</term
> <listitem
> <para
> Fréquence centrale de l'égaliseur en Hz, les fréquences médium se situent autour de cette valeur, les graves et les aiguës sont respectivement avant et après cette fréquence. Notez que cette fréquence ne doit pas être supérieure à la moitié de la fréquence d'échantillonnage, habituellement 22050 Hz, et ne doit pas être inférieure à 1 Hz. </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
>q</term
> <listitem
> <para
> Influence la largeur du spectre des médiums. Ce doit être une valeur strictement positive. 1 est une valeur raisonnable, des valeurs supérieures signifient un spectre de fréquences médium plus fin. Des valeurs inférieures à 1 signifient un spectre plus large. </para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-rc-sect">
<title
>Synth&lowbar;RC</title>
<anchor id="mref-synth-rc" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_RC.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;RC</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Filtre résonant amorti&nbsp;: il filtre toutes les fréquences autour d'une valeur centrale. Il n'y a aucun moyen de spécifier la fréquence centrale (qui ne sera pas coupée), puisque les entrées sont deux constantes étranges f et b. Le code est très vieux, il doit dater de l'époque des premiers synthétiseurs, et sera probablement remplacé par un nouveau filtre qui aura deux paramètres&nbsp;:fréquence et résonance. </para>

<para
> Essayez quelque chose comme b=5, f=5 ou b=10, f=10 ou b=15, f=15. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-moog-vcf-sect">
<title
>Synth&lowbar;MOOG&lowbar;VCF</title>
<anchor id="mref-synth-moog-vcf" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_MOOG_VCF.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;MOOG&lowbar;VCF</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Filtre toutes les fréquences supérieures à la fréquence de coupure (c'est un filtre 24 dB, 4 pôles, qui filtre avec une pente de -24 dB par octave au dessus de la fréquence de coupure), mais offre un paramètre supplémentaire pour régler la résonance du filtre, 0 signifie pas de résonance, et 4 correspond à des oscillations auto-entretenues (self oscillation). </para>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-midi-sequencing">
<title
>Midi + Séquenceur</title>

<para
> </para>

<sect3 id="mref-synth-midi-test-sect">
<title
>Synth&lowbar;MIDI&lowbar;TEST</title>
<anchor id="mref-synth-midi-test" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_MIDI_TEST.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;MIDI&lowbar;TEST</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Ce module charge une structure d'instrument depuis un fichier, et s'enregistre comme sortie midi après du gestionnaire &MIDI; de &arts;. Note&nbsp;: les notes envoyées vers cette sortie entraineront la création de voix avec cet instrument. </para>

<note
> <para
> Vous pouvez faire la même chose mais de manière beaucoup plus facilement dans &artscontrol; que manuellement dans &artsbuilder;. </para
> </note>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-sequence-sect">
<title
>Synth&lowbar;SEQUENCE</title>
<anchor id="mref-synth-sequence" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_SEQUENCE.png"
format="PNG" /></imageobject
></mediaobject>

<para
> Joue une séquence de notes en boucle. Les notes sont données en notation <quote
>tracker</quote
>, et sont séparées par des point-virgules, par exemple <literal
>A-3;C-4;E-4;C-4;</literal
>. La vitesse est donnée en secondes par note, donc si vous voulez un tempo de 120, choisissez 0.5 seconde/note, puisque 60 secondes/0.5 seconde par note = 120 bpm (NdT&nbsp;: bpm =beat per minute = pulsations par minute ou tempo). </para>

<para
> Vous pouvez donner à chaque note une durée relative à la vitesse en utilisant le symbole deux points après la note, suivi de la durée, par exemple <literal
>A-3:2;C-4:0.5;D-4:0.5;E-4;</literal
>. Comme vous pouvez le voir, les séquenceurs midi sont beaucoup plus confortables&nbsp;;) </para>

<para
> Le module Synth&lowbar;SEQUENCE donne des informations supplémentaires sur la position de la note qu'il joue, 0 signifie juste démarrée, et 1 signifie terminée. Vous pouvez utiliser cette information avec Synth&lowbar;PSCALE (voir plus bas). </para>
</sect3>

</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-samples">
<title
>Échantillons</title>

<sect3 id="mref-synth-play-wav-sect">
<title
>Synth&lowbar;PLAY&lowbar;WAV</title>
<anchor id="mref-synth-play-wav" />

<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_PLAY_WAV.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;PLAY&lowbar;WAV</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Interprète un fichier <literal role="extension"
>wav</literal
>. Il ne sera présent que si vous avez installé libaudiofile. La lecture de l'échantillon débutera dès la création de la structure </para>

<para
> Elle s'arrêtera à la fin de l'échantillon, et le paramètre finished passera alors à 1. Le paramètre speed est utilisé pour jouer le fichier plus ou moins vite, où 1.0 est la vitesse normale (vitesse d'enregistrement). </para>
<!-- TODO: KDE2.2: check that this really works together in instruments with
the done parameter things ;) -->
</sect3>

</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-soundio">
<title
>Entrées/sorties son</title>

<sect3 id="mref-synth-play-sect">
<title
>Synth&lowbar;PLAY</title>
<anchor id="mref-synth-play" />

<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_PLAY.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;PLAY</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<important
> <para
> Vous n'aurez normalement pas besoin de ce module, tant que vous écrivez des applications autonomes. Dans &artsd;, il y a normalement déjà un module Synth&lowbar;PLAY, et en créer un nouveau ne fonctionnera pas. </para
> </important>

<para
> Le module Synth&lowbar;PLAY dirige vos données audio vers la carte son. Les canaux droit et gauche devraient contenir les entrées <emphasis
>normalisées</emphasis
>. Si votre entrée n'est pas entre -1 et 1, le signal sera écrété. </para>

<para
> Comme mentionné précédemment, on ne peut utiliser qu'un module Synth&lowbar;PLAY, puisqu'il accède directement à la carte son. Utilisez des bus si vous voulez mélanger plusieurs sources audio avant de les jouer. Utilisez un module Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY pour obtenir une sortie dans &artsd;. </para>

<para
> Notez que Synth&lowbar;PLAY joue aussi le rôle de référence temporelle pour toute la structure. Cela signifie&nbsp;: pas de module Synth&lowbar;PLAY = pas de référence temporelle = pas de son. Vous avez donc besoin d'(exactement) un objet Synth&lowbar;PLAY. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-record-sect">
<title
>Synth&lowbar;RECORD</title>
<anchor id="mref-synth-record" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_RECORD.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;RECORD</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<important
> <para
>Vous n'aurez normalement pas besoin de ce module, tant que vous écrivez des applications autonomes. Dans artsd, il y a normalement déjà un module Synth&lowbar;RECORD, et en créer un nouveau ne fonctionnera pas. </para
> </important>

<para
> Le module Synth&lowbar;RECORD enregistre un signal depuis la carte son. Les canaux droit et gauche devraient contenir l'entrée pour les canaux (entre -1 et 1). </para>

<para
> Comme mentionné précédemment, on ne peut utiliser qu'un module Synth&lowbar;RECORD, puisqu'il accède directement à la carte son. Utilisez des bus si vous voulez enregistrer plusieurs sources audio. Utilisez un module Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD pour obtenir une entrée dans artsd. Pour que ça fonctionne, &artsd; doit fonctionner en mode <emphasis
>fulld uplex</emphasis
> </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-aman-play-sect">
<title
>Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY</title>
<anchor id="mref-synth-aman-play" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_AMAN_PLAY.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Le module Synth&lowbar;AMAN&lowbar;PLAY constitue une sortie audio.Il est préférable (mais pas obligatoire) que votre sortie soit normalisée (entre -1 et 1). </para>

<para
> Ce module utilise le gestionnaire audio pour déterminer où le signal sera joué. Le gestionnaire audio peut être contrôlé depuis &artscontrol;. Pour le rendre encore plus intuitif à utiliser, il est préférable de donner un nom au signal. Vous pouvez le faire avec <emphasis
>title</emphasis
>. Une autre caractéristique du gestionnaire audio est qu'il se souvient où a été joué un signal pour la dernière fois. Pour cela, il doit pouvoir distinguer les signaux. C'est pourquoi vous devez aussi assigner quelque chose d'unique à <emphasis
>autoRestoreID</emphasis
>. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-aman-record-sect">
<title
>Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD</title>
<anchor id="mref-synth-aman-record" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_AMAN_RECORD.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Le module Synth&lowbar;AMAN&lowbar;RECORD enregistre le signal audio depuis une source extérieure (ligne/microphone) à travers &artsd;. La sortie est normalisée (entre -1 et 1). </para>

<para
> Ce module utilise le gestionnaire audio pour déterminer où le signal sera joué. Le gestionnaire audio peut être contrôlé depuis artscontrol. Pour le rendre encore plus intuitif à utiliser, il est préférable de donner un nom au signal enregistré. Vous pouvez le faire avec <emphasis
>title</emphasis
>. Une autre caractéristique du gestionnaire audio est qu'il se souvient où a été enregistré un signal pour la dernière fois. Pour cela, il doit pouvoir distinguer les signaux. C'est pourquoi vous devez aussi assigner quelque chose d'unique à <emphasis
>autoRestoreID</emphasis
>. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-capture-sect">
<title
>Synth&lowbar;CAPTURE</title>
<anchor id="mref-synth-capture" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_CAPTURE.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;CAPTURE</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Le module Synth&lowbar;CAPTURE enregistre un signal audio dans un fichier. Le fichier s'appelera toujours <filename
>/tmp/mcop-<replaceable
>usename</replaceable
>/capture.wav</filename
> </para>
</sect3>

</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-tests">
<title
>Tests</title>

<sect3 id="mref-synth-nil-sect">
<title
>Synth&lowbar;NIL</title>
<anchor id="mref-synth-nil" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_NIL.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;NIL</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Ne fait rien. Il est juste utile à des fins de test. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-debug-sect">
<title
>Synth&lowbar;DEBUG</title>
<anchor id="mref-synth-debug" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_DEBUG.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;DEBUG</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Vous pouvez l'utiliser pour déboguer. Il affiche les valeurs en entier à intervalles réguliers (par exemples une seconde), combiné avec un commentaire que vous avez spécifié. Vous pouvez ainsi vérifier que votre signal reste confiné dans une certaine plage, ou tout simplement s'il est présent. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-midi-debug-sect">
<title
>Synth&lowbar;MIDI&lowbar;DEBUG</title>
<anchor id="mref-synth-midi-debug" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_MIDI_DEBUG.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;MIDI&lowbar;DEBUG</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Vous pouvez l'utiliser pour déboguer l'arrivée des événements &MIDI; dans &arts;. </para>

<para
> Lorsqu'un MIDI&lowbar;DEBUG fonctionne, &artsserver; affichera une ligne comme&nbsp;: </para>

<screen
><computeroutput
>201 100753.837585 on 0 42 127</computeroutput
></screen>

<screen
><computeroutput
>202 101323.128355 off 0 42</computeroutput
></screen>

<para
> La première ligne vous dirait que 100753 ms (c'est-à-dire 100 secondes) après le démarrage de MIDI&lowbar;DEBUG, un événement &MIDI; on est arrivé sur le canal 0. Ce message midi on avait une vélocité (volume) de 127, le plus fort possible.La ligne suivante montre l'événement de fin de note.[ TODO: this does not work currently, make it work, and do it via midi manager] </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-data-sect">
<title
>Synth&lowbar;DATA</title>
<anchor id="mref-synth-data" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_DATA.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;DATA</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Crée un signal avec une valeur constante. </para>
<!-- TODO: this doesn't really belong in test, does it? -->
</sect3>
</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-osc-mod">
<title
>Oscillateurs et Modulation</title>

<sect3 id="mref-synth-frequency-sect">
<title
>Synth&lowbar;FREQUENCY</title>
<anchor id="mref-synth-frequency" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_FREQUENCY.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;FREQUENCY</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Dans &arts;, les oscillateurs ne nécessitent pas une fréquence en entrée, mais une position dans l'échantillon. Cette position doit être comprise entre 0 et 1, ce qui correspond pour un objet Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN standard à la plage 0..2*pi. Pour générer des valeurs d'oscillation à partir d'une fréquence, un module Synth&lowbar;FREQUENCY est utilisé. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-fm-source-sect">
<title
>Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE</title>
<anchor id="mref-synth-fm-source" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_FM_SOURCE.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Utilisé pour la modulation de fréquence. Mettez votre fréquence à l'entrée qui lui est dédiée, et envoyez un autre signal dans l'entrée du modulateur. Réglez alors le niveau de modulation, par exemple 0,3. La fréquence sera alors modulée par le modulateur. Essayez simplement. Ça sonne bien si vous y mettez une contre-réaction, ce qui signifie que vous prenez une combinaison du signal de sortie retardé d'un module Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE (vous devez le relier à un oscillateur puisqu'il ne joue que le rôle d'un module Synth&lowbar;FREQUENCY) et d'un autre signal pour obtenir de bons résultats. </para>

<para
> Ça fonctionnne bien en combinaison avec des oscillateurs Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN. </para>
</sect3>

</sect2>

<sect2 id="mcat-synth-waveforms">
<title
>Formes d'ondes</title>

<sect3 id="mref-synth-wave-sin-sect">
<title
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN</title>
<anchor id="mref-synth-wave-sin" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_WAVE_SIN.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SIN</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Oscillateur sinusoïdal. Envoyez un signal pos d'un module Synth&lowbar;FREQUENCY ou Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde sinusoïdale en sortie. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-wave-tri-sect">
<title
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;TRI</title>
<anchor id="mref-synth-wave-tri" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_WAVE_TRI.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;TRI</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Oscillateur triangulaire. Envoyez un signal pos d'un module Synth&lowbar;FREQUENCY ou Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde triangulaire. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent.Le signal d'entrée <emphasis
>doit</emphasis
> se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-noise-sect">
<title
>Synth&lowbar;NOISE</title>
<anchor id="mref-synth-noise" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_NOISE.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;NOISE</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Générateur de bruit. Génère un signal aléatoire entre -1 et 1. </para>

</sect3>

<sect3 id="mref-synth-wave-square-sect">
<title
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SQUARE</title>
<anchor id="mref-synth-wave-square" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_WAVE_SQUARE.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SQUARE</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Oscillateur générant un signal carré. Envoyez un signal pos d'un module Synth&lowbar;FREQUENCY ou Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde carrée. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée <emphasis
>doit</emphasis
> se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-wave-softsaw-sect">
<title
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SOFTSAW</title>
<anchor id="mref-synth-wave-softsaw" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_WAVE_SOFTSAW.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;SOFTSAW</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Oscillateur dents de scie adoucies, similaire à l'oscillateur Synth&lowbar;WAVE&lowbar;TRI. Envoyez un signal pos d'un module Synth&lowbar;FREQUENCY ou Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde en forme de dents de scies adoucies. Le signal posspécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée <emphasis
>doit</emphasis
> se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. </para>
</sect3>

<sect3 id="mref-synth-wave-pulse-sect">
<title
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;PULSE</title>
<anchor id="mref-synth-wave-pulse" />

<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="images/Synth_WAVE_PULSE.png" format="PNG" /></imageobject
> <textobject
><phrase
>Synth&lowbar;WAVE&lowbar;PULSE</phrase
></textobject
> </mediaobject>

<para
> Oscillateur générant un signal de type impulsion - ce module est semblable dans l'esprit à l'oscillateur rectangulaire (Synth&lowbar;WAVE&lowbar;RECT), mais il permet de configurer le rapport haut/bas, grâce au paramètre <emphasis
>dutycycle</emphasis
> (rapport cyclique). Envoyez un signal pos d'un module Synth&lowbar;FREQUENCY ou Synth&lowbar;FM&lowbar;SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde en forme d'impulsions carrées. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée <emphasis
>doit</emphasis
> se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. </para>
</sect3>
</sect2>
</sect1>

<sect1 id="visual-modules-reference">
<title
>Manuel de référence des modules d'interface</title>

<para
> TODO when visual modules are more "finished". </para>
</sect1>

</chapter>

