<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1-Based Variant V1.0//EN"
 "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&khangman;">
  <!ENTITY package "kdeedu">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Hungarian "INCLUDE"
><!-- change language only here -->
]>

<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>A &khangman; kézikönyve</title>

<authorgroup>
<author
> <firstname
>Anne-Marie</firstname
> <othername
></othername
> <surname
>Mahfouf</surname
> <affiliation
> <address
><email
>annma@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>
</authorgroup>


<copyright>
<year
>2001</year>
<holder
>Anne-Marie Mahfouf</holder>
</copyright>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>


<date
>2001-10-31</date>
<releaseinfo
>0.7.1</releaseinfo>

<abstract>
<para
> A &khangman; a klasszikus akasztófa-játék &kde;-alapú változata, elsősorban gyerekeknek. </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>kdeedu</keyword>
<keyword
>KHangMan</keyword>
<keyword
>gyermek</keyword>
<keyword
>szavak</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction">
<title
>Bevezetés</title>

<para
> A &khangman; a jól ismert akasztófa-játék egy változata. Elsősorban gyerekeknek készült (6 éves kortól). A játék négy nehézségi fokozatban játszható. A véletlenszerűen kiválaszt egy szót, majd elrejti a szavak betűit. A feladat a szó kitalálása betűnként a lehető legkevesebb lépésből. Hibás betű tippelése esetén mindig újabb rész jelenik meg az akasztófából. Ha elkészült az akasztófa, akkor a játéknak vége :-) Legfeljebb 9 hibás próbálkozás lehetséges. </para>
<para
> A játék megírására 9 és fél éves fiam, Joachim adta az ösztönzést 2000. júniusában. </para>

</chapter>

<chapter id="using-khangman">
<title
>A program használata</title>

<screenshot
> <screeninfo
>A &khangman; működés közben</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="khangman1.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>Felvétel a &khangman;ről</phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot>


<sect1 id="general-usage">
<title
>Általános használat</title>

<para
>A program véletlenszerűen választ egy szót, amire a játékosnak kell rájönnie a szóban található betűk egyenkénti kitalálásával. Minden szinten 44 szó áll rendelkezésre.</para>

<important
><para
>Mindegyik szó kisbetűkkel írt főnév.</para
></important>

<para
> A játék mindig a 'könnyű' nehézségi szintre áll indításkor. </para>
<para
> Minden alkalommal, ha egy próbálkozás sikertelen volt, az akasztófának egy újabb darabja jelenik meg. Összesen 10 próbálkozást enged a program, utána a szó automatikusan megjelenik. </para>
<para
> 4 nehézségi szint létezik: könnyű, nehéz és állatos: </para>
<para
> A könnyű szinten csak meglehetősen egyszerű szavak szerepelnek, a mindennapi életből. Ezzel a 6..9 éves gyermekek is megpróbálkozhatnak. Az állatos szinten csak állatnevek szerepelnek. Ezek egy része egyszerű, de akadnak köztük bonyolultabbak is. A közepes szinten hosszabb és általában elvontabb, bonyolultabb szavakat kell kitalálni. 9 éves kortól ajánlott. A nehéz szint már csakugyan nehéz, kevésbé ismert, nehezen kiejthető szavak is előfordulnak. Igazi kihívás még felnőtteknek is! </para>

<para
>Ha sikerült kitalálni a szót (vagy elkészült az akasztófa...), a program felajánlja a játék folytatását egy másik szóval: nyomja meg az <keycap
>I</keycap
> vagy <keycap
>N</keycap
> billentyűt, vagy kattintson a megfelelő gombra az egérrel.</para>

</sect1>
<sect1 id="few-tips">
<title
>Néhány tipp</title>
<para
> Először a magánhangzókat próbálja meg kitalálni. Utána a gyakoribb mássalhangzókat célszerű sorra venni: l, t, r, n, s. </para>
<para
> Az 'io' páros után általában 'n' áll (angolban) </para>
<para
> Tájékoztatásul: az angol nyelvben a leggyakoribb az e hang (12,7%), ezt a t (9,1%), az a (8,2%), az i (7,0%) és az n (6,7%) követi. </para>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="commands">
<title
>Referencia-kézikönyv</title>

<sect1 id="khangman-mainwindow">
<title
>A &khangman; főablaka</title>

<para
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> vagy <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> segítségével lehet bezárni a programot (vagy a <guibutton
>Kilépés</guibutton
> gombra kattintva), az <keycap
>F1</keycap
> vagy az <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>H</keycap
></keycombo
> a dokumentációt jeleníti meg (a <guibutton
>Segítség</guibutton
> gombra is lehet kattintani), az <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>I</keycap
></keycombo
> egy rövid tájékoztatót hív elő. Kattintson a <guibutton
>Szint</guibutton
> gombra a játék nehézségi szintjének kiválasztásához.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="developers">
<title
>A &khangman; fejlesztői útmutatója</title>

<sect1 id="changing-words">
<title
>Hogyan lehet megváltoztatni a játékban szereplő szavakat?</title>

<para
>Töltse le a program legújabb verzióját <literal role="extension"
>tar.gz</literal
> formátumban, csomagolja ki egy könyvtárba (például: <filename class="directory"
>/usr/local/bin</filename
>). A szavak listája 4 fájlban található (minden nehézségi szinthez külön fájl tartozik). A fájlok a <filename class="directory"
>/khangman/data</filename
> könyvtárba kerülnek. Az <filename
>easy.txt</filename
> a könnyű, a <filename
>level2.txt</filename
> a közepes, a <filename
>level3.txt</filename
> az állatos és a <filename
>level4.txt</filename
> a nehéz szinthez tartozik.</para>

<para
> Nyissa meg az egyik fájlt valamelyik szerkesztőprogrammal (pl. a &kedit;tel, a &kate;-tel vagy az <application
>Emacs</application
>-szal). Változtassa meg a szavakat (egy sorba egy szó kerüljön), a leghosszabb szó 12 betűs lehet. </para>

<note
><para
>A 4 szöveges fájl egyenként 44 szót tartalmaz (mindegyik fájl 44 soros). Ha megváltoztatja ezt a számot, akkor azt mindegyik fájlban egyforma módon kell (mindegyik fájl ugyanannyi sorból álljon). Ezután a <filename
>khangman.cpp</filename
> fájlban, változtassa meg az első egész változót, melynek neve: wordsnum. <screen width="40">
int wordsnum=saját_új_szavak_száma;
</screen
> </para
></note>

<para
> Mentse el a fájlt, adja ki a <userinput
><command
>make</command
> <option
>install</option
></userinput
> parancsot a <systemitem class="username"
>root</systemitem
> felhasználó nevében (mert telepíteni csak a rendszergazda képes), ha már le van fordítva a program. Máskülönben: <userinput
><command
>./configure</command
> <option
>--prefix=<replaceable
>/saját_kde_kv</replaceable
></option
></userinput
>, <userinput
><command
>make</command
></userinput
> és <userinput
><command
>make</command
> <parameter
>install</parameter
></userinput
> egy parancsértelmezőben.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="faq">
<title
>Kérdések és válaszok</title>

&reporting.bugs;
&updating.documentation;

<qandaset id="faqlist">
<qandaentry>
<question>
<para
>Azt a hibaüzenetet kapom, hogy a képek nem találhatók. Mi okozza ezt?</para>
</question>
<answer>
<para
>A játék alapértelmezett telepítési könyvtára a /usr/local/kde, ezért adja hozzá a /usr/local/kde/bin könyvtárt az elérési úthoz, állítsa be a KDEDIR változót a /usr/local/kde értékre a játék futtatása előtt. A program beállítása legegyszerűbben a --prefix=/saját_kde_kv paraméterrel lehetséges, ahol /saját_kde_kv lehet például /opt/kde vagy /usr, a disztribúciótól függően. </para
> </answer
> </qandaentry>
</qandaset>
</chapter>

<chapter id="credits">

<title
>Köszönetnyilvánítások és licencek</title>

<para
> &khangman; </para>
<para
> Program copyright: Anne-Marie Mahfouf (<email
>annma@kde.org</email
>), 2001. </para>
<para
> Hozzájárultak még: <itemizedlist
> <listitem
><para
>Grafika: Renaud Blanchard (<email
>kisukuma@chez.com</email
>)</para
> </listitem
> <listitem
><para
>Hangok: Ludovic Grossard (<email
>ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
>)</para
> </listitem
> <listitem
><para
>Nyitókép: Primoz Anzur (<email
>zerokode@yahoo.com</email
>)</para
> </listitem
> </itemizedlist
> </para>

<para
> Documentation copyright: Anne-Marie Mahfouf (<email
>annma@kde.org</email
>), 2001. </para>


&underFDL;               <!-- FDL: do not remove -->

<!-- Determine which license your application is licensed under, 
     and delete all the remaining licenses below:

     (NOTE:  All documentation are licensed under the FDL, 
     regardless of what license the application uses) -->

&underGPL;        	 <!-- GPL License -->

</chapter>

<appendix id="installation">
<title
>Telepítés</title>

<sect1 id="getting-khangman">
<title
>A program megszerzése</title>

<para
> A &khangman; a KDE, azon belül a KDE-Edu projeckt része (<ulink url="http://edu.kde.org"
>http://edu.kde.org</ulink
>). </para>
</sect1>

<sect1 id="requirements">
<title
>Követelmények</title>

<para
> A &khangman; használatához legalább KDE 2-re és Qt 2-re van szükség. </para>

<para
> A &khangman; megtalálható <ulink url="http://edu.kde.org/khangman"
>A &khangman; honlapon</ulink
>. </para>
</sect1>

<sect1 id="compilation">
<title
>Lefordítás és telepítés</title>

<para
> A program lefordításához és telepítéséhez az alábbi parancsokat kell kiadni a forrásprogramok alapkönyvtárában: <screen width="40">
<prompt
>%</prompt
> <userinput
>./configure</userinput>
<prompt
>%</prompt
> <userinput
>make</userinput>
<prompt
>%</prompt
> <userinput
>make install</userinput>
</screen
> </para>

<para
>A KHangMan fordítási szkriptjei az autoconf és az automake segítségével készültek, külön beállítást nem igényelnek. A felmerült problémák leírását küldje el a megfelelő KDE levelezőlistákra.</para>

</sect1>
</appendix>

&documentation.index;
</book>
<!--
Local Variables:
mode: sgml
sgml-minimize-attributes: nil
sgml-general-insert-case: lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:
-->
