# O Manual do &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

José
Pires

    jncp@netcabo.pt

Tradução
2001
2007
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
2007-09-26
1.7

O &khangman; é o jogo clássico da forca para as crianças, adaptado para o &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
enforcado
jogo
crianças
palavras

## Introdução

O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil, Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra a seguir a outra. De cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes de ele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas.

## Usar o &khangman;

Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez
Imagem do &khangman;

Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais e a língua é a predefinida (neste caso o Inglês, mas será a sua língua actual no &kde;, se existirem dados para tal), o tema é o "Mar". Todas as alterações no nível, língua ou modo do fundo são registadas no ficheiro de configuração e repostas no seu próximo jogo.

Repare quão fácil é alterar o tema; basta carregar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas.

### Uso geral

É mostrada uma palavra, cujas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então de adivinhar a palavra, escrevendo uma letra atrás de outra. Pode indicar a letra no campo de texto e carregar de seguida na tecla &Enter; ou carregar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra.

A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.

Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjectivos, &etc;).

Se precisar de ajuda a adivinhar a palavra, poderá carregar no ícone Mostrar uma Dica da barra de ferramentas, para que possa ser apresentada uma dica que lhe dê alguma pista sobre a palavra. Se carregar no ícone Mostrar a Dica de novo, irá esconder a mesma dica ou sugestão.

Normalmente, não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas (excepto as palavras alemãs que comecem por uma letra maiúscula). O programa faz isso automaticamente.

A categoria e a língua actuais são mostradas na barra de estado.

De cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correcta é mostrada.

Existem 4 categorias: fácil, médio, difícil e animais, mais alguns níveis sobre outros tópicos para algumas línguas. O programa pesquisa todos os ficheiros de dados em todas as línguas, e usa também os ficheiros de palavras do &kanagram;.

No categoria simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Este é adequado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais, por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis de adivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idades superiores aos 9 anos. O nível difícil é mesmo isso - difícil -, &ie;, as palavras são difíceis de soletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos.

Depois de adivinhar uma palavra (ou o enforcado ficar completo), são-lhe dados os parabéns e é-lhe apresentada outra palavra. Poderá então carregar em Jogar de novo para que fique outra palavra pronta para adivinhar ou seleccionar então outra Categoria para jogar. Para sair do jogo agora, seleccione a opção Jogo Sair ou carregue no botão Sair da barra de ferramentas.

Você escreve a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do rato está preparado no campo) e carrega na tecla &Enter; ou no botão Adivinhar. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai para o campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correcta é então apresentada.

Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, escolhendo a opção do menu Jogo que é a Novo ou carregando no ícone Novo da barra de ferramentas. Você poderá também alterar a categoria de palavras com o menu Categoria (isto mostrar-lhe-á uma palavra nova para o nível novo).

A aparência poderá ser alterada facilmente com a barra Aparência que contém a opção da aparência.

O botão Sair na barra de ferramentas permite-lhe sair facilmente do jogo.

### Jogar em línguas diferentes

Você poderá jogar o &khangman; em diversas línguas, incluindo: Português do Brasil, Búlgaro, Catalão, Checo, Dinamarquês, Holandês, Inglês (EUA e GB), Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gaélico), Italiano, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Polaco, Português, Espanhol, Sérvio (Latim e Cirílico), Esloveno, Tajique, Sueco, Russo e Turco. Poderá até tentar o Chinês, se instalar os ficheiros do &kanagram;!!

Por omissão, depois da primeira instalação do &khangman;, só o Inglês e a sua língua do &kde;, se for uma das mencionadas acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um utilizador Português e se tiver o &kde; em Português, no menu Língua terá dois itens: Inglês e Português, sendo este último a opção por omissão.

Poderá à mesma jogar o &khangman; noutras línguas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma ligação à Internet a funcionar. Carregue no menu Jogo e depois em Obter as Palavras numa Nova Língua.... Irá aparecer uma janela semelhante à seguinte:

A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;
A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;

Carregue no nome da língua que deseja instalar e depois no botão Instalar. Se a língua for instalada com sucesso, irá aparecer uma marca verde à frente do nome da língua e o botão Instalar muda para Desinstalar. Os dados ficarão imediatamente instalados e disponíveis no &khangman;. Poderá carregar em Fechar para sair da janela Obter Palavras Novas (se quiser outra língua, poderá repetir estes passos).

Poderá então alterar facilmente a língua se for à opção Língua e escolher outra língua.

Repare que você pode agora escrever os caracteres especiais de uma língua, mostrando a barra de Caracteres Especiais. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de uma determinada língua, como o é no Francês, por exemplo. Se carregar num botão destes, irá escrever a letra correspondente no campo de texto e você poderá validar a sua escolha com o &Enter;. Você poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente à língua. Esta barra de ferramentas poderá ser escondida ou apresentada. A configuração é reposta da próxima vez que jogar o &khangman;.

Lembre-se por favor que você precisa de ter os tipos de letra Arial e URW Bookman instalados para mostrar correctamente os caracteres especiais em algumas línguas. Desde que tenha estes tipos de letra instalados, o &khangman; usá-los-á automaticamente. Se você ver pequenos rectângulos em vez de letras, então poderão estar a faltar estes tipos de letra. Escreva `fonts:/` na barra de endereços do &konqueror; para ver que tipos de letra tem instalados.

### Algumas sugestões

Em Inglês, tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'

Quando ver io, tente o 'n' a seguir a isso em Francês e Inglês.

No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderão ficar a descoberto quando você escrever a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os a's acentuados são mostrados na palavra quando escrever a. Isto acontece quando a opção Escrever letras acentuadas não estiver assinalada. Se a opção estiver assinalada, então você terá de escrever você próprio as letras acentuadas. Quando você escrever a, só o a é que é apresentado e você terá de escrever, por exemplo, o ã para esta letra aparecer.

Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%).

## Menu e Barras de Ferramentas

### A Janela Principal do &khangman;

O menu Jogo tem 3 itens: o Novo, o Obter Palavras numa nova língua e o Sair.

O Novo traz-lhe um novo jogo, &ie; uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que já se encontra. O Obter Palavras numa Nova Língua... irá mostrar a janela para Obter Coisas Novas que lhe permitirá obter os dados numa nova língua. O Sair abandona o jogo, fechando a janela principal e guardando a configuração actual no ficheiro de configuração respectivo.

O menu Categoria permite-lhe escolher a categoria das palavras com que quer jogar, assim como três categorias de dificuldade.

O menu Línguas permite-lhe escolher a língua em que as palavras são apresentadas.

O menu Ver propõe dois temas: o tema Marinho e o tema Deserto. O fundo e as cores dos tipos de letra mudam para cada tema.

O menu Configuração permite-lhe configurar facilmente o &khangman;. Primeiro, o Barras de Ferramentas, Mostrar a Dica e o Mostrar a Barra de Estado dão-lhe a possibilidade de esconder/mostrar as barras de ferramentas e a barra de estado.

Existem quatro barras de ferramentas: a Principal, a Aparência e Língua, que são as que aparecem com os botões e as listas e a barra de Caracteres Especiais que é mostrada em baixo. Esta barra tem os botões com os caracteres especiais de cada língua: as letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite aos utilizadores jogarem facilmente noutra língua sem ter configurar o teclado de novo. Você carrega numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de uma tentativa. Se carregar em &Enter;, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não. A barra de ferramentas poderá ser escondida, se não precisar dela. Isto é registado no ficheiro de configuração, como tal, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executar o &khangman;.

Claro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do rato na pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, carregue no &LMB; e arraste a barra de ferramentas para a posicionar no ecrã, no local onde a deseja colocar. Se apontar o rato para uma das barras de ferramentas e se carregar no botão direito do rato, irá aparecer um menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas.

O Configurar os Atalhos... é uma configuração normal do &kde; que lhe permite escolher as diferentes combinações de teclas para as várias acções. Por exemplo, o &Ctrl;Q é o atalho normal para Sair.

O Configurar as Barras de Ferramentas... é também um item normal de menu do &kde; que lhe permite adicionar ou remover itens da barra de ferramentas.

Tema Deserto do &khangman;
Tema Deserto do &khangman;

Aqui você tem o &khangman; com o tema Deserto, a língua Francês e o nível Fácil. A barra de Caracteres Especiais é mostrada aqui.

O nível é escolhido com uma lista na barra de ferramentas ou no submenu Categoria do menu. Os níveis disponíveis são o Fácil, Médio, Animais e Difícil, bem como mais algumas. O Fácil está relacionado com os objectos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece. O Médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o Difícil é bastante complicado e o Animais diz respeito apenas a nomes de animais. Existem também outras categorias de palavras, dependendo da língua.

Todas as palavras são substantivos. Não existem verbos nem adjectivos. A categoria escolhida é então apresentada na barra de estado.

Só são permitidas letras no campo de texto.

### Configurações Disponíveis

É fornecida uma barra de ferramentas para aceder rapidamente a algumas configurações. Você poderá carregar num botão para começar um novo jogo (i.e., uma nova palavra) ou para sair do jogo. O nível e o tema são facilmente alterados com as listas na barra de ferramentas.

Na opção Configuração Configurar o &khangman;..., irá encontrar três páginas. A primeira é para a configuração Geral.

#### Configuração Geral

Configuração geral do &khangman;
Configuração geral do &khangman;

Necessitar de adivinhar mais vezes letras duplicadas: esta está desligada por omissão. Quando estiver desligada, se escrever a letra "a" e a palavra tiver vários "a"s, serão todos mostrados. Por exemplo, se a palavra for "batata" e se você carregar em "a", então só o primeiro "a" será mostrado. Você terá de escrever "a" de novo para mostrar a segunda e terceira instâncias, indo a quarta para as letras erradas. Isto aumenta a dificuldade.

Activar as animações: por omissão, este item está assinalado, o que significa que, quando ganhar um jogo, irá aparecer uma janela de mensagem que lhe indica se ganhou e se deseja jogar de novo. Se desligar esta opção, esta janela não aparece mais, pelo que um jogo novo se inicia automaticamente ao fim de 3 segundos.

Na secção de Sons, se você assinalar a opção Activar os sons, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo.

#### Configuração das Línguas

A página de Configuração da Língua lida com algumas opções relacionadas com as línguas. Se estas opções não existirem para a língua com que está a jogar, as opções respectivas ficarão então desactivadas.

Configuração da Língua do &khangman;
Configuração da Língua do &khangman;

A opção Inserir caracteres acentuados está disponível para o Catalão, o Português e o Espanhol. Se você assinalar esta opção, então você terá de escrever todas as vogais acentuadas (como o ã). Se não a activar, então quando você escrever uma vogal qualquer todas as vogais acentuadas serão também apresentadas.

#### Configuração dos Relógios

A página de Configuração dos Relógios permite-lhe definir o Tempo para a Letra Já Adivinhada.

Configuração dos Relógios do &khangman;
Configuração dos Relógios do &khangman;

O Tempo para mostrar a Letra Já Adivinhada permite-lhe aumentar ou diminuir o tempo para mostrar a dica de Letra Já Adivinhada. Esta dica é um texto que aparece quando você tentar uma letra que já foi indicada. Algumas pessoas poderão não querer ver a mensagem durante bastante tempo, enquanto as crianças levam tempo a compreender e, como tal, poderão precisar de ter o texto visível durante mais tempo.

## Referência de Comandos

### Menus e Teclas de Atalho

#### O Menu Jogo

&Ctrl;N Jogo Novo

  Começa um novo jogo (&ie;, uma nova palavra)

&Ctrl;G Jogo Obter Palavras numa Nova Língua...

  Mostra a janela para Obter Coisas Novas! que enumera todos os dados disponíveis nas línguas diferentes.

&Ctrl;Q Jogo Sair

  Sai do &khangman;

#### O Menu Categoria

Categoria Animais

  Escolhe a lista de palavras de animais a adivinhar

  Todas as outras categorias instaladas são também mostradas como itens deste menu.

Categoria Fácil

  Escolhe a lista de palavras simples a adivinhar

Categoria Médio

  Escolhe a lista de palavras de dificuldade média a adivinhar

Categoria Difícil

  Escolhe a lista de palavras difíceis a adivinhar

#### O Menu Língua

Língua Inglês

  Escolhe a língua inglesa para as palavras a adivinhar.

  Todas as outras línguas instaladas são também mostradas como itens deste menu.

#### O menu Ver

Ver Tema do Mar

  Escolhe imagem de fundo marinha, bem como as cores associadas

Ver Tema do Deserto

  Escolhe a imagem de fundo do Deserto e as cores associadas

#### O Menu Configuração

Configuração Barras de Ferramentas

  Activa ou desactiva as barras de ferramentas Principal, Caracteres Especiais, Aparência e Língua.

&Ctrl;H Configuração Mostrar a Dica

  Activa ou desactiva a apresentação das dicas.

Configuração Mostrar a Barra de Estado

  Activa ou desactiva a barra de estado.

Configuração Configurar os Atalhos...

  Abre a janela de configuração normal do &kde; que lhe permite escolher teclas de atalho diferentes para as acções diferentes.

Configuração Configurar as Barras de Ferramentas...

  Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas.

Configuração Configurar o &khangman;...

  Mostra a janela de configuração do &khangman;.

#### O Menu Ajuda

&help.menu.documentation;

## Guia de Programação do &khangman;

### Como traduzir palavras numa língua nova para o jogo

Siga por favor o procedimento e envie então os ficheiros num pacote 'tar.gz' para &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Veja então a opção do &khangman; Obter as Palavras numa Nova Língua..., no menu Jogo, para ver se a sua língua já está disponível. Se estiver, então poderá ver se esta contém sugestões.

As palavras são guardadas em 4 ficheiros separados, um por cada nível. Os ficheiros estão em `/khangman/data`. O ficheiro `easy.kvtml` é para o nível fácil, o ficheiro `medium.kvtml` é para o médio, o `animals.kvtml` para o nível dos animais e o `hard.kvtml` para o nível difícil.

O Inglês é a predefinida e, como tal, é a única língua a ser fornecida com o &khangman;. Todas as outras línguas vêm no pacote kde-l10n correspondente.

1. Os ficheiros usam agora o formato 'kvtml'. A marca `text` corresponde à palavra e `comment` à sugestão, estando estas inseridas numa marca `entry`. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível Fácil irá necessitar de uma dica fácil mas o nível Difícil irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque darão a palavra de forma demasiado fácil!

   Lembre-se que precisa de usar a codificação UTF-8 ao editar os ficheiros. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um ficheiro no &kwrite; ou no &kate;, você poderá seleccionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de ficheiros.

   Um exemplo de um ficheiro KVTML é o seguinte:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animais</title><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
           <comment>Animais do planeta><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>pt</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>urso</text><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
               <comment>Grande animal pesado com pêlo grosso</comment><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. No início do ficheiro, você deverá traduzir o conteúdo das marcas `title` e `comment`, as quais se encontram dentro da marca `information`. O título será o que irá aparecer no menu Categoria do jogo (onde o utilizador escolhe o ficheiro com que irá jogar).

3. Depois, dentro da marca `identifier`, indique por favor o seu código de língua em vez do 'en' no `locale`.

   Por favor não traduza o nome do ficheiro, dado que os nomes dos ficheiros não deverão conter caracteres especiais. Como tal, guarde o seu ficheiro com o mesmo nome usado para o Inglês.

4. Edite todos os ficheiros de texto indicados na nova pasta com um editor de texto (será mais fácil se usar o realce de sintaxe de &XML;) e substitua cada palavra dentro da marca `text` pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca `comment` com a dica traduzida. Não é realmente importante se o significado exacto se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual.

   Poderá incluir palavras com espaços ou - nelas; nesse caso, o espaço em branco ou o '-' serão apresentados em vez do '_'. Contacte o autor por favor, no caso de ocorrer algo especial relacionado com a sua língua, para que o código possa ser adaptado para tal (especialmente no caso dos caracteres especiais e acentuados).

5. Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra table (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os ficheiros à medida das suas necessidades. O número de palavras de um ficheiro não é importante, mas poderá adicionar algumas se quiser.

   Lembre-se que todas as palavras são nomes.

6. Poderá então enviar os seus ficheiros para l10n-kde4/<código-língua>/data/kdeedu/khangman. Não se esqueça de actualizar também o ficheiro CMakeLists.txt. Contacte o autor por e-mail em caso de qualquer dúvida. Quando enviar a este os ficheiros, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais da sua língua (coloque-os num ficheiro de texto, um por cada linha, e adicione este ficheiro ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir.

   Por favor nunca envie via CVS os ficheiros num BRANCH (ramificação), dado que poderá invalidar o jogo.

Muito obrigado pela sua contribuição!

### O que é gravado pelo &khangman; e onde

Quando você obter uma nova língua através da opção Jogo Obter Palavras numa Nova Língua..., os dados da mesma são gravados em `$~/.kde/share/apps/apps/kvtml/`, na pasta com o código da língua. Os nomes das pastas de línguas são também gravados no ficheiro de configuração do &khangman; em `~/.kde/share/config/khangmanrc`.

O nome do distribuidor (i.e. o endereço do 'site' Web onde obter as novas línguas) é guardado no `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

A língua Inglesa (por omissão) e a língua do utilizador do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são gravados em `$KDEDIR/share/apps/kvtml`.

No ficheiro de configuração, por cada utilizador no seu ficheiro `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`, são gravadas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, ... para além dos ficheiros que foram transferidos a partir da janela para Obter Coisas Novas!.

## Perguntas e Respostas

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Eu obtive uma mensagem de erro a dizer que as imagens não puderam ser encontradas.

O jogo instala-se por omissão no `/usr/local/kde`, por isso adicione o `/usr/local/kde/bin` à sua `PATH` e defina a variável `KDEDIR` como sendo igual a `/usr/local/kde` antes de executar o jogo. Uma forma fácil é configurar o &khangman; com a opção `--prefix`=$`KDEDIR` em que a $`KDEDIR` é o local onde o resto do &kde; está instalado. Isto poderá variar bastante, dependendo da distribuição e do sistema operativo que usa. É melhor instalar o &khangman; a partir da sua distribuição!

O &khangman; não se inicia correctamente depois de eu ter actualizado para a versão 4 do &kde;

Poderá haver um problema devido à alteração do ficheiro de configuração. Por favor, remova o ficheiro `khangmanrc` na sua pasta `$KDEHOME/share/config`.

## Créditos e Licença

&khangman;

Programa com 'copyright' 2001-2007 de &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Contribuições:

- Imagens do homem enforcado: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Sons: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Tema azul, ícones e código: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Ficheiro de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correcções de i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Tema da Natureza: Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net

- Imagens Suaves do Homem Enforcado: Matt Howe mdhowe@bigfoot.com

- Ficheiro de dados em Espanhol: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Dados de sugestões em Espanhol: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Ficheiro de dados em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Ficheiro de dados em Finlandês: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Ficheiro de dados em Português do Brasil: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Ficheiro de dados em Catalão: Antoni Bella bella5@teleline.es

- Ficheiro de dados em Italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Ficheiro de dados em Holandês: Rinse rinse@kde.nl

- Ficheiro de dados em Português Europeu: Pedro Morais morais@kde.org

- Ficheiros de dados em Sérvio (Cirílico e Ocidental): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Ficheiro de dados em Esloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Ficheiro de dados em Checo Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Ficheiro de dados em Tajik: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Ficheiro de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Ficheiros de dados em Húngaro: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Ficheiro de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Ficheiros de dados em Turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Ficheiros de dados em Búlgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Ficheiros de dados em Irlandês (Gaélico): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Ajuda na codificação: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Akida na codificação: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Correcções de código: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Correcções de código: Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es

- Estudo de usabilidade: Celeste Paul seele@obso1337.org

Documentação com 'copyright' 2001-2007 de &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilação e instalação

&install.compile.documentation;

&documentation.index;