# Comezando

Cando inicie &kturtle; verá algo como isto: Esta é unha imaxe de &kturtle; ao inicialo por primeira vez Fiestra principal de &kturtle; Nesta guía de iniciación asumirase que a lingua dos comandos de &turtlelang; é o galego. Pode mudar esta lingua en Configuración Linguaxe do script. Lembre que a lingua que lle indique aquí a &kturtle; é a que utilizará para escreber os comandos de &turtlelang;, non a lingua empregada por &kde; no ordenador e utilizada na interface e menús de &kturtle;.

## Os primeiros pasos con &turtlelang;: coñeza o sapoconcho!

Xa se debería ter decatado de que hai un sapoconcho no centro do lenzo: agora aprenderá a controlalo mediante comandos no editor de código.

### Os movimentos do sapoconcho

Comecemos facendo que se mova o sapoconcho. O noso animal pode facer 3 tipos de movimento, (1) pode ir adiante e atrás, (2) pode xirar á esquerda e á dereita e (3) pode ir directamente a unha posición na pantalla. Probe isto:

    avanza 100
    xiraesquerda 90

Escreba ou corte e apegue o código no editor de código e execúteo (empregando Ficheiro Executar) para ver o resultado.

Canto teña escrito e executados os comandos como os de riba no editor do código poida que se decate dunha ou máis das seguintes cousas:

1. Que — tras executar os comandos — o sapoconcho rube, debuxa unha liña, e logo xira un cuarto de volta á esquerda. Isto é debido a que empregou os comandos `avanza` e `xiraesquerda`.

2. Que se modificou a cor do código mentres a estaba a escreber: esta funcionalidade é chamara realzado intuitivo — diferentes tipos de comandos son realzados de xeito distinto. Isto facilita a leitura de grandes bloques de código.

3. Que o animal debuxa unha liña branca fina.

4. Talvez obteña unha mensaxe de erro. Isto simplesmente significará dúas cousas: ou que cometeu un erro ao copiar os comandos, ou que aínda non indicou a linguaxe correcta para os comandos de &turtlelang; (pode facelo mediante Configuración Linguaxe do script).

Posibelmente xa se decatase de que `avanza 100` ordenoulle ao sapoconcho que se mova cara diante deixando un rastro, e que `xiraesquerda 90` é para que o animal xire 90 graus á esquerda.

Consulte as seguintes ligazón ao manual de referencia para ter unha explicación completa dos seguintes comandos: `avanza`, `recua`, `xiraesquerda` e `xiradereita`.

### Máis exemplos

O primeiro exemplo era moi simples, continuemos!

    reinicia

    tamañolenzo 200,200
    corlenzo 0,0,0
    corlapis 255,0,0
    ancholapis 5

    vai 20,20
    direccion 135

    avanza 200
    xiraesquerda 135
    avanza 100
    xiraesquerda 135
    avanza 141
    xiraesquerda 135
    avanza 100
    xiraesquerda 45

    vai 40, 100

Novamente, pode escreber ou copiar e apegar o código no editor de códigos ou abrir o exemplo `frecha` no menú Exemplos e executalo (mediante Ficheiro Executar) para ver o resultado. Nos seguintes exemplos supónse que coñece o sistema.

Posibelmente xa se decatou de que este segundo exemplo utiliza moito máis código. Tamén hai un par de comandos novos. Velaí vai unha explicación breve dos novos comandos:

Tras un comando `reinicia` todo volta se ser como se acabase de arrincar &kturtle;.

`tamañolenzo 200,200` fai que o ancho e alto do lenzo sexa de 200 píxeles. O ancho e o alto son iguais, polo que o lenzo será un cadrado.

`corlenzo 0,0,0` fai que o lenzo sexa negro. `0,0,0` é unha combinación RGB onde todos os valores son `0`, o que dá a cor negra.

`corlapis 255,0,0` fai que a cor do lápis sexa vermella. `255,0,0` é unha combinación RGB onde só a cor vermella é `255` (total) mentres que as outras (verde e azul) son `0` (nulas). Isto resulta na cor vermella.

Se non comprende os valores das cores, lea a entrada no glosario acerca das combinacións RGB.

`ancholapis 5` fai que o ancho (o tamaño) do trazo sexa de `5` píxeles. De agora en diante cada liña que debuxe o sapoconcho terá un gordo de `5`, até que modifique o `ancholapis`.

`vai 20,20` fai que o animal vaia a un certo lugar do lenzo. Contando desde a esquina superior esquerda, este lugar está a 20 píxeles da esquerda, e 20 píxeles para baixo do cume do lenzo. Lembre que cando se utiliza o comando `vai` o sapoconcho non debuxa liña nengunha.

`direccion 135` estabelece a dirección aonde mira o sapoconcho. Os comandos `xiraesquerda` e `xiradereita` mudan o ángulo do animal desde a posición actual. O comando `direccion` múdao desde o cero, e polo tanto non é relativo á dirección anterior do sapoconcho.

Despois do comando `direccion` van unha morea de comandos `avanza` e `xiraesquerda`. Estes son os que fan o debuxo en si.

Finalmente outro comando `vai` move o sapoconcho para un lado.

Siga as ligazóns á referencia. Aló explícase cada comando con máis detalle.