# Глосарій

У цьому розділі ви знайдете пояснення більшості незрозумілих слів, які використовуються у цьому довіднику.

градуси

  Градуси — це одиниці виміру кутів або степеня обертання. Повне обертання містить 360 градусів, половина обертання — 180 градусів, а чвертина обертання — 90 градусів. Для команд `turnleft`, `turnright` і `direction` потрібно ввести кут у градусах.

вхідні і вихідні дані команд

  Деякі з команд отримують вхідні дані, деякі — виводять вихідні дані, деякі команди отримують вхідні дані і виводять вихідні, а деякі команди не отримують ніяких даних і нічого не виводять.

  Ось приклади команд, які лише отримують дані:

      forward 50
      pencolor 255,0,0
      print "Привіт!"

  Команда `forward` отримує вхідні дані `50`. Команді `forward` ці дані потрібні для визначення кількості пікселів, які черепашці слід пройти вперед. `pencolor` отримує вхідні дані про колір, а `print` отримує рядок (шматочок тексту). Будь ласка, зауважте, що вхідні дані можуть також бути контейнером. Цю можливість показано у наступному прикладі:

      $x = 50
      print $x
      forward 50
      $str = "привіт!"
      print $str

  Тепер декілька прикладів команд, які виводять дані:

      $x = ask "Будь ласка, наберіть щось і натисніть кнопку Гаразд... Дякуємо!"
      $r = random 1,100

  Команда `ask` отримує рядок як вхідні дані і виводить число або рядок, який було введено. Очевидно, у цьому випадку вихідні дані команди `ask` збережено у контейнері `x`. Команда `random` також виводить дані. У нашому випадку вона виводить випадкове число від 1 до 100. Виведені дані, знову ж таки, збережено у контейнері з назвою `r`. Зауважте, що контейнери `x` і `r` не використано у коді попереднього прикладу.

  Існують і команди, які нічого не отримують і нічого не виводять. Ось декілька прикладів:

      clear
      penup

інтуїтивне підсвічування

  Це можливість у &kturtle;, як ще більше спрощує процес програмування. Інтуїтивне підсвічування надає кодові, який ви пишете, кольорів, що відповідають типу цього коду. У наведеному нижче списку ви знайдете типи коду і кольори, які відповідають цим типам у вікні редактора.

  ## Типи кодових рядків і кольори їх підсвічування

  звичайні команди | темно-синій | Звичайні команди описано тут.
  команди-регулятори виконання | чорний (жирний шрифт) | Особливі команди, які регулюють виконання, докладніше дізнатися про ці команди можна тут.
  коментарі | сірий | Рядки з коментарями починаються з символу коментування (#). Під час виконання коду ці рядки ігноруються. Коментарі використовуються програмістами для пояснення суті коду або для тимчасової заборони на виконання певного коду.
  дужки {, } | темно-зелений (жирний шрифт) | Дужки використовують для групування частин коду. Дужки часто використовують разом з регуляторами виконання.
  команда learn | світло-зелений (жирний шрифт) | Команда learn використовується для створення нових команд.
  рядки | червоний | Про рядки (текст) можна сказати небагато, за винятком того, що їх завжди слід починати і завершувати подвійними лапками (").
  числа | темно-червоний | Числа, ну що тут ще сказати.
  булівські значення | темно-червоний | Існує точно два булівських значення, а саме: так (true) і ні (false).
  змінні | пурпуровий | Починаються з «$» і можуть містити числа, рядки або булівські значення.
  математичні оператори | сірий | Приклади математичних операторів: `+`, `-`, `*`, `/` і `^`.
  оператори порівняння | світло-синій (жирний шрифт) | Приклади операторів порівняння: `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` і `>=`.
  булівські оператори | рожевий (жирний шрифт) | Приклади булівських операторів: `and`, `or` і `not`.
  звичайний текст | чорний |

пікселі

  Піксель — це точка на екрані. Якщо ви зблизька подивитеся на зображення на екрані вашого монітора, ви побачите, що зображення складається з точок-пікселів. З цих пікселів складаються і всі зображення на екрані. Загалом кажучи, піксель — це найменша частинка, яку можна зобразити на екрані.

  Велика кількість команд потребують вхідних даних у вигляді кількості пікселів. Цими командами є: `forward`, `backward`, `go`, `gox`, `goy`, `canvassize` і `penwidth`.

  У ранніх версіях &kturtle; полотно було растровим зображенням, у сучасних версіях програми полотно — це векторний малюнок. Це означає, що полотно можна збільшувати або зменшувати, оскільки один піксель не обов’язково відповідає точно одній точці на екрані.

RGB-комбінації (коди кольорів)

  Для опису кольорів використовують RGB-комбінації. Літера R позначає червоний (red), літера G — зелений (green), а B — синій (blue). Прикладом RGB-комбінації може слугувати `255,0,0`: перше значення (червоного) рівне 255, а інші рівні 0, отже, ця комбінація відповідає яскравому червоному кольору. Кожна величина RGB-комбінації повинна бути цілим числом у межах між 0 і 255. Ось невеликий перелік деяких розповсюджених кольорів:

  ## Розповсюджені RGB-комбінації

  `0,0,0` | чорний
  `255,255,255` | білий
  `255,0,0` | червоний
  `150,0,0` | темно-червоний
  `0,255,0` | зелений
  `0,0,255` | синій
  `0,255,255` | блакитний
  `255,0,255` | рожевий
  `255,255,0` | жовтий

  Вхідні дані у форматі RGB-комбінації використовують дві команди: `canvascolor` і `pencolor`.

спрайт

  Спрайт — це маленьке зображення, яке можна пересувати екраном. Наприклад, наша улюблениця-черепашка — спрайт.

  Зауваження: у цій версії &kturtle; неможливо змінити спрайт черепашки на щось інше. У майбутніх версіях &kturtle; ви матимете цю можливість.