=== Zangband のアイテム ===

Zangband のダンジョンにはアイテムが沢山あり、またモンスターもアイテム
を持っているので、倒すことができればその死体からアイテムを拾うことがで
きるでしょう。オプションの設定によりアイテムの上に行くだけで拾うこと
も、拾う前に確認することもできます(joption.txt#UserInterface [1]を参
照)。日本語版ではユーザーが自動的に拾うアイテムの種類を設定することも
できます(autopick.txt を参照)。

ダンジョンで見つかる多くのアイテムは使用するために独自のコマンドを使い
ます。ワンドは 'a'im(狙う)、スタッフは'u'se(使う)、巻物は'r'ead(読
む)、薬は'q'uaff(飲む)、などです。一般的に、持ち歩いているアイテムだけ
でなく、自分の下の床にあるアイテムも使うことができます。


***** <ObjectSymbols>
=== アイテムの記号 ===


  !   薬(油つぼ)                      /   長柄武器
  ?   巻物(本)                        |   刀剣類
  ,   キノコ(食料)                    \   鈍器
  -   ワンド、ロッド                  }   スリング, 弓, クロスボウ
  _   スタッフ                        {   弾, 矢, クロスボウの矢
  =   指輪                            (   軟らかい防具
  "   アミュレット                    [   硬い防具
  $   お金、財宝                      ]   種々の防具
  ~   ゴミ、骨、など                  )   盾
  ~   明かり, 道具など                &   箱
  `   像や人形


***** <EquipInvent>
=== 装備と持ち物 ===

同時に持ち運べるのはザック内に23種類のアイテムで、その他に12種類のアイ
テムを装備しておくことができますアイテムが持っている力は装備しないと発
揮できないことには注意して下さい。例えば耐酸の盾は持ち歩くだけでは酸の
攻撃からあなたを守ってはくれません。手に持って構えたり身に付けたアイテ
ムは「装備(equipment)」と呼ばれ、ザックに入っているアイテムは「持ち物
(inventory)」と呼ばれます。装備は 'e'、持ち物は 'i'コマンドでいつでも
確認できます。

ザックに入れて同時に持ち運べるアイテムは23種類に制限されていますが、そ
れぞれのアイテムは実際は99個まで「重ねて」持っていることができます。こ
れにより複数の魔法書、食料、その他の重要なアイテムで持ち物スロットを一
杯にすることなく持ち歩くことが出来ます。もし無理矢理24種類目のアイテム
をバックパックに入れようとすると（23種類持っているときに装備しているア
イテムを外そうとした場合など）、バックパックから溢れてしまうため、入れ
ようとしたアイテムは床に落ちてしまいます。このようなことを引き起こすお
それのあるコマンドの実行時には注意しておきましょう。

持ち運べるアイテムの種類に加え、持ち運ぶ物の総重量にも制限が加えられま
す。上限に近づくと、あなたは遅くなってしまい、怪物たちはたやすくあなた
を追跡できてしまいます。注意しなければならないのは、速度低下を気にしな
いのであれば運搬できる量の上限はないということです。この制限は腕力によ
って決まります。この制限は装備と持ち物の合計重量に対して行なわれます。

これらの種類と重量の制限のため、プレイヤーは持ち物をうまくやりくりする
ことが重要になります。重要なアイテムである食糧や光源のための燃料、魔法
書(もし使えれば)、回復アイテム、脱出アイテム、その他生存に必要な１０１
種のアイテムに加えてダンジョンで拾った宝を持ち帰って街で売るためにザッ
クに空きを作っておかねばならず、かつ総重量が限度を越えないよう気をつけ
なければならないのです。


***** <Stacking>
=== アイテムの積み重なり ===

通常は一つの床のスペースには一つのアイテムしか存在できません(モンス
ターはアイテムの上に存在できます)。Zangband のアイテム積み重ねオプショ
ン(joption.txt#Stacking [2]を参照)を使えば床に複数のアイテムを置くこと
ができます。床の上の積み重なった各アイテムは99個までの同種のアイテムの
束であることもあります。アイテムはドアや岩石やトラップや階段がある床に
は存在できません。


***** <Generation>
=== アイテムの生成 ===

Zangband ではアイテムはダンジョンに入った時生成されダンジョンの床にば
らまかれます。またモンスターを倒した時も生成されます(モンスターがアイ
テムを持ち運べる場合)。各アイテムには標準の深さ、つまりそのダンジョン
の深さになると普通に現れ始めるという深さが設定されています。標準の深さ
よりも非常に浅い階層でそのアイテムを発見することは、あり得ないことでは
ないにせよ確率は非常に低くなります。始めに生成されるアイテムは複数個の
束であることはありますが、積み重なった複数アイテムであることはありませ
ん。

階の生成やモンスターを倒した時にどんなアイテムが生成されるかは、ダンジ
ョンの深さ、モンスターの基準の深さ、生成されようとするアイテムの基準の
深さなどの要素により決定されます。モンスターが落とす場合、アイテムの質
はモンスターごとに保証されているアイテムの品質にも影響されます。

モンスターの落とすアイテムは「普通」「上質」「素晴らしい」のどれかで
す。普通はこれらの用語は武器や防具などの装備品に対するものですが(例え
ば「上質」は魔法によるボーナスを保証し、「素晴らしい」は名のあるアイテ
ムかアーティファクトであることを保証します)、その他のアイテムも含まれ
ます。例えば賢者のアミュレット、ダンジョンにしかない魔法書、スピードの
指輪などは全て「素晴らしい」と考えられ、したがって「素晴らしい」アイテ
ムを落とすモンスターはこれらのアイテムを落とすかも知れません。モンス
ターによってはアイテムでなく金を落とすものもいます。


***** <Compaction>
=== アイテム圧縮 ===

Zangband は大量のアイテムを記憶できますが、無限ではありません。もしモ
ンスターを倒して生成されたアイテムと既に存在するアイテムの合計が限界を
越えたならば、「アイテム情報を圧縮しています」というメッセージが出ま
す。

アイテム情報を圧縮する際、まず同種のアイテムをまとめることが行なわれま
す。それでもだめならアイテムの一部が消去されます。アイテムの圧縮はなる
べくプレイヤーから離れた場所で行なわれます。圧縮の過程でアイテムは価値
の低いものから消去されていきます。名のあるアイテムはめったに消去されま
せん。アーティファクト(下 [3]を参照)は絶対消去されません。


***** <CursedObjects>
=== 呪われたアイテム ===

ダンジョンで生成されたりモンスターが落とすアイテムのかなりの割合が呪わ
れています。ほとんどの呪われたアイテムは技能や殺傷力やアーマークラスな
どの様々な事にペナルティを課します。その他にも好ましくない属性をもって
いるかもしれません。店主はこのようなアイテムは買い取りません。

万一呪われたアイテムを装備してしまった場合、「うわ！ すさまじく冷たい！
(Oops, it feels deathly cold!)」というメッセージが表示され自動的に{呪
われている}という銘が刻まれます。一度装備してしまうと呪いを解くまで外
すことはできません。呪いを解けば外すことができますが、上に述べたような
ペナルティは消えません。

呪いを解くにはいくつかの方法があります。生命の魔法には呪いを解くための
二つの呪文(一方はもう一方より強力)があります。寺院では呪いを解くための
巻物を売っています。また装備を強化していくと途中で呪いが解けることもあ
りますが、必ず解けるわけではありません。

注意：発動できるアイテム(ドラゴン・スケイルメイルやアーティファクト)は
呪われると発動するのが困難になります。

--- 呪い ---

呪いにはいくつかの種類があり、一つのアイテムに複数の呪いがかかっている
こともまれにあります。


通常の呪い
    通常の呪われたアイテムはアーマークラスや技能、殺傷力などにペナル
    ティがあります。これは解呪の巻物や生命魔法の弱い方で解くことができ
    ます。

重い呪い
    重い呪いがかかったアイテムはアーマークラスや技能、殺傷力などにペナ
    ルティがあります。これは*解呪*の巻物や生命魔法の強い方で解くことが
    できます。

永遠の呪い
    永遠の呪いがかかったアイテムは呪いを解くことができず、したがって一
    度装備したら二度と外せないでしょう。しばしば永遠の呪いがかかったア
    イテムを見つけて装備したくなるかも知れません。しかしそうする前に良
    く考えるべきです。考えが変わってももう遅いからです。


***** <AncientCurse>
=== 太古の忌まわしい怨念 ===

太古の忌まわしい怨念は、それを作った人にちなんで「Topi Ylinen の呪い」
と誤って呼ばれることもあります。他の呪いとちがって、この怨念のあるアイ
テムはいつでも装備から外すことができて、「うわ！ すさまじく冷たい！」
というメッセージもありません(もちろん他の呪いもついている場合は別で
す)。

アイテムを装備している間、ときたま呪いがランダムに発動します。発動する
と、いくつかの効果がランダムに起こります。幸いにして最悪の組合せ、例え
ばサイバーデーモンが召喚されて麻痺させられるようなことは起こらないよう
になっています。起こり得る効果は以下の通りです。複数のモンスターが召喚
される、複数のサイバーデーモンが召喚される、麻痺する(麻痺知らずがあっ
ても)、テレポートする、周囲の壁が壊れる、記憶喪失になる、主要能力値の
いくつかが一時的あるいは永久に下げられる、です。

注意：太古の忌まわしい怨念は一般にアイテムに見られますが、それ以外にも
いくつか呪いが降り掛かる場合があります。呪文を唱えるのに失敗した場合、
あるトラップを発動させてしまった場合、混沌の戦士が守護魔神から報酬とし
て受けとる場合、そしてアンバーの人間を殺した時の死の呪いなどです。


***** <ObjectFlavors>
=== アイテムの見かけ ===

いくつかのアイテム(巻物、薬、ワンド、ロッド、スタッフ)には「見かけ」の
特徴があります。つまり各アイテムの種類にゲームの度にランダムな見かけが
付加されます。例えば、ヒーローの薬を初めて発見した際、「暗青色の薬」と
表示されるかもしれません。一度鑑定すれば、「暗青色のヒーローの薬」と表
示されます。見かけの特徴はゲームごとに異なり、次にプレイするキャラク
ターでは同じ「暗青色の薬」でも全く違う薬になるでしょう。つまり各ゲーム
ごとにそのアイテムがなんなのか調べないといけない、ということです。

Zangband のオプションには「簡素な」アイテムの表記を行なうオプションが
あり、これを使うと既に効果が分かったアイテムには見かけの特徴をつけませ
ん。例えば上の例だと、鑑定した後は「ヒーローの薬」と表示されます。


***** <PseudoID>
=== 疑似鑑定 ===

ダンジョンをうろついていると時々装備や持ち物の質に関して何かを感じるこ
とがあります。これは「疑似鑑定」と呼ばれ、対象は武器と防具に限られま
す。疑似鑑定の速さと正確さは幾つかの要素に影響されますが、基本的には職
業とレベルで決まります。疑似鑑定は「強い」か「弱い」、そして「遅い」「
普通」「速い」のどれかです。


表１ - 職業別の疑似鑑定能力

    職業               方法       速さ
    ----------------------------------------
    Warrior            強い       とても速い
    Mage/High-Mage     弱い       遅い
    Priest             弱い       とても速い
    Rogue              強い       速い
    Ranger             強い       普通
    Paladin            強い       普通
    Warrior-Mage       弱い       普通
    Mindcrafter        弱い       普通
    Chaos Warrior      強い       普通
    Monk               弱い       速い


疑似鑑定されたアイテムは感じた品質によって銘が刻まれます(下の [4]を参
照)。この銘は鑑定(下の[5]を参照)するまで残ります。それらの銘の一覧と意
味は以下の通りです：


表 2 - 強い疑似鑑定

    銘             意味
    -------------------------------------------------
    恐ろしい       呪われたアーティファクト
    無価値         呪われた名のあるアイテム
    呪われている   呪われたアイテム
    並             普通のアイテム
    上質           ボーナスがあるアイテム
    高級品ent      名のあるアイテム
    特別製         呪われていないアーティファクト


表 3 - 弱い疑似鑑定

    銘             意味
    ------------------------------------------------
    呪われている   呪われたアイテム(悪い名のあるアイ
                   テムやアーティファクト含む)
    上質           ボーナスのあるアイテム(良い名のあ
                   るアイテムやアーティファクト含む)


***** <Identifying>
=== アイテムの鑑定 ===

各プレイヤーはアイテムの質を判断するために大なり小なり疑似鑑定に頼りま
すが、ほとんどの場合はアイテムがどの程度有用か判断するには鑑定すること
が必要となります。鑑定には幾つかの方法があり、それは鑑定や*鑑定*などの
巻物や、鑑定のスタッフやロッド、呪文や祈祷、街の建物にあるサービスなど
です。

鑑定と*鑑定*の間には重要な違いがあります。鑑定はアイテムの正しい呼び名
(名のあるアイテムならそのタイプも)、戦闘やアーマークラスへのボーナス、
もしあれば能力値や各技能へのボーナス(pval)などを明らかにします。*鑑定*
はそのアイテムの完全な情報、つまり常に持っている特性やランダムに付加さ
れる特性を明らかにします。一度*鑑定*したアイテムは'I'(調べる)コマンド
でその全ての特性をいつでも表示できます。

見かけの特徴を持ったアイテムを鑑定するもう一つの方法は店に売ることで
す。店主はアイテムを買うとそれが何だったかを教えてくれます。これはゲー
ム序盤で役に立つテクニックですが、たまたま生成された深い階層でしかでな
い貴重なアイテムを売ってしまうというリスクが伴います。

注意：街で買ったアイテムは自動的に特性が完全に分かります。


***** <EgoObjects>
=== 名のあるアイテム ===

通常の武器や防具に加え、ダンジョンではさらに力を持ったアイテムを発見す
ることがあるでしょう。それらは三つに分類できます：(1)下で説明してある
伝説のアイテム(アーティファクト)、これは名前から識別できる。(2)名のあ
る武器(詳しくは jattack.txt#EgoArtifact [6]を参照)。(3)名のある防具(詳
しくは jdefend.txt#EgoArtifact [7]を参照)。

各ゲームに一つしか存在しないアーティファクトと違って、冒険していく過程
で同じタイプの名のある武器や防具を複数発見することは珍しいことではあり
ません。

幾つかの名のある防具のタイプは特定の防具に限られます。例えばエルフの盾
はありますがエルフの靴はありません。


***** <Artifacts>
=== 伝説のアイテム(アーティファクト) ===

Zangbandのあらゆるアイテムの中で、最も重要なのはアーティファクトです。
これらは世界に一つしか存在せず、いくつかの能力値を上昇させたり維持した
り、耐性や各技能へのボーナスを与えてくれます。またアーティファクトの一
部は発動 'A'ctivate することにより魔法の効果を発揮します。これは特に魔
法があまり使えない職業にはとても有難いことです。

アーティファクトには固定とランダムの二種類があります。固定アーティファ
クトは lib/edit/a_info_j.txt に記述されていて、どのゲームでも現れるチ
ャンスがあります。一方ランダムアーティファクトは名前と属性がランダムに
決定されます。全く同じ物がもう一度生成されるチャンスはほとんどありませ
ん。
訳注：英語ではアーティファクトの頭には冠詞「The」がつくので分かりやす
いのですが、日本語では特にランダムアーティファクトと名のあるアイテムが
区別しにくいので、固定アーティファクトの頭に★、ランダムアーティファク
トの頭に☆を表示しています。


--- 保存モード ---

アーティファクトについて考える際重要なことに、ゲーム開始時に選択する保
存モードのON/OFFがあります。保存モードOFFの場合、階と一緒にあるいはモ
ンスターを倒して生成された固定アーティファクトはゲームオーバーになるま
で二度と生成されません。つまりアーティファクトを拾わずにその階を離れて
しまった場合、永遠に失われることになります。一方保存モードONの場合アー
ティファクトを鑑定しない限りそのようなことは起こりません。したがって階
を完全に探索するまえに離れることがより安全になります。見逃した固定アー
ティファクトが他の階でもう一度出現するかも知れないからです。

--- 特別な雰囲気 ---

ダンジョン内部の一定の階にしばらくいると、その階の雰囲気が表示されま
す。これはあなたが直観によりこの階にあるアイテムの質とモンスターの難易
度を感じとったものです。雰囲気については街とダンジョンのセクションでよ
り詳しく解説してあります。感じる雰囲気の一つに「この階には何か特別なも
のがあるような気がする。(You have a special feeling about this
level)」というのがあります。これは保存モードOFFの場合しかでてきませ
ん。特別な雰囲気は２つの事のどちらかを意味します。その階に特別な部屋や
宝物庫があるか、アーティファクトがあるかです。アーティファクトがある場
合必ずこのメッセージが出ますが、特別な部屋や宝物庫の場合は深い階層ほど
このメッセージが出てくることは少なくなります。非常に深い階層では特別な
雰囲気はほとんどいつもアーティファクトによるものです。

注意：保存モードOFFの場合、特別な雰囲気を感じなくてもアーティファクト
を拾うことがあります。それはモンスターが落としたものです。

--- '~' コマンド ---

'~'キーを押して「伝説のアイテム一覧」を選ぶことで、発見した固定アーtィ
ファクトの一覧を見ることが出来ます。保存モードOFFの場合、取り逃がした
固定アーティファクトも表示されます。しかしダンジョンにいてまだアーティ
ファクトを拾っていない状態では何も表示されず、街に戻って初めて取り逃が
したアーティファクトが表示されます。

--- ランダムアーティファクト ---

どのプレイでも出てくる可能性がある標準の固定アーティファクトに加え、
Zangband ではランダムなアーティファクトが生成されます。武器や防具、さ
らに賢者のアミュレットや王者の加護の指輪などもアーティファクトになる可
能性があります。

ランダムアーティファクトには良いものも悪いものもあり、また質にも大きな
ばらつきがあります。標準アーティファクトと違いゲームが出力するスポイ
ラーファイルにはランダムアーティファクトの特性の詳細は含まれないので、
詳しい情報を得る方法は*鑑定*するしかありません。

***** <RandomAbilities>
=== アイテムのランダムな属性 ===

ダンジョンには通常の武器、防具などの装備に加え、能力値維持、耐性、特殊
能力などの特性を持ったアイテムがあります。それらは(1)アーティファクト
、(2)名のあるアイテム、(3)通常でもその特性を持っている通常アイテム、の
３つに分けられます。定められた特性の他にランダムに特性が付加されること
もあります。

アイテムの持つ特性は、そのアイテムに保証された特性(つまりそのタイプの
アイテムには必ずその特性がつく)と、確率によって付加される特性(つまりそ
のタイプのアイテムの一部にしかその特性がつかない)があります。いくつか
の希少なアイテムは複数のランダムな特性を持つ可能性を持っています。ラン
ダムな特性は以下の３つに分類されます。

能力値維持
--------------
    腕力維持
    知能維持
    賢さ維持
    器用さ維持
    耐久力維持
    魅力維持

耐性
-----------------
    耐盲目
    耐混乱
    耐轟音
    耐破片
    耐地獄
    耐因果混乱
    耐カオス
    耐劣化
    耐毒
    耐閃光
    耐暗黒

特殊能力
------------
    浮遊
    永久光源
    透明体視認
    テレパシー
    遅消化
    急回復
    麻痺知らず
    生命力保持


***** <Inscriptions>
=== アイテムの銘 ===

どんなアイテムにでも「銘を刻む」コマンドで文字を付加することができま
す。この銘には長さの制限がありませんが、あまり長いと全部を画面に表示し
きれないかもしれません。銘は{ }で囲まれアイテム名の後に付加されます。
銘は指定したアイテム(の束)それ自身に刻まれるものであって、自動的に全て
の同種のアイテムに銘が記載されるわけではありません(これに関して２つの
オプションがあるので参照して下さい)。

一定の状況下では、アングバンドは適当なときに「仮」の銘を一定のアイテム
に刻みます。「空」という銘はそのアイテムには魔力が残っていないことを表
します。「未判明」という銘は、そのアイテムを使ってはみたが、効果が分か
らなかったアイテムに刻まれます。呪われていると判明したアイテムには「呪
われている」という銘が刻まれます。壊れたアイテムは「壊れている」と刻ま
れます。また店で安売りされていた(つまり多少難があるかもしれない)アイテ
ムには、割り引き率が「25%引き」のように付けられます。

それらに加え、Zangband ではキャラクターがアイテムに対して感じた品質に
関する「印象」をしばしばアイテムに銘として刻みます。全てのキャラクター
は特定のアイテムをしばらく所持することでそのアイテムに対する「印象」を
得ます。

自動的に刻まれる銘は「本物」と「偽物」の二つに分かれます。これらの違い
は「偽物」の銘は消すことができない、という点です。例えば値引きを表す銘
は消すことができません。

--- 役に立つ銘 ---

銘を刻む機能を、アイテムをどこでどうやって拾ったかを記録するためやアイ
テムの持つ特性を示すために使っているプレイヤーもいます。しかしこのよう
な使い方に加え、はるかに有効な使い道がほかにもあります。Zangband の多
くのコマンドは持ち物などのアイテムを指定して実行します。例えば薬を飲む
('q')コマンドはどの薬を飲むか、スタッフを使う('u')コマンドはどのスタッ
フを使うかを指定して実行します。銘はこのような場合の労力を省く強力な
ツールとなります。

{@x#} という銘
--------------
「@x#」という銘がおそらく最も多用されるものです。「x」はコマンドを表す
アルファベット一文字、「#」は0〜9までの数字です。コマンド「x」を押して
数字「#」を押すと、アイテムで{@x#}という銘を持つものが持ち物から検索さ
れてそのアイテムに対してコマンドが実行されます。例えば体力回復の薬に
{@q1}という銘を刻み、「q1」とキーを押せばその薬を飲みます。アイテムが
持ち物リストから外されたり新たに加わったりすると、アイテムのラベルはそ
の都度変化するので、上記の機能を使えばラベルに関係なくアイテムを選べる
のでかなり楽になります。
訳注：「x」に入る文字はオリジナルキーセットでのものです。ローグ風キー
配置を選択していても、銘にはオリジナルキー配置の文字を使う必要がありま
す。不便ですが、途中でキー配置を変更してもアイテム選択やマクロが影響を
受けないという利点もあります。

同じ{@x#}という銘を複数のアイテムに刻むこともできますが、この場合コマ
ンド「x#」は検索して最初に見つけた{@x#}という銘を持つアイテムに対して
実行され、銘を持つすべてのアイテムに対して実行されるわけではありませ
ん。

また一つのアイテムにこのような銘を複数刻むことも可能です。例えば魔法書
は{@m1@b1@G1}という銘を刻んで、呪文を唱える('m')、呪文の一覧を見る
('b')、呪文を学習する('G')という魔法書を対象とする３つのコマンドに対応
することができます。また同じコマンドに対して複数の数字を与える、たとえ
ば食べ物に{@E1@E2}という銘を刻むこともできます。

例 1:
    メインの武器とシャベルを持っているとします。普段は武器を装備してい
    ますが財宝を採掘するときはシャベルを使います。メインの武器に
    {@w0}、シャベルに{@w1}と銘を刻めば、シャベルを装備したいとき「
    w1」、メインの武器を装備し直すときには「w0」と入力すればこれらが持
    ち物のどこにあっても装備することができます。

    注意：メイン武器にも{@w0}と銘を刻んで、装備を交換する時はいつも「
    w0」と入力することもできます。

例 2:
    持ち物の最初の魔法書の最初の呪文を唱える場合、普通「maa」と入力
    し、二番目の本の最初の呪文を唱えるときは「mba」と入力するでしょ
    う。しかし一番目の本が盗まれたり破壊された場合、「mba」と入力して
    も望んだ呪文は唱えることができません。このような原因で呪文を唱え間
    違えることがよくあります。これを防ぐために、一番目の本に{@m1}、二
    番目の本に{@m2}と銘を刻み、「m1a」「m2a」のように入力すればミスが
    ありません。他の魔法書が無くなっても間違った呪文を唱える心配はあり
    ません。

例 3:
    食料とエルフの行糧を持ち歩いているとしましょう。普段は食料を先に食
    べて、非常の時にはエルフの行糧の回復能力を使いたいという時、食料に
    は{@E1}、エルフの行糧には{@E1@E2}と銘を刻めば良いです。食料はエル
    フの行糧よりも持ち物リストで上に来るので、「E1」と押すだけで食料を
    先に食べ、それがなくなった時だけエルフの行糧を食べることが出来ま
    す。そしてエルフの行糧を意識的に食べたい時は「E2」と入力すれば良い
    です。同じようなことを回復用薬にすることもできます。

{@#} という銘
-------------
{@#}という銘('#'は0〜9の数字)は{@x#}という銘に似ていますが、全てのコマ
ンドに対して働きます。例えばメイン武器と掘削道具の両方に{@0}という銘を
刻んだ場合、「w0」と入力すればどちらを装備した状態でも武器を交換しま
す。しかし薬にも{@0}という銘を刻んでいたら、持ち物リストでは薬が武器よ
り上に来るので薬を装備しようとしてエラーメッセージが表示されます。

{!x}という銘
------------
{!x}と銘を刻まれたアイテム(xはコマンドのどれか)は、そのアイテムが選択
されたときに必ず「確認」を促します。例えば{!f!k!d}と銘を刻まれたアイテ
ムは、そのアイテムを誤って失ってしまう可能性を極度に減少させます。なぜ
ならそのアイテムを投げる('f')、壊す('k')、落とす('d')といったコマンド
を入力した時、本当にそうするか確認するからです。

そして "!*" と銘を刻まれたアイテムは全てのコマンドにおいて、そのアイテ
ムを選択する時に確認を促します。よってひじょうに神経質にそのアイテムを
使用できるようになります。なお、「売却」と「落とす」は両方とも"d" コマ
ンドを使うので{!d}という銘を刻めばどちらも防げるということを確認してお
いて下さい。

{^x}という銘
------------
{^x}という銘(xはコマンドのどれか)はそのコマンドを使う場合に本当にそう
するのか確認をします。よくある例は靴に{^<^>}という銘を刻むものです。こ
れにより階段を昇ったり降りたりする時に確認するようになります。

{=g}という銘
------------
{=g}という銘を刻んであるアイテムはその上に乗ると自動的に拾われます。こ
れはあらゆる自動アイテム拾いオプションに優先します。主な目的は矢やクロ
スボウ・ボルトにこの銘を刻んで、これらを発射して床に散らばった時に簡単
に拾えるようにするためです。


***** <ObjectTypes>
=== アイテムの種類 ===

矢や弾 ('{')
   様々なタイプや質の矢や弾はダンジョンで多く見つかり、通常束になって
   います。これらを有効に使うためには適切な飛び道具を使って「f」コマン
   ドで発射しなければなりません。スリングは石や弾を、弓は矢を、クロス
   ボウはクロスボウ・ボルトを発射できます。

飛び道具 ('}')
   飛び道具にはスリングからクロスボウまでいくつかのタイプがあります。
   それぞれは専用の矢や弾を使用します。飛び道具を使うには「w」コマンド
   で装備しなければなりません。

武器 ('|', '/', '\')
   ダンジョンには様々な種類の武器があります。各武器は重量やダメージダ
   イスなどで異なっています。武器を使用するには「w」コマンドで装備しな
   ければなりません。

防具 ('[', '(', ')', ']')
   鎧は体の上に、クロークは体の周囲に、盾は腕に、帽子やヘルメットは頭
   に、グローブやガントレットやセスタスは手に、靴は足に「w」コマンドで
   装備します。

アミュレット ('"')
   アミュレットは見かけの特徴があるアイテムで首の周りに「w」コマンドで
   装備します。

指輪 ('=')
   指輪は見かけの特徴があるアイテムで左右のの薬指に「w」コマンドで装備
   します。

巻物 ('?')
    巻物は見かけの特徴があるアイテムで「r」コマンド(read=読む)で効果が
    現れます。ほとんどの巻物は実用的な目的に使われます。

薬 ('!')
    薬は見かけの特徴があるアイテムで「q」コマンド(quaff=飲む)で効果が
    現れます。いくつかの薬はモンスターに投げて壊し、モンスターに対して
    効果を発揮することがあります。また持っている薬が戦闘中に壊れて周囲
    のモンスターにその効果を及ぼすこともあります。

食料 (',')
    ダンジョン内部には様々な食料がばらまかれており、「E」コマンド(eat=
    食べる)で栄養を体に取り込みます。規則正しく食べていないと、空腹に
    なってさらに衰弱してしまいます。しまいには空腹から気絶するようにな
    り最後に餓死してしまうでしょう。

注意：アンデッドの種族は普通の食料からはほとんど栄養を摂取できないので
他の方法で摂取する必要があります。

キノコ (',')
    キノコは見かけの特徴があるアイテムで、いくらか栄養価がありさらに魔
    法の効果をプレイヤーに及ぼします。予想できるように、全ての種類が体
    に良いというはけではありません。キノコは「E」コマンド(eat=食べる)
    で食べます。

    注意：アンデッドの種族はキノコからはほとんど栄養を摂取できません
    が、魔法の効果は全て影響を持ちます。

ワンド ('-')
    ワンドは見かけの特徴がある魔法のアイテムで、一定の数の「チャージ」
    を持っています。各チャージはワンドの一回の使用に対応し、ワンドを一
    回使うとチャージは一つ減ります。チャージが空になったら「再充填」し
    ないと使えません。一般的に、ワンドはボルトやボール魔法を放ち、エリ
    アに効果を及ぼすものはありません。ワンドはプレイヤーに直接影響を与
    えることはなく、一般に攻撃の目的で使われます。ワンドは「a」コマンド
    (aim=狙う)で使用しターゲットを指定します。

スタッフ ('_')
    スタッフは見かけの特徴がある魔法のアイテムで、色々な材質の木で出来
    てきます。ワンドのように一定の数のチャージを持っていて、空になった
    ら再充填しないと使えません。一般的に、スタッフはエリアに対する影響
    かプレイヤー自身に対する影響を及ぼします。ワンドと違い、攻撃に使え
    るスタッフは多くありません。スタッフは「u」コマンド(use=使う)で使
    用しターゲットを必要としません。

ロッド ('-')
    ロッドはワンドやスタッフの両方に似ていて、両方の様々な魔法効果のう
    ちの多くはロッドからも得られます。一番の違いはロッドには１つのチ
    ャージしかなく、かつ空になった後はしばらくすると自然にチャージが回
    復することです。概して良い効果を持つロッドほどチャージが回復するの
    に時間がかかります。このことは魔法の効果を何回でも使えるがワンドや
    スタッフに比べると連続して使えないということを意味します。ロッドは
    「z」コマンド(zap=振る)で使用しターゲットを指定します。

魔法書 ('?')
    各魔法領域には４種類の魔法書があり、店やダンジョンの内部(種類によ
    って深さは異なる)で見つけられます。あなたが魔法を使う職業なら、自
    分の選択した領域の魔法書を「b」コマンド(browse=一覧)で見てどんな呪
    文が含まれるか調べることができます。他の領域の魔法書を使うことはで
    きません。「g」コマンド(gain=得る)で呪文を学習し「m」コマンド
    (magic)で呪文を唱えることが出来ます。

箱 ('&')
    箱は複雑なアイテムで、トラップが仕掛けられていたり、鍵がかかってい
    たりします。しかし開けることさえできれば、その中に財宝やアイテムを
    見つけることができるでしょう。トラップやドアに対して使うコマンド
    は、そのまま箱に対しても使えます。しかしこれらのコマンドは箱を荷物
    として持ち運んでいる場合には使えません。

人形 ('`')
    人形は魔法のアイテムでダンジョンにいるモンスターの小さなレプリカで
    す。これを投げると、そのモンスターに変化してペットになってくれま
    す。

像 (''')
    像は様々な材質でできていてダンジョン内部で見つかります。人形と違っ
    て魔力はないですが、その材質によっては高く売れます。

死体 ('~')
    時たまモンスターやダンジョンで死んだ冒険者の死体や骨が落ちているこ
    とがあります。

いろいろなガラクタ ('~')
    ダンジョンの常として、折れた棒や空のビンなどの様々なガラクタが見つ
    かるでしょう。ほとんどは役に立ちませんが、鉄のくさびは「j」コマンド
    (jam=詰まらせる)でドアに挟んで開けられなくすることができます。

光源 ('~')
    様々な光源や燃料がダンジョンには落ちています。適切なアイテムを持っ
    ていれば「F」コマンド(fuel=燃料)で光源に燃料を補充できます。ランタ
    ンは油つぼで補充でき、たいまつは他のたいまつで補充できます。

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Original   : (??)
Updated    : (??)
Updated    : Zangband DevTeam
Last update: June 2, 2000

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