=== キャラクターの特性 ===

キャラクター作成の過程[1]で、キャラクタ生成を始めると、まずあなたは3つ
の基本的な属性、性別、種族、クラスを聞かれるでしょう。もし呪文を唱えら
れるクラスを選択したなら、さらに魔法の領域も選択する必要があります。各
キャラクタはいくつかの２次的な特性を持っています。身長、体重、社会的地
位とその生い立ちです。これらはランダムに決定されます。

選択した性別、種族、クラスと魔法の領域は取り消しが効かず、そのキャラク
タが生き続ける限り固定です。唯一の例外は、カオスの呪文である'自己変容'
であり、これが及ぼしうる効果の一つは、種族を変えてしまうことです。

これらに加え、キャラクタの相対的なスキルと能力を決定する為に使われるい
くつかの能力値があります。


--- 主要能力値 ---

キャラクタは、６つの主要な能力値を持っています。それは腕力、知能、賢
さ、器用さ、耐久力そして魅力からなり、それぞれが様々な形でキャラクタの
特性に修正を与えます。例えば、腕力は運搬能力や敵に与えるダメージ、それ
に１ターンあたりに攻撃可能な回数に影響を与えます。より詳細な解説は後で
解説します[2]。

--- 経験値 ---

経験値はキャラクタのほぼすべてに影響します。経験値は怪物を殺した時、覚
えた呪文や祈りを初めて使った時、アイテムの種類をそれを使うことで学んだ
時、罠を解除したりドアの鍵を開けたりした時に得ることができます。あるク
ラスでは、特定の呪文書を破壊することで経験値が得られます。また、ダンジ
ョン内にはそれを飲むことで経験値を増加させる薬があります。

キャラクタの経験値が決まった境界値に達した時、レベルが上がります（最大
で５０まで）。これが起こると、HPとMP（もしあれば）、例えば打撃能力や弓
や投擲といった特定のスキルが全て上昇します。種族やクラスによっては、経
験値が閾値を越えると何か新しい力を得る場合もあります。

ダンジョンの奥深くでは経験値や他の特性を得、有用なアイテムを集めること
が目的となります。それは偉大なる混沌のサーペントを倒すのに充分な力を得
るためであると言えます。あるモンスターはあなたの経験値を「吸収」し、レ
ベルを下げることがあります。そうなるとレベルと共に得た能力は全て失われ
ます。しかし幸運なことに魔法の手段によって失われた経験値を回復できま
す。あるいは単にもう一度経験値をかせぐことによっても回復できます。

--- 所持金 (AU) ---

キャラクタはいくらかの金を持っており、街中で買い物やその他のサービスを
受ける為に使うことができます。金は店にアイテムを売ったり、倒した敵から
得たり、それが眠っている鉱脈を採掘することで増やすことができます。

各キャラクタはいくらかの金を持ってゲームを開始しますが、その量はキャラ
クタの社会的地位、魅力、性別（女性はより多い金額からスタートします）、
その他の能力値（力の弱いキャラクタは多くの金を持ってスタートします）。
また、キャラクタは開始時にいくつかの有用なアイテムを持っています。これ
は持っていても構いませんし、店主に売り飛ばして金にすることもできます。

--- アーマークラス ---

アーマークラスとはキャラクタがどれだけ上手くダメージを避けることができ
るかを表しています。あなたのアーマークラスは器用さと装備によって決まり
ます。アーマークラスに関する詳細な議論は、戦闘のセクション[3]を参照し
て下さい。

--- ヒットポイント ---

ヒットポイント(以下HP)はキャラクタが死ぬまでに耐えられるダメージの量を
表しています。HPは種族、クラス、レベル、そしてconstitutionによって決ま
り、魔法的な方法で増加させることができます。HPは休息、その他魔法的な手
段で回復できます。

--- マジックポイント (マナ) ---

マジックポイント（またはマナ、以下MP）はキャラクタが唱えられる呪文（祈
り）の量を表しています。SPはクラス、レベル、そして知能（呪文の場合）ま
たは賢さ（祈りの場合）によって決まります。MPは休息、その他魔法的な方法
で回復できます。

--- キャラクターの技能 ---

各キャラクタはいくつかの主要な技能を持っています：罠解除、魔法の道具（
の使用）、セービングスロー、隠密性、探索、知覚、白兵戦、弓と投擲です。
これらは種族、クラス、レベル、能力値と装備によって決まります。これらの
技能は名前から明らかな影響力を持ちますが詳細は後で述べられます。初期の
技能は種族と職業に依存します。また能力値やレベルによって変化します（詳
しくは[4]）。

各キャラクタは一つあるいは複数の種族固有の技能や能力を持ち、その中には
特別な耐性や発動する能力もあります。


***** <TheRaces>
=== 種族 ===

Zangbandには選択可能な30種の種族が存在しています。各々の種族は様々な長
所や短所があり、それぞれに能力値や特性に対する修正が存在します。多くの
種族は生まれ持っての特性や力も持っています。

人間
     人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されま
     す。人間はどんなクラスに就くこともでき、どのクラスでも平均的にこ
     なせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも
     早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。

ハーフエルフ
     ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索能
     力、解除能力、魔法回避能力、隠密行動能力、射撃能力、そし
     て魔法でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意では
     ありません。ハーフエルフはどのクラスに就くこともでき、生まれつき
     の特性はありません。

エルフ
     エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは
     人間やハーフエルフよりも賢く、高い賢さを持っています。エルフは探
     索能力、解除能力、知覚能力、隠密行動能力、射撃能力、そし
     て魔法で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生
     まれつき光に対する耐性を持っています。

ホビット
     ホビット、またはHalflingは射撃能力や投擲能力に長け、魔法回避能力
     も優れています。また、探索能力、解除能力、知覚能力、そして隠密行
     動能力でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊と
     なることができます（しかし、しのびのものと呼ばれることを好みます
     ）。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。
     彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から
     見つけることができます。ホビットは器用を下げられることがありませ
     ん。彼らは食事がとても好きで、あるレベルになると手に入る食材から
     「ごちそう」を作ることが出来るようになります。

ノーム
     ノームはドワーフより小さいですが、Halflingよりは大きい種族です。
     彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはと
     ても良い魔法回避能力を持ち、探索能力、解除能力、知覚能力、隠密行
     動能力でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っ
     ての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温
     血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき
     麻痺に対する耐性を持っています。レベルが上がると自由にテレポート
     できるようになります。

ドワーフ
     ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強
     くタフですが、知能やスピードは劣ります。彼らはとてもわがままでい
     くらか賢いので、魔法への耐性があります。彼らは地下に住むので良い
     赤外線視力を持ちます。しかし彼らは一つ大きな欠点を持っています。
     声が大きくてプライドが高く、大声で歌って意味もなく議論し、いもし
     ない敵にむかっていつも叫びまくっています。言い替えればドワーフの
     隠密行動能力は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。
     ドワーフはまたダンジョンの構造を学ぶようになり、他の種族に見えな
     い物を見えるようになります。

ハーフオーク
     ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らは
     ドワーフと同じくらい隠密行動能力が悪く、また探索能力や解除能力、
     知覚能力もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高
     い金額を要求されがちです。ハーフオークは高い耐久やSTAT_HPを持つと
     いう単純な理由から良い戦士や盗賊になります。彼らは地下に住むこと
     を好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。ハーフ
     オークは恐怖を打ち払う能力を得るようになるでしょう。

ハーフトロル
     ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大き
     なHitPointを持ちます。彼らは不運にもとても愚鈍ですが、良い戦士や
     ほどほどのプリーストになれます。彼らの探索能力、解除能力、知覚能
     力、隠密行動能力は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をする
     ほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベル
     が上がると、彼らは再生能力を手にいれ、凶暴化する能力も得ます。

アンバライト
     アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不
     死の種族です。彼らは知覚能力、打撃能力、射撃能力に優れており、他
     の面でもかなり熟練しています。彼らはとてもタフで頑強であり、彼ら
     の耐久が下がることはありません。また、怪我を治す再生能力は他の種
     族を圧倒します。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほ
     とんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。しかし
     充分成長すれば、彼らは固有の能力であるパターンウォークとシャドウ
     シフトの能力を得ます。

上のエルフ
     上のエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全ての
     スキルに熟達しており、強く、知的ですが賢さは高いとは限りません。
     彼らはほとんどの職業をうまくこなすでしょう。上のエルフは見えない
     ものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っていま
     す。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ること
     は大変に困難です。

野蛮人
     野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒
     は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知
     らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学び
     ます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使う
     ことはかなり大変なこととなっています。また魔法を使う職業はかなり
     困難です、

ハーフオーガ
     ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありませ
     ん。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を
     全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らは
     オーガ=メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠の
     ルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼ら
     は暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはあ
     りません。

半巨人
     半巨人はそんなに変わってはいません。なぜなら巨人（特に巨人娘）と
     結婚することは高貴なことであるという伝統があったからです。にもか
     かわらず、そのようなカップルの不幸な子孫は人間世界で普通に見られ
     ることがほとんどありません。半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱
     えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、
     それ以外のことは苦手です。普通の壁で巨人や半巨人の怒りに耐えられ
     るものはなく、レベルが上がると穴を掘る能力を得ます。彼らの厚い皮
     膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル
     同様腕力を下げられることがありません。

半タイタン
     巨大なTitanと人間の半分不死の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ
     全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは他種族にみられるような
     魅力的な特殊能力は持っていませんが、強力な属性はそれを補ってあま
     りあります。彼らは敵の強さを見抜くことができるようになります。法
     と秩序を愛する彼らは、混沌に対する耐性を持っています。

サイクロプス
     一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上
     に見ることができます。サイクロプスはわがままで、うるさい音は彼ら
     を悩ますことはありません。彼らは魔法を使う職業には向いているとは
     言えません。しかしあるユリシーズという人が示したように、彼らの岩
     を投げる正確さはおそろしいものです。

イーク
     イークは最も哀れな生物の一つです。幸運なことに彼らの恐ろしい叫び
     声はあまり勇気をもってない敵を怖がらせ、その皮膚はレベルが上がる
     とだんだん酸に対する耐性を得てきます。とはいえ、ごく普通のモンス
     ターでさえwipe the proverbial floor with an unwary Yeek.

クラッコン
     クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士に
     なれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らの集合精神
     は混乱することがありません。また彼らは敏捷で、レベルが上がるごと
     にスピードが速くなります。また体内に酸を持ち、酸に対する耐性があ
     り、かつレベルが上がると酸を吐くことができます。

コボルド
     コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒
     矢（無制限に供給されます）を投げる能力を身につけることができま
     す。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み
     悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。

ニーベルング
     嫌われ、迫害されてきた夜の小人族です。洞穴居住者である彼らは、暗
     闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイ
     テムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果
     に耐性を持っています。また普通のドワーフのようにダンジョンを調
     べ、罠や隠し扉を発見することができます。

ダークエルフ
     闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは暗闇の攻撃に悩まされず、
     また魔法の知識に対する長い伝統を持っています。その知能の高さから
     彼らは素晴らしいメイジやプリーストになれます。また低いレベルでも
     マジックミサイルを放つことができます。また鋭い視力によって上のエ
     ルフ同様見えないものをみる能力を学びますがそれは上のエルフより高
     いレベルを必要とします。

ドラコニアン
     ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がる
     につれ、新しいelementへの耐性を手にいれます（最後には毒に対する耐
     性を手にいれます）。またレベルとともに強力になるブレスを吐くこと
     ができます。ブレスの種類は職業とレベルによります。その翼で、彼ら
     は簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。

マインドフレア
     秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも
     古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではあり
     ませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも
     強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることが
     なく、レベルが上がると見えないものをみる能力、テレパシー、精神攻
     撃の能力を獲得します。

インプ
     地獄からやってきた悪魔的な生物です。インプは生まれつき火に耐性を
     持っており、ファイアボルトとファイアボールを放つ能力を得ることが
     できます。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をか
     なりうまくこなすことができます。

ゴーレム
     ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれ
     たた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、その
     ため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変に
     タフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さ
     らに麻痺知らずです。高いレベルで、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持
     つようになり、また一時的に肌を石のように固くすることができるよう
     になります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できない
     ので空腹充足の巻物を集める必要があります。さもなくば体を動かして
     いる魔法の力が切れて消滅してしまいます。また、その頑丈な身体のた
     め、ACにボーナスを得ることができます。

骸骨
    骸骨には２つのタイプが存在します。普通に見られる戦士タイプの骸骨
    と、リッチと呼ばれる呪文を使う骸骨です。アンデッドである彼らは、毒
    や生命力吸収攻撃を心配する必要はほとんどありません。彼らは物体を知
    覚するのに眼を利用していないために、見えないものに騙されることはあ
    りません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち（切られる
    ものがないので）、早い段階で冷気に対する耐性を獲得します。万一その
    残り少ない生命力を奪われるような不幸な目にあった場合、彼らはそれを
    自分の意思で取り戻すことができます。薬や食物の持つ効果は骸骨の胃（
    存在しませんが）を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自
    体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできませ
    ん。

ゾンビ
    骸骨同様、ゾンビもアンデッドです。彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持
    ち、生命力を取り戻す能力を得ることができます。また骸骨のように(彼
    らより早く)冷気への耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えない
    ものを見ることができます。（骸骨とは違い）切る攻撃には弱いですが、
    地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほ
    とんど栄養を接種できません。とはいえ、ゾンビはその名が示す通り心を
    持ちません。彼らの中ではグルーは天才に見えるでしょう。

吸血鬼
    強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をし
    ています。しかしこの強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線
    （や光源）は彼らの破滅を意味し、彼らは完全に日没するまで地中深くに
    身を潜めていなくてはならないのです。一方、暗闇は彼らをより強力にし
    傷つけることはありません。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸
    収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒
    に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、そ
    れは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。これ
    は吸血鬼の特殊能力です。気を付けねばならないのは、彼らは非常に光に
    弱いので、日光で満たされたアーティファクトを装備したらダメージを受
    けるということです。幸運にも、彼らはそのようなアイテムを必要としま
    せん。その身体から「暗い光」のオーラを放出しているからです。また光
    に対する耐性があれば、どんな時でも日光からの悪影響を受けることはあ
    りません。

幽霊
    もう一つの強力なアンデッドが幽霊です。彼らはぞっとするような幽霊
    で、不気味な緑色の光に包まれています。彼らは我々の存在する物質次元
    には部分的にしか存在していません。半物質的な存在である彼らは、壁を
    通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられ
    てしまいます。幽霊は恐ろしい叫び声をあげて弱いモンスターを恐怖させ
    ることができます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されること
    がなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、
    さらに地獄に対する耐性も持っています。実際のところ、彼らの半物質的
    な形態は地獄の効果によってさらに強化されるのです。レベルが上がると
    彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることがで
    きますが、その身体的特性は非常に貧弱です。ゴーレムやゾンビ同様、彼
    らも通常の食物から栄養をほとんど得られません。

妖精
    妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び
    越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持って
    います。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で
    大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができま
    す。妖精は眠り粉を撒く特殊能力を持ち、高レベルではより速く飛ぶこと
    ができるようになります。

獣人
    この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼ら
    は独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪め
    られた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人は
    カオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えています
    が、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を
    好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質
    を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。そ
    の後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける小さな可能性があります。


***** <TheClasses>
=== 職業 ===

Zangband には１１の職業があり、各々に長所と短所およびキャラクターの能
力への補正があります。多くの職業にはまた固有の能力があります。それらは
往々にしてレベルに依存し、ゲーム後半にならないと使えないものもありま
す。

--- 職業 ---

戦士
    戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャ
    ラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。
    不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えていま
    す。

    戦士の主要な能力値は腕力、器用さと耐久力です。戦士は打撃能力と投擲
    能力/射撃能力に優れていますが、その他のスキルは苦手です。戦士は魔
    法を学ぶことはできませんし、高レベルの呪文書を破壊することで経験値
    を得ることができます。

    レベルが上がるにつれ、戦士はより武器の扱いに熟練し、攻撃回数が増え
    ていきます。技能が上昇すると敵を倒す能力に自信を持ち恐怖に対する耐
    性を得ます。

メイジ
    メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりませ
    ん。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。
    呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。そ
    のような道具の扱いをマスターすることは他のどのような職業よりも優れ
    ています。また、メイジは敵にかけられた魔法の効果にもっとも耐えるこ
    とができるクラスです。

    メイジの主要な能力値は知能であり、これによって呪文を唱える能力が決
    まります。よい賢さと器用さも助けになります。メイジがよい戦士になれ
    ないというルールはありませんが、呪文こそがメイジの本当の力です。２
    つの注目すべき例外を除いて、メイジは手に防具を装備すべきではありま
    せん。装備してしまうと、呪文を唱える能力を制限してしまいます。

    呪文を使う他のクラスと違って、メイジは魔法の領域から２つの領域を自
    由に選ぶことができます。が、生命の領域ではプリーストほど上手くやれ
    はしません。それを除けば、メイジは選択した領域の全ての呪文を他のど
    のクラスよりも（ハイメイジは別です。彼らはただ一つの領域に集中して
    努力を傾けるのです）うまく学び、唱えることができます。

プリースト
    プリーストは高貴な力に使えることに専念したキャラクタです。彼らは自
    身の神に仕えるためにダンジョンを探索し、もし宝を偶然手にいれるよう
    なことがあれば、それは彼が信仰する宗教の栄光となるのです。プリース
    トの主要な能力値は賢さです。この値が神への祈りの成功率を決定しま
    す。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、
    どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の
    使い方をよく知っています。それらの道具は物の理への神の介入という形
    で働くと彼らは信じています。が、メイジほどうまく使えるわけではあり
    ません。

    プリーストはかけられた呪文によく対抗することができ、またそこそこの
    戦士にもなれますが、刃のついた武器より鈍器を好みます。刃のついた武
    器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、その武器が神に祝福されていない
    限り戦闘能力が落ちてしまいます。生命の領域を学んだ高レベルのプリー
    ストは、このような武器に神の祝福を求める呪文を得ることができます。

    Zangbandには2タイプのプリーストが存在します。通常のプリーストは、
    生命の領域を自分の主要な領域として選択します。そして「暗き」プリー
    ストはそのかわりに暗黒の領域を選択します。プリーストは基本的に生命
    の領域への嗜好があるため、生命を選択したプリーストは邪悪な同業者よ
    りもより早く、より上手く祈りを学ぶことができます。プリーストは第2
    の領域を、生命、暗黒を除く5つの領域から選択することができ、その領
    域についてもメイジほど効果的にではないにしろ、全ての呪文を学ぶこと
    ができます。

盗賊
    盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときに
    は戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に
    優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動能力を持
    ち、たくさんの怪物の群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄
    って先制攻撃することができます。盗賊は逃げようとしている怪物
    にbackstabすることができます。

    盗賊は戦士やパラディンより上手く魔法の道具を扱えますが、その力に頼
    ることはできません。盗賊はまた４つの領域から一つを選択し、いくつか
    の呪文を学ぶことができますが、メイジが使えるような強力な攻撃呪文は
    覚えられません。盗賊の主要な能力値は知能と器用さですが、腕力や耐久
    力も重要です。

    Zandbandにおける盗賊には、いくつかのサブタイプが存在し、それは選択
    した魔法の領域によってわけられます。普通なのはThiefタイプで、彼ら
    はその幅広い適応性のために秘術の領域を選択します。一方、Burglarタ
    イプはかわりに仕事を素早く効果的にこなせる仙術の領域を選択しま
    す。Assassinタイプが暗黒の領域を特に好むのは良く知られており、彼ら
    はそのために恐れられています。最後にCard Sharkタイプはトランプの領
    域を選択し、その驚くべき技倆を持ってカードを切るのです。

    盗賊はレベルが上がるとスリングを扱う技能が上昇し、最終的には二回余
    計に弾を発射する能力を得ます。

レンジャー
    レンジャーは戦士とメイジを合わせたようなクラスで、身の回りの自然に
    特別な親しみを持っています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武
    器をもっとも巧く使えるクラスです。レンジャーはよい隠密行動能力、よ
    い知覚能力、よい探索能力、よい魔法回避能力を持ち、魔法の道具の使用
    にも長けています。

    レンジャーの主要な能力値は呪文と弓の能力を左右する知能と器用さです
    が、戦士としては腕力と耐久力も重要です。レンジャーが経験を積むと、
    彼のメイン武器である弓の技倆も上がり、より速く矢を射ることができま
    す。クロスボウの技量も上昇しますが弓と同じほどという訳にはいきませ
    ん。残念なことに、レンジャーは本当にデュアルクラスであるため、レベ
    ルを上げるにはより多くの経験値が必要となります。

    全てのレンジャーは自然の領域に精通しており、全ての呪文が使えるよう
    になります。彼らはこの領域の呪文をメイジと変わらぬ早さで覚えること
    ができます。また、生命を除く領域から第2の領域を選択することができ
    ますが、これについては学ぶ速度は遅く、もっとも高レベルの呪文のいく
    つかは覚えられません。

パラディン
    パラディンは戦士とプリーストを合わせたクラスです。パラディンはとて
    もよい戦士であり、戦士の次に優れていますが、遠距離武器を扱うのは得
    意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動
    能力、知覚能力、探索能力、そしてmagical devideが苦手ですが、神への
    帰依によって魔法回避能力はそこそこです。

    パラディンの主要な能力値は腕力、器用さ、耐久力と賢さです。彼は戦闘
    と祈りの両方をうまくこなさなければならないのです。パラディンはプ
    リーストよりもゆっくりと祈りを獲得しますが、最終的にはもっとも強力
    な祈りを得ることができます。しかし、消費MPと失敗率はプリーストより
    高いです。プリーストと違い、パラディンは第2の領域を学ぶことはでき
    ません。パラディンはデュアルクラスであるため、レベルを上げるにはよ
    り多くの経験値が必要となります。

    パラディンには2タイプ存在します。生命の領域を学ぶ者と、それとは反
    対に暗黒の領域に与する邪悪な者です（「死の騎士」と呼ばれます）。通
    常のパラディンは生命の領域以外の高レベル呪文書を破壊することで経験
    値を得ることができます。一方暗黒 Knightは他の領域に対し非常に寛容
    であり、唯一生命の高レベル呪文書を破壊することで経験値を得ることが
    できます。

    レベルが上がると、パラディンは敵を打ち負かす能力と、神の御加護に自
    信を持ちます。結果として、高いレベルで恐怖に対し耐性を獲得します。

魔法戦士
    魔法戦士はその名称が意味する通りのクラスであり、戦士とメイジの資質
    をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜
    くためのスキルに特化している一方、本当の魔法戦士はどちらの世界でも
    一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物になら
    ないほど優れています。

    魔法戦士は呪文を使いたいが普通のメイジではすぐに死んでしまうような
    プレイヤーにお薦めできます。しかし、その優れた能力はタダで手にはい
    るわけではなく、魔法戦士はほかのどのクラスよりもレベルを上げるのに
    多くの経験値が必要となります。

    魔法戦士は秘術の魔法を持ってゲームを開始し、さらにもう1領域を自由
    に選択することができます。彼らは通常のメイジほどは早く呪文を覚えら
    れませんが、最終的には両領域の全ての呪文を覚えることができます。こ
    のように、秘術の魔法を評価しているプレイヤーにとって、このクラスは
    大変に有用な選択です。

混沌の戦士
    混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。全
    ての混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度にパトロ
    ンからの報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変
    化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、もしかしたら強力
    な武器を与えてくれるかもしれません。何らかの理由でいらいらしていた
    ら、パトロンは回りに怪物達を出現させるかもしれませんし、能力値や装
    備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれま
    せん。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の正確なタ
    イプはパトロンとなる悪魔（違う悪魔は異なる報酬を与えます）と偶然に
    依存します。

    混沌の戦士はだれもが予想する通りカオスの魔法に精通しています。彼ら
    は他の領域に関心を示しません。彼らはカオスの全呪文を覚えます。

    レベルが上がると、彼らは敵を打ち負かす能力に自信を深め、レベル40で
    恐怖への耐性を獲得します。それに加えて、カオスの魔王への長年の奉仕
    の結果として、あるレベルでカオス攻撃への耐性を獲得します。

修行僧
    修行僧は他のクラスとは著しく異なるクラスです。彼らは他のクラス同様
    武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武
    器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を
    身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに
    重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。

    レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、さらに攻撃回数が
    増えます。彼らの防御能力も同様に上昇します。幸運なことに、修行僧が
    戦闘に差し支えない範囲で装備できる防具の総量は、経験とともに上昇し
    ます。

    それに加え、修行僧の敏捷性は高レベルで麻痺への耐性を与えますが、そ
    れは防具が彼の動きを妨げていない場合のみです。修行僧はレベルが上が
    るとともにより素早く動けるようになり攻撃回数も増えます。

    異なる宗派に属する修行僧はそれぞれ違う領域の魔法に専念します。典型
    的な修行僧は自然の調和に興味を抱き、自然の魔法を学びます。理想主義
    の修行僧は生命の魔法を選択し、隣人のためになろうと努力します。しか
    し暗黒の修行僧は暗黒の魔法を学びます。修行僧は最終的に全ての呪文を
    得ることができます。

超能力者
    超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一のクラスです。この力
    は超能力者独特のもので、単に超感覚的な力から他人の精神的な支配まで
    変わります。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超
    能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラ
    クタのレベルによって決まります。

    超能力者の主要な能力値は賢さであり、この値が精神力をどの程度うまく
    使えるかを決定します。そして戦闘においては、彼はおおざっぱに言って
    プリーストと同程度の能力を持っています。しかし、プリーストと違い彼
    らは刃のついた武器をしようすることによるペナルティを受けません。

    超能力者の力は魔法に似ているかもしれませんが、これは厳密ではありま
    せん。それは精神の力であり、通常の魔法とは独立しています。結果とし
    て、超能力者は「魔法」には興味を示さず、呪文や祈りは覚えません。

    レベルが上がると、彼らは自分の身体を精神でコントロールすることがで
    きるようになります。レベルが上がると恐怖をコントロールし、混乱への
    耐性を獲得します。また精神力の訓練によって、レベルがあがると賢さを
    下げられなくなり、テレパシーを獲得します。

ハイメイジ
    ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに
    深く学んだメイジです。１つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選
    択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵
    を受けます。

    ハイメイジの主要な能力値は知能であり、この値が呪文を唱える能力を決
    定します。よい賢さと器用さもまた助けとなります。ハイメイジがよい戦
    士になれないというルールはありませんが、呪文こそがメイジの本当の力
    です。２つの注意すべき例外を除いて、彼らは手に防具を装備するのは避
    けるべきです。装備してしまうと、呪文を唱える能力に制限を受けます。

    ハイメイジは自由に魔法の領域を一つ選択できますが、生命を選択しても
    プリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。


***** <PrimaryStats>
=== 主要能力値 ===

各キャラクタは６つの主な能力値（stat）を持っています。それは、 腕力、
知能、 賢さ、 器用さ、 耐久力 そして 魅力 の６つです。これらは様々な形
でキャラクタの特性に修正を与えます。各能力値は数値で表され、最小値
は3、通常の最大値は18です。それを超える場合については百分位数で表現さ
れ、"18/01"〜"18/100"となります。実際には全ての能力は魔法の力で 18/100
を越えることもあり、18/220 まで上昇します。さらに、これを超える分に
は"18/***"と表現され、ゲーム中にはそれ以上の効果を持ちません。

伝統的には、"18/50" のような数字は18と19の間の数字を表していると考えら
れます。しかしおそらく、"18/"の後に続くボーナス値を理解する一番よい方
法はそれを1/10にして考えることです。というのも、例えば能力値が4から5と
か16から17に上がった時と、18/40から18/50に上がった時を同じように見なせ
ることがしばしばあるからです。注意すべきもう一つの重要なことは、内部計
算の大部分では一の位の数値を無視しているということです。それで、例え
ば"18/40"と"18/49"がほぼいつも同じ意味を持つのです。

--- 主要能力値 ---

腕力
     腕力は白兵戦で効果的に戦ったり、遠距離武器を使う時に重要です。高
     腕力は１ターンに複数回攻撃するチャンスを増やし、１回の命中で与え
     るダメージを劇的に増加させます。また、攻撃の命中率にもわずかに影
     響を与えます。低腕力のキャラクタは逆にペナルティを受けることもあ
     ります。腕力は穴を掘ったり体当りしたり速度を落とすことなく重い荷
     物を持ち運ぶ際にも役に立ちます。

知能
     知能はメイジ系魔法使い（ハイメイジ、メイジ、魔法戦士、レンジ
     ャー、混沌の戦士、そして 盗賊）が呪文を唱える能力に影響します。知
     能はレベルが上がる毎に覚えられる呪文の数やSPの上昇率、そして呪文
     の失敗率にも影響します。これらのクラスでは、知能が7以下だと新しい
     呪文を覚えることすらできません。また、知能の高いキャラクタは魔法
     の道具を上手く使ったり、鍵開けや罠の解除を上手くやることができま
     す。

賢さ
     賢さはプリースト系魔法使い（プリースト、パラディン、修行僧）の祈
     りの能力に影響します。その意味で、メイジ系魔法使いにおける知能と
     全く同等の意味を持つのです。それに加え、賢さは超能力者が精神力を
     使う能力にも影響を及ぼします。賢さの高いキャラクタは敵がこちらに
     かけてきた呪文に対して抵抗するチャンスが増えます。

器用さ
     器用さは機敏さと素早さの組み合わせといえます。高器用のキャラクタ
     は軽量の武器による複数回攻撃ができ、攻撃力を増し、また命中率や攻
     撃回避率を上げます。高器用さのキャラは鍵開けや罠解除に優れ、ダン
     ジョン内に住む泥棒から自分を守ることにも長けています。

耐久力
     耐久力はダメージに耐える能力や、ダメージからの回復に影響を与えま
     す。高耐久のキャラクタはより大きなHPを得ることができ、休息時にも
     素早く回復します。

魅力
     魅力はキャラクタの人格や身体的特徴を表しています。高魅力のキャラ
     クタは店でよりよい価格で取り引きできますが、、ひどく魅力の低いキ
     ャラクタはぼったくられます。高魅力だと、ゲーム開始時の所持金も多
     くなります。また、魅力は超能力者が怪物を支配する際の成功判定にも
     使われます。


***** <PrimarySkills>
=== 主要技能 ===

キャラクタは、生き残るためのいくつかの主要な技能を持っています。その初
期値はキャラクタの種族、職業に依存し、レベル、能力値そして装備によって
変化します。

打撃能力
     打撃能力とは、武器や拳による攻撃を命中させダメージを与える能力で
     す。通常、キャラクタはどんな武器でも一度しか攻撃できませんが、も
     し器用さと腕力が十分に高ければ、軽量の武器を使って１ターンあたり
     ２回以上攻撃することができます。腕力と器用さの両方が攻撃命中率に
     影響します。このスキルはキャラクタのレベルにともなって上昇します。

射撃能力 と 投擲能力
     遠距離武器（または投げられるもの）を使うことはこのスキルに含まれ
     ます。武器ごとにことなる能力値が適用されますが、この能力はものが
     投げられる／撃たれる距離、ダメージ量、命中率に修正を加えます。こ
     のスキルはキャラクタのレベルにともなって上昇します。

魔法回避能力
     魔法回避能力はキャラクタが敵からかけられた呪文に抵抗する能力です
     が、自分自身でかけてしまって呪文には効果がありません。この能力は
     キャラクタのレベルにともなって上昇しますが、しかし高レベル生物の
     大部分は呪文を唱えることに長けており、そのため結局チャラになって
     しまいがちです。高賢さはこの能力を増加させる助けとなります。

隠密行動能力
     静かに歩きまわる能力はとても有用です。よい隠密行動能力を備えたキ
     ャラクタは普通敵を驚かせ、先制攻撃することができます。また、怪物
     は静かなキャラクタに全く気づかないこともあり、プレイヤーは戦闘を
     避けることができます。このスキルは完全に種族とクラスに基づいてお
     り、魔法的に高めない限り決して上昇しません。

解除能力
     解除能力 は罠を（安全に）解除する能力であり、ドアの鍵を開けるのも
     含まれます。これに成功すると、キャラクタはいくらかの経験値を得ま
     す。罠は、それを解除しようとする前に発見していなくてはなりませ
     ん。また、この能力はキャラクタのレベルと共に上昇します。

魔法道具使用能力
     ワンドやスタッフといった魔法の道具を使うことは、経験と知識を要求
     します。メイジやプリーストのような魔法使いはそれゆえ例えば戦士な
     どにくらべ遥かに上手くこれらの道具を使いこなすことができます。こ
     のスキルは知能によって修正され、レベルとともに上昇します。

知覚能力 (探索頻度)
     知覚能力は積極的に探し出そうとせずに何かに「気づく」能力です。こ
     のスキルは完全に種族とクラスに基づいており、魔法で高めない限り決
     して上昇しません。

探索能力 (探索能力)
     探索するということは、秘密のドアや罠（床や箱にしかけられた）を積
     極的に探し出すということです。盗賊はこの能力にもっとも長けていま
     すが、メイジやレンジャー、プリーストもまた優れています。このスキ
     ルは完全に種族とクラスに基づいており、魔法的に高めない限り決して
     上昇しません。

赤外線視力
     赤外線視力は熱源を「見る」能力です。ダンジョンの大部分は涼しい、
     もしくは寒いので、赤外線視力では壁やものを見ることはできません。
     かわりに、一定距離内にいる温血動物の存在を見ることができます。こ
     の能力は光源があろうとなかろうと同様に効果を示します。Zangbandの
     生物の多くは冷血であり、光源で照らされていなければ見つけられませ
     ん。多くの非人間型種族は生まれつきこの能力を持っています。人間は
     魔法的な方法によってのみこの能力を得ることができます。


***** <StatBonusTable>
=== 能力値修正表 ===

各種族と職業は初期能力値と経験値ペナルティへの修正を持ちます。経験値ペ
ナルティはバランスのため有利な種族に課せられ、レベルを上げるのに必要な
経験値が余分に必要です。


--- 表 1 - 種族による能力値修正 ---

              STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR ヒットダイス  経験値ペナ
Human          0    0    0    0    0    0      10         +0%
Half-Elf      -1   +1   +1   +1   -1   +1       9         +10%
Elf           -1   +2   +2   +1   -2   +2       8         +20%
Hobbit        -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
Gnome         -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +35%
Dwarf         +2   -2   +2   -2   +2   -3      11         +35%
Half-Orc      +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
Half-Troll    +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +37%
Amberite      +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +125%
High-Elf      +1   +3   +2   +3   +1   +5      10         +100%
Barbarian     +3   -2   -1   +1   +2   -2      11         +20%
Half-Ogre     +3   -1   -1   -1   +3   -3      12         +30%
Half-Giant    +4   -2   -2   -2   +3   -3      13         +50%
Half-Titan    +5   +1   +1   -2   +3   +1      14         +155%
Cyclops       +4   -3   -3   -3   +4   -6      13         +30%
Yeek          -2   +1   +1   +1   -2   -7       7         +0%
Klackon       +2   -1   -1   +1   +2   -2      12         +35%
Kobold        +1   -1    0   +1    0   -4       9         +25%
Nibelung      +1   -1   +2    0   +2   -4      11         +35%
Dark Elf      -1   +3   +2   +2   -2   +1       9         +50%
Draconian     +2   +1   +1   +1   +2   -3      11         +150%
Mind Flayer   -3   +4   +4    0   -2   -5       9         +40%
Imp           -1   -1   -1   +1   +2   -3      10         +10%
Golem         +4   -5   -5   -2   +4   -4      12         +100%
Skeleton       0   -2   -2    0   +1   -4      10         +45%
Zombie        +2   -6   -6   +1   +4   -5      13         +35%
Vampire       +3   +3   -1   -1   +1   +2      11         +100%
Spectre       -5   +4   +4   +2   -3   -6       7         +80%
Sprite        -4   +3   +3   +3   -2   +2       7         +75%
Beastman      +2   -2   -1   -1   +2   -4      11         +40%


--- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---

              STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
Warrior       +5   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
Mage          -5   +3    0   +1   -2   +1       0         +30%
Priest        -1   -3   +3   -1    0   +2      +2         +20%
Rogue         +2   +1   -2   +3   +1   -1      +6         +25%
Ranger        +2   +2    0   +1   +1   +1      +4         +30%
Paladin       +3   -3   +1    0   +2   +2      +6         +35%
Warrior-Mage  +2   +2    0   +1    0   +1      +4         +50%
Chaos Warrior +2   +1    0   +1   +2   -2      +5         +35
Monk          +2   -1   +1   +3   +2   +1      +6         +40%
Mindcrafter   -1    0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
High Mage     -5   +4    0    0   -2   +1       0         +30%


***** <SkillBonusTable>
=== Ability Tables ===

Each of the races and classes has certain modifications to their startin
g abilities. Players may also receive an additional level-based bonus to
certain skills which is based on their class. For example mages improve
their magical device skill more rapidly than warriors. As noted above,
some skills will not improve unless magically enhanced.


--- Table 1 - Race Skill Bonus Table ---

              Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
Human         +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
Half-Elf      +2    +3    +3    +1    +6    +11   -1    +5    20 feet
Elf           +5    +6    +6    +2    +8    +12   -5    +5    30 feet
Hobbit        +15   +18   +18   +5    +12   +15   -10   +20   40 feet
Gnome         +10   +12   +12   +3    +6    +13   -8    +12   40 feet
Dwarf         +2    +9    +10   -1    +7    +10   +15   +0    50 feet
Half-Orc      -3    -3    -3    -1    +0    +7    +12   -5    30 feet
Half-Troll    -5    -8    -8    -2    -1    +5    +20   -10   30 feet
Amberite      +4    +5    +5    +2    +3    +13   +15   +10   None
High-Elf      +4    +20   +20   +4    +3    +14   +10   +25   40 feet
Barbarian     -2    -10   +2    -1    +1    +7    +12   +10   None
Half-Ogre     -3    -5    -5    -2    -1    +5    +20   +0    30 feet
Half-Giant    -6    -8    -6    -2    -1    +5    +25   +5    30 feet
Half-Titan    -5    +5    +2    -2    +1    +8    +25   +0    None
Cyclops       -4    -5    -5    -2    -2    +5    +20   +12   10 feet
Yeek          +2    +4    +10   +3    +5    +15   -5    -5    20 feet
Klackon       +10   +5    +5    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
Kobold        -2    -3    -2    -1    +1    +8    +10   -8    30 feet
Nibelung      +3    +5    +10   +1    +5    +10   +9    +0    50 feet
Dark Elf      +5    +15   +20   +3    +8    +12   -5    +10   50 feet
Draconian     -2    +5    +3    +0    +1    +10   +5    +5    20 feet
Mind Flayer   +10   +25   +15   +2    +5    +12   -10   -5    40 feet
Imp           -3    +2    -1    +1    -1    +10   +5    -5    30 feet
Golem         -5    -5    +10   -1    -1    +8    +20   +0    40 feet
Skeleton      -5    -5    +5    -1    -1    +8    +10   +0    20 feet
Zombie        -5    -5    +8    -1    -1    +5    +15   +0    20 feet
Vampire       +4    +10   +10   +4    +1    +8    +5    +0    50 feet
Spectre       +10   +25   +20   +5    +5    +14   -15   -5    50 feet
Sprite        +10   +10   +10   +4    +10   +10   -12   +0    40 feet
Beastman      -5    -2    -1    -1    -1    +5    +12   +5    None


--- Table 2 - Class Skill Bonus Table ---

              Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
Warrior       25+12 18+7  18+10  1    14/2        25+100 25+80
Mage          30+7  36+13 30+9   2    15/20       10+25  15+20
Priest        25+7  30+10 32+12  2    16/8        16+50  15+25
Rogue         45+15 32+10 28+10  5    32/24       15+70  29+60
Ranger        30+8  32+10 28+10  3    24/16       15+65  30+95
Paladin       20+7  24+10 26+11  1    12/2        19+76  15+20
Warrior-Mage  30+7  30+10 28+9   2    18/16       20+75  30+75
Chaos Warrior 20+7  25+11 25+10  1    14/12       23+90  20+60
Monk          45+15 32+11 28+10  5    32/24       12+30  21+40
Mindcrafter   30+10 30+10 30+10  3    22/16       10+30  15+30
High Mage     30+7  36+13 30+9   2    15/20       10+15  15+15


--
Original   : (??)
Updated    : (??)
Updated    : Zangband DevTeam
Last update: March 20, 2000

***** Begin Hyperlinks
***** [1] birth.txt
***** [2] charattr.txt#PrimaryStats
***** [3] defend.txt#Armor
***** [4] charattr.txt#PrimarySkills

