=== モンスターへの攻撃 ===

Zangband での攻撃は単純です。隣接するモンスターの方に向かって動けば、
そのモンスターを攻撃します。武器(掘削道具を含む)を装備していれば、攻撃
をしたときに武器のダメージが追加されます。何も装備していなければ拳骨で
パンチをすることになりますが、これがダメージの最小値です(修行僧でプレ
イしている場合を除く)。

直接攻撃(Melee)は他の攻撃より多くのダメージを与え、また基本的な装備(武
器)は容易に手に入ります。一方直接攻撃は隣接するモンスターに対してのみ
行なえ、ダンジョン深くで効果的に行なうには良い装備とたくさんの訓練が必
要になります。よりダイス目の大きい武器へと乗り換えることが重要になりま
すがそのような武器は重く使いこなすのが困難です。職業、レベル、装備など
によって適度な妥協点を見つけなければならないでしょう('C'コマンドで各武
器が直接攻撃の技能に与える影響を見ることが出来ます)。

直接攻撃用のメイン武器と遠距離攻撃用の射撃用武器を同時に装備することが
出来ます。ほとんどの職業は攻撃用の魔法の道具をいろいろ持ち歩いて使うこ
とができます。

***** <DistanceAttack>
--- 遠距離攻撃 ---

モンスターは遠くから弓などの射撃用武器で矢などを撃ったり、アイテムを投
げたり、ワンド、スタッフ、ロッドなどの魔法の道具を使ったりして攻撃でき
ます。魔法が使える職業なら敵を遠くから攻撃する呪文を学べるかもしれませ
ん。遠距離攻撃は敵が隣にいるときでも使えます。

射撃用武器を撃ったり呪文を唱えたり魔法のアイテムを使う場合(ただしその
魔法やアイテムがエリアへの効果を持つ場合を除く)、方向を入力することに
なります。８つの方向どれかを選んでも、また「*」キーを押してターゲット
モードに入ることも出来ます。ターゲットモードに関する詳しい解説はコマン
ド詳説のセクション(jcommdesc.txt#ThrowFire [1]を参照)にあります。

オプションの一つである use_old_target を使えば常に直前に選んだダーゲッ
トを自動的に選択でき、毎回同じモンスターを指定する手間を省けます。詳し
い解説はユーザーインターフェースオプションのセクション
(joption.txt#UserInterface [2]を参照)にあります。

***** <AttackWalls>
--- 壁の中のモンスターへの攻撃 ---

ゴーストなどのいくつかのモンスターはダンジョンの壁を通過することができ
ます。そのような敵が壁の中にいる場合、壁にあたって止まってしまう攻撃(
ほとんどの魔法が相当します)では攻撃できません。しかしその敵がいる壁の
中に移動しようと動けば攻撃することができます。もしモンスターが透明で、
透明体視認能力を持っていなければそのモンスターのいる壁を掘るようにすれ
ば攻撃できます。WWWW

***** <Bashing>
--- 体当りと盾による体当り ---

モンスターが隣にいれば体当りが出来ます。成功率には体重が一番効いてきま
す。腕力も重要です。もし盾を装備していれば盾を使った体当りになりダメー
ジが増します。成功すれば敵はダメージを受けた上何ターンかバランスを崩す
ので何回か自由に攻撃できます。残念ながらその反対もありえますが、器用さ
が高ければバランスを崩す可能性は低くなります。危険を伴う攻撃といえま
す。




***** <MeleeWeapons>
=== 直接攻撃用武器 ===

ザックの中に武器をしまっていても意味がありません。戦いにおいてその武器
を使いたいのなら、まずは装備しなければなりません。補助的な武器はザック
の中にしまっておいて、必要なときに武器を交換しましょう。

ダンジョンの近隣という粗野な環境で青春を送ったあなたは、武器について博
学であり、様々な武器の性能を知っています。武器の性能は、能力を決定する
ダイス(サイコロ)を用いた形式で表示されています。ダイスの使われ方は "#d#"
という形式で表示されています。初めの数値はダイスを何個振るのかを表し、
次の数値はダイスが何面体か(いくつまで数があるか)を表しています。つまり
"2d6" という性能の武器は、ボーナスを勘定に入れなければ2 から 12 のダ
メージを与えるということです。武器の重さもまた考慮されています。

基本ダメージ量に加え、武器にはメインとなる二つの特徴があり、一つは技能
への修正で、もう一つは殺傷力への修正です。それは "(+#,+#)" といった形
式で表示されています。通常の武器は  "(+0,+0)" です。多くの武器は技能や
殺傷力への修正を持っています。これらの修正はある上限までは「強化
(enchant)」と呼ばれる魔法の手段で増やすことが出来ます。プレイヤーを悩
ます呪われている武器もあり、不利なペナルティを持っています。そのような
武器は一度装備してしまうと、呪いが解かれるまでは装備からはずすことがで
きなくなります。武器を鑑定すると、どの程度の魔法の強化がなされているの
かや、呪いがあるのかないのかを知ることができます。

鑑定してない武器を装備した場合、その武器の技能や殺傷力への修正は有効で
すが、キャラクター画面には影響が現れません。実際の数値を表示させるには
装備するアイテムを鑑定しなくてはなりません。


***** <MissileLaunch>
=== 射撃用武器 ===

発射されるべき弾(矢など)は、その弾にふさわしい射撃用武器を装備した時
に、その持てる力を最大に発揮します。もちろん弓を装備しないで矢を手で投
げることも可能ですが、それでは期待したほどの効果は得られないでしょう。
スリングは石や弾を、弓は矢を、クロスボウはクロスボウ・ボルトを発射しま
す。様々なタイプ、様々な品質の矢や弾は街で購入したりダンジョンで拾った
りできます。

遠距離攻撃用の射撃用武器(弓など)は、発射される矢や弾などが持っている性
能を増加させます。ぴったり合った射出用武器と弾が組み合わされると、合計
ダメージ量に、武器の持つ倍率が掛けられます。弾が強化されている場合、こ
れによってたいへん強力な攻撃となります。

攻撃が命中するかかわされるかは、攻撃側の技能と防御側のアーマークラス
(AC)によって決定されます。命中とはなにがしかのダメージを与えることで、
かわされればもちろんダメージは与えられません。攻撃が命中はしたが全くダ
メージを与えられなかったときもかわされたと見なされます。アーマークラス
が高いとダメージを与えるのが困難になり、かわされ易くなるので、与えるダ
メージが少なくなります。

射撃用武器のタイプは様々でそれぞれに長所と短所があります。まとめると以
下のようになります：

                射撃に要するエナジー  倍率     条件
Sling:                  50             2
Short Bow:             100             2
Long Bow:              100             2       腕力 16未満
                       100             3       腕力 16以上
Light Crossbow:        120             4
Heavy Crossbow:        150             5       器用さ 16以上
                       200             5       器用さ 16未満

弓はコンスタントにダメージを与えるのに適しています。スリングは弱い敵を
沢山倒すのに適しています。弾を沢山持っていればショートボウよりも１ター
ンあたり多くのダメージを与えられるかも知れません。クロスボウは一射撃当
たりのダメージが非常に大きいですが、クロスボウ・ボルトをつがえるのに時
間がかかるので、時間あたりのダメージはロングボウの方が大きいでしょう。

職業によっては経験を積むと自動的に射撃回数が増えることがあります。レン
ジャーはレベル２０とレベル４０で一回ずつ弓の射撃回数が増えます。レベル
３０ではクロスボウの射撃回数も増えます。盗賊はレベル２０とレベル４０で
一回ずつスリングの射撃回数が増えます。戦士はレベル４０ですべての射撃武
器の射撃回数が一回増えます。


***** <EgoArtifact>
=== 名のある武器と伝説の武器(アーティファクト) ===

通常の武器に加えて、キャラクタはダンジョン内で追加能力を授けられた武器
を見つけることがあります。これらは2つのタイプにわけられます。(1) アー
ティファクトと(2) 名のある武器です。世界に一つしかなく各ゲームで一回し
か発見することができないアーティファクトと違い、同じ種類の名のある武器
を冒険の過程で複数見つけることはまれではありません。

一般的にアーティファクトと名のある武器は一つかそれ以上の主要能力値を上
昇させたり、特殊な能力を授けたり、耐性を授けたり、特定の敵に対して非常
に有効であったりします。特定の敵に対するダメージ修正が複数ある場合、た
とえば悪魔に対してダメージ増加および邪悪な敵へのダメージ増加という二つ
の属性を持つ武器で邪悪な悪魔を攻撃した場合、倍率の大きい修正のみが適用
されます。

Zangband ではオリジナルの Angband にあった名のあるアイテムへのランダム
な属性追加という概念が拡張されています。ランダムな属性は常に追加される
場合も、確率によって追加される場合もあります。


(防衛者)
    使用する者の AC を増加させ、火炎、冷気、酸、電撃への耐性を与えて守
    る魔法の武器です。また浮遊、透明体視認を可能にし、隠密行動能力を上
    昇させ麻痺や減速の攻撃から身を守ります。さらにHPやMPの回復を速めま
    す。

(聖戦者)
    聖戦者は強力な武器です。装備した者の賢さとアーマークラス(AC)を上昇
    させ、恐怖することを防ぎます。また邪悪な存在やデーモンやアンデッド
    の生物に対して大きな威力を発揮します。祝福されているのでプリースト
    はペナルティなしに装備できます。

西方国の武器
    西方国の武器はかなり強力な武器の一つです。それは装備者の腕力、器用
    さ、耐久力を増加させ、オーク、トロル、ジャイアントに大きなダメージ
    を与えます。また、透明なモンスターを見えるようにし、麻痺と減速の攻
    撃から身を守ります。

(トランプ)
    トランプの武器は邪悪な敵に大きなダメージを与え、ダンジョンに隠され
    たトラップやドアを発見する能力を高めます。またHPやMPの回復を速め、
    食料の消費を抑えます。さらに因果混乱への耐性を与え、麻痺と減速の攻
    撃から身を守ります。これらに加えランダムなテレポートを引き起こし、
    50+d50 ターン毎に発動させてテレポートを行なえます。

(パターン)
    パターンの武器には<パターン>(ゼラズニイの真世界シリーズを参照)の一
    部が複製されています。これは腕力と耐久力、物によっては器用さも増加
    させます。さらに邪悪なモンスター、アンデッド、デーモンなどに大きな
    ダメージを与えます。また、透明なモンスターを見えるようにし、麻痺と
    減速の攻撃から身を守ります。

(祝福)
    祝福の武器は賢さを上昇させプリーストでもペナルティなしに装備できま
    す。

追加攻撃の武器
    この武器は装備者に毎回追加攻撃をすることを可能にします。

切れ味の武器 (刃のある武器のみ)
    これらの武器はしばしばヴォーパルヒット(下を参照)を出し、ダンジョン
    を掘削する能力を向上させます。

地震の武器 (鈍器のみ)
    これらの武器は敵を叩いた時に地震を引き起こすことがあり、その場合周
    囲にいる他のモンスターも落ちてくる岩でダメージを受け、プレイヤーの
    周囲の小規模なエリアについてダンジョンを崩壊させます。さらに壁を掘
    削する能力を高めます。

殺戮の武器
    これらの武器は通常より非常に大きなダメージダイスを持ちます。

掘削のシャベル
    これらのパワフルな採掘道具は酸で覆われており、ダンジョンの壁を掘り
    抜くのにうってつけの一品となっています。

--- 元素の力などを持つ武器 ---

(混沌)
    この奇妙かつ恐ろしい武器は混沌の宮廷で作られたもので、敵を攻撃した
    時の効果は予測が付きにくいものです。周囲のダンジョンを崩壊させる、
    敵をテレポートする、敵のHPを吸収するなどの効果が起こります。混沌の
    武器はカオスへの耐性を与え、酸、火炎、電撃では傷つきません。

(吸血)
    この邪悪な武器は暗黒の魔法により作られました。武器が血を求めている
    ので、敵を攻撃するとその生命力を貪欲に吸い取り、装備するものにその
    エネルギーを与えて回復させます。

溶解の武器
    酸の力で耐性のない敵に通常の二倍のダメージを与える魔法の武器です。
    酸への耐性も与えます。

電撃の武器
    電撃の力で耐性のない敵に通常の二倍のダメージを与える魔法の武器で
    す。電撃への耐性も与えます。

凍結の武器
    冷気の力で耐性のない敵に通常の二倍のダメージを与える魔法の武器で
    す。冷気への耐性も与えます。

焼棄の武器
    火炎の力で耐性のない敵に通常の二倍のダメージを与える魔法の武器で
    す。火炎への耐性も与えます。

毒殺の武器
    毒の力で耐性のない敵に通常の二倍のダメージを与える魔法の武器です。
    毒や放射性廃棄物への耐性も与えます。

--- ○○スレイヤーの武器 ---

アニマルスレイヤーの武器
    自然界の動物に対して有効で通常の 1.7 倍のダメージを与えます。

滅邪の武器
    邪悪なモンスターに対して有効で通常の 1.7 倍のダメージを与えます。

アンデッドスレイヤー
    アンデッドに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。さらに生命
    力吸収の攻撃への耐性を与えます。

デーモンスレイヤーの武器
    デーモンに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。

オークスレイヤーの武器
    オークに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。

トロルスレイヤーの武器
    トロルに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。

ジャイアントスレイヤーの武器
    ジャイアントに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。

ドラゴンスレイヤーの武器
    ドラゴンに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。

--- *○○スレイヤー*の武器 ---

*アニマルスレイヤー*の武器
    自然界の動物に対して有効で通常の 1.7 倍のダメージを与えます。また
    知能を上昇させHPやMPの回復を速めます。

*滅邪*の武器
    邪悪なモンスターに対して有効で通常の 1.7 倍のダメージを与えます。
    また賢さを上昇させ祝福されている場合もあります。

*アンデッドスレイヤー*の武器
    アンデッドに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。また賢さを
    上昇させ地獄と生命力吸収攻撃への耐性を与えます。さらに透明なモンス
    ターを見えるようにします。

*デーモンスレイヤー*の武器
    デーモンに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。また知能を上
    昇させます。

*オークスレイヤー*の武器
    オークに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。また器用さを上
    昇させます。

*トロルスレイヤー*の武器
    トロルに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。また腕力を上昇
    させます。

*ジャイアントスレイヤー*の武器
    ジャイアントに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。また腕力
    を上昇させます。

*ドラゴンスレイヤー*の武器
    ドラゴンに対して有効で通常の３倍のダメージを与えます。また耐久力を
    上昇させます。

--- 射撃用武器 ---

高精度の武器
    通常より非常に高い命中率修正を持ちます。

高速度の武器
    通常より非常に高い殺傷力修正を持ちます。

強力射の武器
    通常より非常に高いダメージ倍率を持ちます。

強速射の武器
    通常より多い射撃回数で攻撃できます。

--- 矢や弾 ---

アニマルキラー
    自然界の動物に対して有効で通常の 1.7 倍のダメージを与えます。

破邪
    邪悪なモンスターに対して有効で通常の 1.7 倍のダメージを与えます。

ドラゴンキラー
    ドラゴンに対して有効で通常の２倍のダメージを与えます。

電撃
    電撃の力で耐性のない敵に通常の二倍のダメージを与えるます。

火炎
    火炎の力で耐性のない敵に通常の二倍のダメージを与えるます。

冷気
    冷気の力で耐性のない敵に通常の二倍のダメージを与えるます。

殺戮
    通常より非常に大きなダメージダイスを持ちます。

殺傷
    非常に大きな殺傷力修正と命中率修正を持ちます。

--- その他のアイテム ---

これらの他に希少で強力な武器がいくつかあります。カオス・ブレードはカオ
スへの耐性を与え、粉砕のメイスはアンデッドに大きなダメージを与え、ダイ
ヤモンド・エッジや切り裂きの大鎌はヴォーパルヒットを出す可能性がありま
す。

ヴォーパルヒットについて：ヴォーパルフラグのある武器は1/6の確率でダ
メージが増加します。このとき乱数が条件を満たす限りダメージが増え続けま
す。計算は複雑ですが平均で22% ダメージが増加します。


***** <MagicalAids>
=== 戦闘補助の魔法 ===

戦闘能力を増す魔法の方法がいくつかあります。最も一般的なのはヒーローと
肉体野獣化の薬、天恵や聖祈言などの巻物です。これらは戦闘能力を少しずつ
増加させます(重複も有効)。魔法の領域によっては同等な呪文があります。


***** <DamageCalc>
=== ダメージ計算 ===

標準の Angband と違い、Zangband では直接／射撃攻撃ともに武器や弾のダ
メージダイスは様々な修正によって掛け算で増えていきます。最終的にはすべ
ての修正を掛け合わせた数字の数だけダイスを振ってダメージを決めます。も
っとも大きな違いは戦闘技能と殺傷力という概念です(これらは以前は命中率
修正とダメージ修正という名前でした)。

戦闘技能: (以前は命中率修正という呼び名)
     戦闘技能は敵に攻撃を当てる能力で、またクリティカルヒットの頻度に
     も影響します。技能が高いほどクリティカルヒットが出やすくなりま
     す。攻撃がクリティカルヒットになった場合「○○を攻撃した」という
     メッセージの後に「手応えがあった！」などのメッセージが出ます。

殺傷力: (以前はダメージ修正という呼び名)
     殺傷力は敵に与えるダメージへの修正でパーセンテージで表され、キャ
     ラクター画面で確認できます。レベルが高くなると殺傷力が300%を越え
     ることも珍しくありません。この場合いつも通常の三倍の数のダイスを
     振ってダメージを計算することになります。


***** <MeleeCalc>
--- 直接攻撃 ---

基本ダメージダイスが XdYである武器のダメージ計算は以下のようになります:

    Z = X ×(スレイなどの属性攻撃による修正)×(クリティカルヒット
        による修正(あれば))×(殺傷力％による修正)

    Y面ダイスを Z 回振った合計をダメージとする。

    例 1
    ----
    トロルをダガー (1d4)で攻撃

    ダイスの数は１                               :  1x ダメージ
    武器がトロルスレイヤーである                 :  2x ダメージ
    ダメージ二倍のクリティカルヒットになった     :  2x ダメージ
    殺傷力が200%である                           :  2x ダメージ

    このとき

    Z = 1 * 2 * 2 * 2 = 8

    4 面ダイスを 8 回振ると平均ダメージは攻撃一回で 20になります。


***** <BareHandCalc>
--- 素手での戦闘 ---

素手による戦闘のダメージ計算は武器を持っている場合と同じです。修行僧以
外の職業では素手は 1d1 のダメージを持っていると仮定します。１ターンに
両手で 1d1 の攻撃を二回行なうことになります。修行僧の素手の戦闘は後で
詳しく述べます。


***** <FireCalc>
--- 射撃用武器 ---

基本ダメージダイスが XdYである矢や弾を発射した場合のダメージ計算は以下
のようになります:

    Z = X ×(射撃用武器のダメージ倍率) * (スレイなどの属性攻撃による
        修正)×(クリティカルヒットによる修正(あれば))×(殺傷力％による
        修正)

    Y面ダイスを Z 回振った合計をダメージとする。

    例 1
    ----
    ロングボウで矢 (3d4)を射撃してドラゴンに命中した場合

    基本ダメージダイスは３個                     :  3x ダメージ
    ロングボウはダメージ倍率３                   :  3x ダメージ
    ドラゴンキラーの矢である                     :  2x ダメージ
    クリティカルヒットではない                   :  1x ダメージ
    殺傷力が200%である                           :  2x ダメージ

    このとき

    Z = 3 * 3 * 2 * 1 * 2 = 36

    ４面ダイスを３６回振ると平均ダメージは９０になります。


***** <ThrowCalc>
--- 投擲 ---

投擲と射撃は似ていますが、５つの点で違います。まず投擲に適した武器だけ
がダメージ倍率を持ち、それはレベルによって４から１２まで変わります。次
に装備による戦闘技能と殺傷力への修正は投擲に適した武器のみに適用され、
通常のアイテムを投げる場合は適用されません。３つめに、投擲に適した武器
のみがクリティカルヒットを出す可能性があります。４つめに、アイテムを投
げるとよく壊れますが、投擲に適した武器はめったに壊れません。最後に、投
擲は１ターンに一回しかできません。このような投擲に適した武器は非常に希
少です。

基本ダメージダイスが XdYであるアイテムを投げた場合のダメージ計算は以下
のようになります:

    Z = X ×(ダメージ倍率 (あれば))×(スレイなどの属性攻撃による修正)
        修正)×(クリティカルヒットによる修正(あれば))×(殺傷力％による
        修正)

    Y面ダイスを Z 回振った合計をダメージとする。

    例 1
    ----
    投擲用武器のダメージ倍率が６倍であるレベルのプレイヤーがスピア 
    (1d6)を投げてオークに命中した場合：

    基本ダメージダイスは１個                     :  1x ダメージ
    投擲に適した武器である                       :  6x ダメージ
    スレイなどの属性攻撃なし                     :  1x ダメージ
    ダメージ３倍のクリティカルヒット             :  3x ダメージ
    殺傷力が200%である                           :  2x ダメージ

    このとき

    Z = 1 * 6 * 1 * 3 * 2 = 36

    ６面ダイスを３６回振ると平均ダメージは攻撃一回あたり 126。


    投擲用武器のダメージ倍率が２倍であるレベルのプレイヤーがフレイル 
    (2d6)を投げてオークに命中した場合：

    基本ダメージダイスは２個                         :  2x ダメージ
    投擲に適した武器ではない                         :  1x ダメージ
    スレイなどの属性攻撃なし                         :  1x ダメージ
    クリティカルヒットなし(投擲用武器ではないので)   :  1x ダメージ
    殺傷力％による修正なし(投擲用武器ではないので)   :  1x ダメージ

    このとき

    Z = 2 * 1 * 1 * 1 * 1 = 2

    ６面ダイスを２回振ると平均ダメージは攻撃一回あたり 7。


***** <MonkAttacks>
=== 修行僧の攻撃 ===

修行僧は他のZangbandの職業のように武器を使うのでなく、素手で攻撃するよ
うデザインされています。修行僧はレベルがあがると攻撃回数が増え、攻撃の
技もだんだん強力になっていきます。高レベルの攻撃は相手を朦朧とさせる可
能性があります。

攻撃するときどの技が出るかは毎回ランダムに決まりますが、レベルが上がる
とダメージの大きい高度な技の方が出やすくなっています。これは技を何回か
選んで一番レベルの高い技が選ばれるからです。


***** <MonkAttackTypes>
--- 修行僧の攻撃方法 ---

技の名前   必要レベル   ダメージ  朦朧    備考
-----------------------------------------------------------------------
パンチ           1       1d4       -
蹴り             2       1d5       -
正拳突き         3       1d6       -
膝蹴り           5       2d3       *     男性の敵を朦朧とさせることがある
肘打ち           7       1d7       -
体当り           9       2d4       -
関節蹴り        11       2d5       -     敵を遅くすることがある
アッパー        13       3d5       6
二段蹴り        16       6d3       8
猫爪拳          20       4d6       -
飛び蹴り        25       4d7      10
鷲襲拳          29       5d6       -
回し蹴り        33       5d8      10
鉄拳撃          37       6d8      10
飛空脚          41       7d8      12
昇龍拳          45       7d10     16
石破天驚拳      48       7d12     18


***** <MeleeTactics>
=== 基本的な戦略 ===


Pillardancing
-------------
これは、最低でも戦う怪物の倍の速度を要求します。1ブロックのみで、周り8
ブロックが床になっている壁を見つけ、敵をそこへ誘い込みます。あなたとそ
の敵がこの壁の隣にきたら、彼を攻撃します。そしてそれから彼と壁を挟んで
反対側の位置へと移動します。彼は自分のターンをあなたの隣へと移動する為
に消費します。そうしたら、再び攻撃し、移動します。これを怪物が死ぬまで
繰り返すのです。

注意:怪物の中には不規則に動き、その動きを当てにできないものがいること
です。また、ゴーストのように壁を通り抜けたり、さらには壁を食べてしまう
怪物も存在します。


Shoot'n Scoot
-------------大きな部屋、ショートテレポート、そして何らかの遠距離攻撃
手段が必要となります。部屋の片隅に立ち、敵は他の隅にいます。敵がとなり
に来るまで遠距離攻撃を繰り返し、それからショートテレポートで離れた場所
にジャンプします。これを繰り返すのです。あなたが矢や石つぶてを使い果た
すころには、敵は死んでいるか瀕死の状態になっているでしょう。


Hack'n Back
-----------
少なくとも敵の倍の速度が必要です。敵の隣に立ち、攻撃を加えた後一歩下が
ります。敵は自分のターンに、遠距離攻撃手段を用いたり呪文を唱えることを
せずこちらに近づいてこようとします。そうしたら、また攻撃し一歩退却し、
これを繰り返します。この方法はPillardancingより危険です。怪物がブレス
を吐いたり呪文を唱える可能性があるからですが、そのかわりしかけるのは簡
単です。


Wail'n Bail
-----------
テレポートできるアイテムが必要です。自分が死にそうになるまで怪物と戦
い、それからテレポートします。その後彼を見つけ、戦闘を再開します。これ
は、テレポートによって他の怪物のとなりに飛ばされることがあり、危険な方
法です。また、ユニークモンスターを倒すにはあまり便利な方法ではありませ
ん。彼らはダメージをとても早く回復してしまうため、もう一度敵を見つける
ころには与えたダメージを回復してしまっていることでしょう。


The Anti-Summoning Corridor
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準備に少々時間がかかります。これはどこでも使うことができる手です。ま
ず、岩に曲がりくねった廊下を彫り、その一端に位置します。敵がそこにやっ
てきても、彼はあなたの隣に怪物を召喚することができません。これは怪物の
大群を召喚できる強力な怪物と戦う上で非常に重要なテクニックです。


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Original   : (??) and Leon Marrick
Updated    : (??)
Updated    : Zangband DevTeam
Last update: January 13, 2000

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***** [1] jcommdesc.txt#ThrowFire
***** [2] joption.txt#UserInterface
