=== オプションとその効果 (Zangband 2.2.*) ===

ほとんどの「オプション」はゲーム中に "=" コマンドを使用することにより
変更することができます。プレイヤーは「オプション」を変更することによ
り、ゲームの様々な設定を自分好みのものにすることができます。

以下ではそれぞれのオプションが次のような構成で解説されています。まずオ
プションの簡略な要旨が書いてありますが、これは「オプション設定」の画面
に出てくるものと同一です。次に内部的に使われるオプション名が書いてあり
ます。そして最後にそのオプションの詳細が説明されています。

オプション名はユーザー設定ファイル内で使用することができ、その方法を使
えば一定のオプションを常に一定の設定に固定することができます。その方法
に関する詳細については "jcommand.txt" を参照して下さい。

以下の詳細に述べられている言葉で、分かりにくいものを説明しておきます。
「行動中止」とは、引き続いて行われようとしている走りや休憩や繰り返しの
コマンドを中断することを言います。「入力クリア」とは既に押されている
キー入力をすべて破棄することで、引き続いて行われようとしているマクロも
同様に破棄されます。「画面描き直し」とは現在の状態を画面に描き直すこと
を言います。「サブウィンドウ」については下を見て下さい。


***** <UserInterface>
=== オプション１ -- インターフェース ===

ローグ風キー配置を使用する    [rogue_like_commands]
    ローグ風キーセットを選択します（'command.txt'を参照して下さい）。

クイック・メッセージを使用する    [quick_messages]
    '-more-'に対する応答として任意のキー入力を受け付けます。同時
    に、'[y/n]'に対する応答として、ほとんどのキーを'no'として認識する
    ようにします。

様々な事について事前に確認する    [other_query_flag]
    様々な行動の前に、強制的に確認を求めるようにします。また、ringをど
    ちらの指にするかも常に尋ねてくるようになります。

アイテムを拾う前に確認する    [carry_query_flag]
    アイテムを拾い上げる前に確認してきます。

常に以前のターゲットを指定する    [use_old_target]
    'direction'で方向入力時、ターゲティングモードの使用を許可している
    全てのコマンドにおいて、前に選択したターゲットをデフォルトとして使
    うようにします。このオプションはターゲットが地面だったとき、よく確
    認しないと危険なことがあります。

常にアイテムを拾う    [always_pickup]
    アイテムの上に立ったとき、自動的に物を拾います。これがoffの場合、
    物を拾うには'g'コマンド、もしくは歩いているときなら'-'コマンドを使
    う必要があります。

コマンド自動繰り返し    [always_repeat]
    'open', 'bash', 'tunnel', 'disarm' の各コマンドについて、自動的
    に99回（もしくはコマンド成功または何かに邪魔される）まで繰り返しま
    す。

ダンジョンの深さをフィートで表示する    [depth_in_feet]
    ダンジョンの階数を'feet'で表示します。これは怪物の思い出の表示の際
    にも影響します。

異なる銘のアイテムをまとめる    [stack_force_notes]
    同じアイテムであれば、一方が銘を持っていてもう一方が持たない場合で
    も重ねます。この場合、銘は維持されます（銘を持った方に統一されると
    いうこと）。

異なる割引表示のアイテムをまとめる    [stack_force_costs]
    同じアイテムであれば、一方が安売りされていた品でもう一方が通常の品
    であっても重ねます。この場合、もっとも大きな割引率に統一されます。

Show labels in object lists    [show_labels]
    「装備」リスト中のオブジェクトに「ラベル」を表示し、「装備」が表示
    されている全てのウインドウに対して行います。これらのラベルが、プレ
    イヤーが使っているアイテムに'wielding'または'wearing'といった形で
    表示されます。少しプレイすれば、この情報はもう便利ではなくなり、か
    えって邪魔になるでしょう。

Show weights in object lists    [show_weights]
    持ち物、および装備リスト、それに店の販売品リストで各アイテムの重さ
    を表示します。

持ち物をグラフィクス表示する    [show_inven_graph]
    持ち物リストでアイテムを表している文字を表示します。

装備をグラフィクス表示する    [show_equip_graph]
    装備品リストでアイテムを表している文字を表示します。

店の品物をグラフィクス表示する    [show_store_graph]
    店の販売品リストでアイテムを表している文字を表示します。

持ち物/装備ウィンドウに選択アイテム表示    [show_choices]
    リストが表示されているウインドウに可能な選択肢を表示します。

モンスターの思い出を詳しく表示する    [show_details]
    'special'ウインドウに殺した数などの怪物の思い出の詳細情報を表示し
    ます。

ビープ音を鳴らす(エラー時など)    [ring_bell]
    何らかのエラーが発生したときベルを鳴らそうとします。

可能ならカラーで表示（遅い）    [use_color]
    使用可能ならカラー表示を行います。ゲームを多少遅くしてしまいます
    が、もし能力的に辛いマシンであればいつでもこれをOFFにすることがで
    きます。


***** <Disturbance>
=== オプション２ -- 行動中止 ===

階段は通過する    [find_ignore_stairs]
    走っているとき、階段を無視します。

ドアは通過する    [find_ignore_doors]
    走っているとき、開いているドアを無視します。

既知の曲り角は通過する    [find_cut]
    走っているとき、既に知っている曲がり角を鋭く曲がります。結果として
    「速く」走ることができますが、怪物が待ち伏せている中に飛び込んでし
    まうこともあります。

曲り角かもしれない場合通過する    [find_examine]
    廊下の潜在的な曲がり角について十分に調べます。

どこのモンスターが動いても行動を中止する    [disturb_move]
    怪物が動いたり、現れたり、消えたときに行動をキャンセルします。これ
    にはテレパシーによって見えている怪物も含みます。そのため、こちらに
    気づいていない怪物のそばで休息したい場合などは、このオプション
    をOFFにすべきです。

視界内モンスターが動いたら行動を中止する    [disturb_near]
    見えている怪物が動いたり、怪物が視界に初めて入ってきたり、視界内の
    怪物が視界外に出たときに行動をキャンセルします。このオプションで
    は、テレパシーで見えている怪物の存在は無視されま
    す。'view_reduce_view'オプションも参考にして下さい。

画面スクロール時に行動を中止する    [disturb_panel]
    画面がスクロールして切り変わった時、行動をキャンセルします。

自分のステータス変化時に行動を中止する    [disturb_state]
    プレイヤーの状態が変わったときに行動をキャンセルします。これには空
    腹や耐性、混乱などが含まれます。

些細なことが起きても行動を中止する    [disturb_minor]
    どんなつまらないことが起きたときでも行動をキャンセルします。これに
    は怪物がドアを破ったり、持ち物の雰囲気がわかったり、光源の燃料が切
    れ掛かったりするようなことが含まれます。

低ヒットポイントの警告時にビープを鳴らす    [alert_hitpoint]
    HPが'critical point'（別に設定します）以下になったとき、不注意によ
    る死を避ける為に警告しそれまでのキー入力をクリアします。

様々なミスを警告するときにビープを鳴らす    [alert_failure]
    何か失敗があったとき、警告しそれまでのキー入力をクリアします。


***** <GamePlay>
=== オプション３ -- ゲームプレイ ===

店で値切り交渉をしない    [auto_haggle]
    店での交渉を自動化します。この場合、10%の消費税が自動的に科されま
    す。このオプションがONの場合、店で表示されている全ての価格は実際の
    価格となります。

階の雰囲気自動選り好み    [auto_scum]
    これはダンジョンで「よい」階を生成するオプションです。このオプショ
    ンはマシンによっては特に深い階で極端に遅くなります、その階の最小の
    「良さ」は階に比例し、深ければ深いほどよい階が生成されるようになり
    ます。多くの人々がこのオプションをcheatだと見なしています。

同種の武器や防具をまとめる    [stack_allow_items]
    同一の武器や防具を重ねられるようになります。また、これは同一ではあ
    るがまだ識別していない飛び道具にも同様に働きます。このため、結果と
    して自動識別のように働きますが、実際に使用する際には大変簡単になり
    ます。

同種のワンド/杖/魔法棒をまとめる    [stack_allow_wands]
    同一のwand/staff/rodを重ねます。これでスタック全体が同時に再充填さ
    れることになります。

「回りを調べる」コマンドを拡張する    [expand_look]
    'look'コマンドを拡張し、実際には見えていないマスも調査可能にしま
    す。

「一覧」コマンドを拡張する    [expand_wrap]
    'listing'コマンドを拡張し、カーソル移動がリスト端でラップするよう
    になります。この結果、'look'や'target'コマンドでリストを永久にサイ
    クルするようになり、'identify symbol'では与えられた文字が示す怪物
    をサイクルして表示するようになります。

明るい場所はそのままにする    [view_perma_grids]
    プレイヤーが実際に目で確認した、永久的に照らされた全ての床を記憶し
    ます（明るいままの表示にされる）。このオプションは永久的に照らされ
    た床であればどこを探索したのか確認するのが容易になりますが、探索し
    ていない場所と暗い場所を区別できません。このオプションをOFFにする
    と視線が遮られていない範囲が常にわかるようになりますが、これ
    は'view_bright_lite'オプションでそうしたほうがよいです。注意しなけ
    ればならないのは、床以外のオブジェクトは、プレイヤーが目視すれば全
    て記憶され、「オブジェクト」は、そのオブジェクトが存在する場所の床
    とは独立して記憶されます。

明かりで照らした場所はそのままにする    [view_torch_grids]
    プレイヤーが実際に目で確認した、全ての（松明で照らされた）床を記憶
    します。このオプションは探索した場所を記憶するだけではなく、「暗い
    」場所も記憶します。これは、このオプションをONにすると特別な色彩設
    計が使われるようになり、「暗い」マスはダークグレー、「明るい」マス
    は白、そして（'view_bright_lite'オプションがONならば）視界内のマス
    はオレンジで表示されます。現在松明で照らされているマスは「明るい」
    マスとみなされ、'view_yellow_lite'オプションがONになっていない限り
    （ONになっていれば、それらは黄色です）白色で描画されます。

ダンジョン生成時に部屋をそろえる    [dungeon_align]
    部屋がパネル上に規則正しく並べられたダンジョンを生成します。結果と
    して、相当「きれいな」ダンジョンとなりますが、大きな地下室ができる
    ことはほとんどなくなります。

階段をつなげてダンジョンを生成する    [dungeon_stair]
    各階の階段を物理的に繋がった位置に配置します。下り階段で下りた先に
    は上り階段が、上り階段で上った先には下り階段が必ず存在するわけで
    す。これはより現実的で、安全ですが、なかには挑戦する楽しみが削がれ
    る、と考える人もいます。

モンスターは現在の位置を追跡する(超重い)    [flow_by_sound]
    怪物が近くにいた場合、その怪物がプレイヤーの現在位置を追うようにな
    ります。このオプションを使用すると極端に遅くなりますが、意地悪く賢
    い怪物となります。

モンスターは最近の位置を追跡する(超重い)    [flow_by_smell]
    上と同様ですが、それに加えてプレイヤーの過去位置、移動経路まで考慮
    するようになります。

Monsters follow the player (beta)    [track_follow]
    このオプションは現在機能していません。

モンスターは失敗を学習する    [smart_learn]
    怪物が、あなたに対して唱えた呪文が抵抗されたことを学び、それを利用
    してより効果的な攻撃を仕掛けるようになります。

モンスターはプレイヤーの弱みを突く    [smart_cheat]
    怪物が、あなたが持っている耐性を戦う前から知っており、この情報を利
    用してより効果的な攻撃を仕掛けるようになります。


***** <Efficiency>
=== オプション４ -- 効率化 ===

走っているときは明かりの半径を減少する    [view_reduce_lite]
    プレイヤーが走っているとき、持っている光源で照らされる範囲を狭くし
    ます。これは走ることをよりスムーズにしますが、極端に鬱陶しいです。
    古いバージョンのAngbandでは、この動作がデフォルトであったため、「
    純粋主義者」はこれをONにしがちです。

街では視野を狭くする    [view_reduce_view]
    街にいるとき、見える範囲を狭くします。これは街中でよりスムーズに走
    れるようになり、ある程度離れた生物を無視できるようになります。街に
    は遠距離攻撃を仕掛けてくる敵はいないので、通常はこれでも安全です。

連続コマンドはキー入力で中断しない    [avoid_abort]
    休息、走る、その他繰り返しコマンドの実行中、キー入力の監視を止めま
    す。これはゲームを（多くのシステム上で）かなり能率的にするだけでな
    く、例えば「このオプションをON -> 全回復するまで休息 -> このオプシ
    ョンをOFF -> 呪文を唱える」というようなマクロの実行も可能にしま
    す。注意点として、このオプションの使用は特定の「グラフィカル」なプ
    ラットホーム上では危険なことがあります。また、このオプションを使っ
    て長時間の休息を取るのも危険です。下手をすると、飢えの為にダメージ
    を受けるまで延々と休み続ける羽目になります。

モンスターの特別な色を使用しない    [avoid_other]
    「多色」「透明」の属性を持つ怪物の処理を止めます。この場合「多色」
    は紫、「透明」は白で表示され、結果としてマシンによってはtrapper
    やlurkerが見えてしまうこととなります。しかし、これは特にテレパシー
    が使えるときはゲームを非常に能率的にします。

様々なミス発生時に入力をクリアする    [flush_failure]
    何か「失敗」があったとき、例えば呪文を失敗したとか、wandの使用に失
    敗したときなどにそれまでのキー入力を無効にします。これはあなたが方
    向指定を含むマクロを使っていて、その実行に失敗したときは非常に便利
    です。これによって、マクロで指定したコマンドが失敗したときでもその
    方向に進むことが防げます。

障害発生時に入力をクリアする    [flush_disturb]
    キャラクタが何か「邪魔」をされたとき、それまでのキー入力を無効にし
    ます。これは時間のかかるマクロを使用しているときに便利です。という
    のも、怪物から攻撃を受けた場合マクロがキャンセルされるためです。

コマンド前に常に入力をクリアする    [flush_command]
    コマンド実行の前に常にそれまでのキー入力を無効にします。このオプシ
    ョンはあなたがよほど偏執狂気味でもない限り意味がありません。

コマンド前に画面を再描画する    [fresh_before]
    コマンド実行の前に全画面を書き直します。これは表示されるべき全ての
    情報を出力しますが、ゲームの実行が多少遅くなるかもしれません。この
    コマンドが有効なのは、マクロ、休息、走る、その他繰り返しコマンドの
    実行時にかぎられます。なぜなら、出力はゲームがキー入力待ち状態の時
    は常に即座に表示されるからです。

コマンド後に画面を再描画する    [fresh_after]
    コマンド実行後のみならず、怪物やオブジェクトに関する全ての処理の後
    に全画面を書き直します。これは表示されるべき全ての情報を出力します
    が、特に低速なマシンではゲームの実行は相当遅くなるでしょう。また、
    高速なマシンでは通常このオプションの効果を体感できることはありませ
    ん。

メッセージの後に画面を再描画する    [fresh_message]
    メッセージが表示される度に全画面を書き直します。これは表示されるべ
    き全ての情報を表示しますが、ゲーム実行に多少影響を与えるかもしれま
    せん。

セーブ・ファイル中のメッセージを圧縮する    [compress_savefile]
    最近表示されたメッセージだけを記録することで、セーブファイルを圧縮
    します。これはセーブファイルのサイズを劇的に減少させますが、過去の
    メッセージの損失も引き起こします。

プレイヤーにカーソルを合わせる    [hilite_player]
    プレイヤーの場所にカーソルを表示します。これはUNIX系のマシンではよ
    く見えることがありますが、その他のグラフィカルな環境ではあまりよく
    ありません。中にはカーソルを表示しないようにできる環境もあります
    が、このような環境ではカーソルを表示しないことでゲームのスピードア
    ップと見た目の改善が行えるでしょう。

明かりの範囲を特別な色で表示する    [view_yellow_lite]
    特定の状況において（'view_granite_lite'と'view_special_lite'を参照
    ）、松明で照らされたマスに特別な色を使うようにします。このオプショ
    ンをOFFにするとゲーム実行がわずかに高速化されます。

視界の範囲を特別な色で表示する    [view_bright_lite]
    特定の状況において（'view_granite_lite'と'view_special_lite'を参照
    ）、視界外のマスに対して特別な色を使うようにします。このオプション
    がONの時、床は通常白色で表示されますが、そこが現在視界外であれば
    ダークグレーで表示されます。これによって、視界内がより明るく表示さ
    れることとなり、あるマスが視界内にあるかどうか判断しやすくなりま
    す。このオプションをOFFにするとおそらくゲームの実行が高速化されま
    す。

壁を特別な色で表示する(重い)    [view_granite_lite]
    壁に対して特別な色を使うようにします。通常は白色です。プレイヤーが
    盲目状態になればそれはダークグレーで表示され、壁が松明で照らされて
    いれば黄色または白色（'view_yellow_lite'オプションに依存します
    ）、'view_bright_lite'オプションがONでかつ視界内にない壁はダークグ
    レー、部分的にしか照らされていない壁はグレー、それ以外は通常色であ
    る白色でそれぞれ表示されます。このオプションをOFFにするとおそらく
    ゲームの実行が高速化されます。

床を特別な色で表示する(重い)    [view_special_lite]
    床に対して特別な色を使うようにします。通常は白色です。プレイヤーが
    盲目状態になればそれはダークグレー、床が松明で照らされていれば黄色
    または白色（'view_yellow_lite'オプションに依存します）、そこが暗所
    ならばダークグレー、'view_bright_lite'オプションがONでかつ視界内に
    ない床はグレー、それ以外は通常色である白色でそれぞれ表示されます。
    このオプションをOFFにするとおそらくゲームの実行が高速化されます。


***** <Zangband>
=== ZAngband オプション ===

Zangband固有の設定（つまり、vanilla Angbandには存在しないオプション）
はここに集められています（オートセーブとスタートアップオプションは除き
ます）。

様々なことが起きたら行動を中止する    [disturb_other]
    Zangbandでは、呪われていないテレポートアイテムは時々あなたをテレ
    ポートさせます。この時にはテレポートしてよいか確認してきます（休息
    を妨げてでも）。もしこのオプションをOFFにすると、この際の確認をや
    めてしまい、あなたをランダムにテレポートさせます。呪われたアイテム
    もいちいち確認してきません。

キャラクターが死んだ時遺言をのこす    [last_words]
    キャラクタが死んだとき、'death.txt'からランダムに一行選んで表示し
    ます。このオプションがOFFであれば、このかわりに'You die.'と表示さ
    れます。

店主やユニークモンスターがしゃべる    [speak_unique]
    このオプションがONになっていると、店主は時々あなたに噂話をするよう
    になります。また、また、特定の怪物は攻撃してくるときに自慢話を始め
    るようになり、死ぬときには最後の言葉を残して死んでいきます。

非常に小さいフロアの生成を可能にする    [small_levels]
    全体のサイズが違う階ができるようになります。街と同じような1画面程
    度の階ができる可能性もあります。これは特にレベルの低いキャラクタに
    とっては危険なものとなり得ます。このオプションは'destroyed'レベル
    の生成に副作用を与えます。

常に非常に小さいフロアを生成する    [always_small_levels]
    このオプションをONにすると、全ての階が通常より小さくなります。上
    の'非常に小さいフロアの生成を可能にする'も参照して下さい。

空っぽの「アリーナ」レベルの生成を可能にする    [empty_levels]
    通常の階は大部分が岩盤からできています。このオプションをONにする
    と、岩盤のかわりに空の階が生成される可能性があります（これ
    はNetHackの'big-room'を思い起こさせます）。この階は身を隠す場所が
    ほとんどないため、特にブレス攻撃できる怪物が存在すると非常に危険な
    ものになります。アリーナレベルは普通の階同様に地下室や怪物の巣を持
    つ可能性があります。中には真っ暗なアリーナレベルもありますが、通常
    は明るく照らされています。

プレイヤーを特別な記号で表示する    [player_symbols]
    コンパイル時にこのオプションの使用を有効にしていると、キャラクタを
    その種族、クラス、性別によって異なる色、シンボルで表示されるように
    なります。このオプションのサポートはすべてのプラットホームで可能と
    いうわけではないということに注意して下さい。

ステータスに文字で装備を表示する     [equippy_chars]
    メイン画面上であなたの装備している装備をグラフィカルに表現します。
    このキャラクタはそれぞれのアイテムの標準的なシンボルを使います。

Skip mutations in 'C'haracer Display    [skip_mutations]
    通常、もしキャラクタが突然変異すると、そのこと
    が'C'haracter Descriptionの'h'モードウインドウで表示されます。しか
    し、変異したことは知識コマンド（'~'または'|'）でのみ表示されればよ
    いという人もいます。そのような人はこのオプションをONにすべきです。

アイテムの記述を簡略にする    [plain_descriptions]
    Zangbandでは、このオプションをONにすることで識別済みの「色」を持っ
    たオブジェクトのフルネームを表示しないようになります。言い換えれ
    ば、もしこのオプションがOFFであれば、識別したPotion of Speedは（例
    えば）Blue Potion of Speedと表示されます。あなたがシンプルな表示を
    好み、冗長な表現を望まないのであればこのオプションをONにして下さ
    い。

モンスターが間抜けな行動をとる    [stupid_monsters]
    Zangband 2.1.0以降では、Keldon Jonesによる「怪物AI改良パッチ」が組
    み込まれています。このパッチは確かに怪物の振る舞いをより現実的なも
    のにしますが、そのためにより危険な存在となっています。もしあなたが
    いくじなしなのであれば、このオプションをONにすることでパッチ導入前
    の実に愚かなAIに戻すことができます。新しいAIはやや処理が重いため、
    あなたが古いマシン（386SX）を使っていてZangbandが遅すぎるのなら、
    このオプションをOFFにしてみるのもよいかもしれません。

「無価値」なアイテムを破壊する時確認しない    [auto_destroy]
    あなたは時々、Destoryコマンドを使うときにそれ
    が Broken Sword {cursed} を壊すときにさえいちいち確認を求めてくる
    のにいらいらするかもしれません。このオプションをONにすれば、価値が
    ないとわかっているアイテムを壊すときには確認を求めてこないようにな
    ります。もちろん、呪われたアーティファクトはこのオプションをONにし
    ていたとしても壊すことはできません。

呪われた物を装備する時確認する    [confirm_wear]
    中には時折、タイプミスのせいで呪われているとわかっていたアイテムを
    装備してしまう人もいるでしょう。このオプションをONにしていれば、こ
    のようなタイプミスによる事故を防ぐことができます。もし呪われている
    ことがわかっているアイテムを装備しようとすると、確認してくるように
    なるのです。

別の階に行く時確認する    [confirm_stairs]
    中には偶然'&lt;'キーを押して特別な雰囲気を感じ取った階から抜けてし
    まう人もいるかもしれません。このオプションをONにすれば、階を移動し
    ようとする度に確認が求められるようになります。

視界にいるペットが動いたら行動を中止する    [disturb_pets]
    プレイヤーは、disturbance オプションのいくつかはペットに対しては適
    用したくないと思うかもしれません。例えば、もし休息が時々よってくる
    ペットの犬のためにいちいち妨げられるようなことがあれば、きっといら
    いらするに違いありません。デフォルトでは、たとえ全ての disturbance
    オプションがONになっていたとしてもペットはあなたの行動を妨げませ
    ん。もしペットも通常の怪物同様あなたの行動を妨げるようにしたいので
    あれば、このオプションをONにしてください。

自動的にドアを開ける    [easy_open]
    ドアにぶつかることで、自動的にそれを開けるようになります。ま
    た、openコマンドでも、隣接するドアが一つであれば方向入力なしにそれ
    を開けます。

自動的に罠を解除する    [easy_disarm]
    上記動作を罠の解除についても適用します。

Display floor stacks in lists    [easy_floor]
    床に積み重なっているアイテムのリストから選択できるようになります。
    また、１マスに複数のアイテムが存在するとき、それを'You see a stack
    of n items.'と表現します。

「使う(a)」コマンドを有効にする    [use_command]
    "zap a rod", "use a staff", "eat food", "aim a wand"などのコマンド
    を統合し、一つの「使う」コマンドにしたものです。オリジナルキーセッ
    トでは'u'、ローグ風キーセットでは'a'です。これをONにしてもそれぞれ
    のコマンドは有効で、マクロで使われます。


***** <Stacking>
=== アイテム結合オプション ===

Allow objects to stack on the floor    [testing_stack]
    床に1種類以上のアイテムが積み重なることを許可します。

モンスターがアイテムを運ぶ    [testing_carry]
    このオプションがONになっていると、怪物は殺されたときにそれまでに拾
    ったアイテムを落とすようになります。アイテムを「破壊」する怪物はこ
    のオプションの影響を受けません。


***** <BaseDealy>
=== 基本ウェイト量 ===

'delay_factor'の値は、0以外の場合ゲームを「遅く」するように働きます。
これはbolt, beam, ballの効果を観察したい場合に便利です。実際の遅れ
は 'delay_factor'の二乗 (msec) となります。


***** <Hitpoint>
=== 低ヒットポイント警告 ===

'hitpoint_warn'の値は、0以外の場合、最大HPに対するパーセンテージを示
し、HPがそれ以下になるとキャラクタが死にそうだとプレイヤーに警告しま
す。また、これ以下になるとHPやmanaが赤で表示されます。


***** <Autosave>
=== 自動セーブオプション ===

実際、ゲームはこんなオプションが不必要なくらい安定していれば理想的で
す。しかし、仮にゲームの安定度が100%信頼できるものであっても（率直に言
えばおそらくそんなことはないのですが）、ユーザはそんなことは忘れている
でしょうし、ハードウェアその他の原因によってゲームがクラッシュすること
もあります。このような理由によって、あなたは以下のオプションを使いたい
と思うかもしれません。

Autosave when entering new levels    [autosave_l]
        このオプションがONになっていれば、プログラムはプレイヤーが新し
        い階に到達する毎にセーブするかどうか尋ねてきます。新しい階の生
        成時にハングアップした経験があれば、このオプションは便利です（
        これは2.1.0以降のバージョンでは修正されているはずです）。

Timed autosave    [autosave_t]
        このオプションがONになっていれば、プログラムはnターン経過する
        毎にセーブするかどうか尋ねてきます。この周期を設定するには'F'
        キーを押します。押す度に、周期が50, 100, 250, 500, 1000, 2500,
        5000, 10000 そして 25000ターンに一度になります。この機能を使う
        為には、このオプションがONでかつ周期が0以外である必要がありま
        す。


***** <Window>
=== ウィンドウフラグ ===

どのウインドウに何が表示されるのか設定します。


***** <Cheating>
=== 詐欺オプション ===

cheatingオプションを使うと、キャラクタは'cheater'であると見なされ、ハ
イスコアリストに載ることはありません。これはその後オプションをOFFにし
ても変わりません。そのため、以下のオプションを使用する際にはよく考えて
からにして下さい。

Peek into object creation    [cheat_peek]
    アイテムの生成過程をこっそり見ることができます。

Peek into monster creation    [cheat_hear]
    怪物の生成過程をこっそり見ることができます。

Peek into dungeon creation    [cheat_room]
    部屋の生成過程をこっそり見ることができます。

Peek into something else    [cheat_xtra]
    デバッグメッセージを見ることができます

Know complete monster info    [cheat_know]
    怪物たちに関する全てを最初から知っています

Allow player to avoid death    [cheat_live]
    死を回避することができます。


***** <StartUp>
=== 初期オプション ===

cheatingはゲームを易しくしますが、以下のオプションはZangbandを難しくす
ることができます。もしゲームが簡単すぎると感じたのなら、または友人に強
く印象づけたいのであればこれらのオプションをONにしましょ
う。startup-optionはキャラクタ生成時にのみ、'='キーを押すことによって
設定できます。その後はオプションを変更することはできません。

元祖の街/クエストと荒野なし    [vanilla_town]
    標準のAngbandと古いバージョンのZangbandで知られていた基本的な街を
    使用します。この街は1画面分のサイズで、8つの店、自宅、そしてダンジ
    ョンへの階段が存在します。もし'vanilla'townを使っているのなら、街
    の外の自然は存在せず、特別な建物もなければ固定クエストもありません
    （が、ランダムクエストは行うことができます）。また、このオプション
    は低速なマシンでゲームを高速化します。

小規模な街/荒野なし   [lite_town]
    すべての店、自宅、建物と大部分のクエストを含んでいるが街の外の自然
    や他の街は存在しない街を使います。また、低速なマシンでゲームを高速
    化します。このオプションはもし'vanilla town'オプションが設定されて
    いれば意味を持ちません。

[鉄人]店を使用しない   [ironman_shops]
    すべての店が常に閉店状態となります。街での補給なしでダンジョンの奥
    深くで生き延びるよう努力して下さい。

常に非常に小さいフロアを生成する    [ironman_small_levels]
    このオプションをONにすると、全ての階が通常より小さくなります。上
    の'非常に小さいフロアの生成を可能にする'も参照して下さい。

[鉄人]帰還と上り階段なし    [ironman_downward]
    上り階段が上れなくなり、Word of Recallで街に戻ることもできなくなり
    ます。すべての階段は下りとなり、レベルテレポートでは現在位置よりも
    深い階へテレポートさせられます。このオプションは'small_levels'オプ
    ションと組み合わせると危険になります。

[鉄人]常にオートスカムする    [ironman_autoscum]
    このオプションは'autoscummer'を永久的にONにし、そのため「よい」階
    のみが生成されるようになります。これはよいアイテムが出るか、強力な
    怪物も出現することを意味します。Zangbandにおいては、しばしば後者の
    ケースになる為、このオプションは注意して使いましょう。

[鉄人]追加クエストでモンスターが復活する    [ironman_hard_quests]
    'hard_quests'の使用は、すべての怪物を一度にまとめて殺さなければな
    らない為、ランダムクエストをより困難にします。もし、クエストモンス
    ターを全滅させずにその階を離れると、次にそこに訪れた時には殺したク
    エストモンスターはすべて復活しています。


保存モード
    キャラクター作成の時に「保存」モードを選択すると、その階の雰囲気
    に、伝説のアイテムが存在するときに感じる、「特別」な感じを受けなく
    なります。しかし、取り損なった伝説のアイテムは、ダンジョンをうろつ
    くモンスターによって「保存」されていますので、後にまた発見される可
    能性があります。これは鑑定されていない伝説のアイテムにだけ機能しま
    す。

最大化モード
    キャラクター作成の時に「最大化」モードを選択すると、「種族」と「職
    業」のステータスボーナスが「装備」ボーナスとして用いられます。これ
    はゲームの序盤ではキャラクターの成長を困難にしますが、後半になれば
    ゲームがより容易になります。というのも、ステータスが「通常
    の 18/100」の限界に縛られなくなるからです。

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Original   : Ben Harrison
Updated    : Zangband 2.1.* by Topi Ylinen
Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
Updated    : Zangband DevTeam
Last update: January 13, 2000
